Thuis > Nieuws > FFXIV-ontwerpers praten over spel, koffie en meer

FFXIV-ontwerpers praten over spel, koffie en meer

Jan 11,25(4 maanden geleden)
FFXIV-ontwerpers praten over spel, koffie en meer

Reynatis, een actie-RPG ontwikkeld door FuRyu, wordt op 27 september uitgebracht. Het wordt gepubliceerd door NIS America in Europa en de Verenigde Staten en zal beschikbaar zijn op Switch-, Steam-, PS5- en PS4-platforms. Aan de vooravond van de release van de game had ik de gelegenheid om een ​​interview te houden met creative producer TAKUMI, verhaalschrijver Nojima Kazunari en componist Yoko Shimomura. De inhoud ging over het creatieconcept van de game, het samenwerkingsproces, de oorsprong van het project en de definitieve versie van Final Fantasy XIII, koffie en potentiële Xbox-versie en meer. Dit interview werd in segmenten afgenomen. Het TAKUMI-deel werd afgenomen via een videogesprek en werd vertaald en georganiseerd door Alan van NIS America. Het Nojima Kazunari en Shimomura Yoko-deel werd afgenomen via e-mail en bevindt zich aan het einde van het interview.

TouchArcade (TA): Stel jezelf en je huidige baan bij FuRyu kort voor.

TAKUMI: Ik ben de regisseur en producent van FuRyu. Mijn werk bestaat vooral uit het maken van nieuwe games en het werken aan compleet nieuwe projecten. Wat Reynatis betreft, was ik degene die het hoofdidee voor het spel bedacht. Ik fungeerde als producer en regisseur en nam van begin tot eind deel aan bijna al het werk, dus ik behandelde alles over Reynatis.

TA: Sinds het 3DS-tijdperk heb ik de games van FuRyu gespeeld via veel Europese en Amerikaanse uitgevers, waaronder PS Vita, PS4, PS5, pc en de meeste Nintendo Switch-games. Het voelt alsof Reynatis meer focus heeft dan welke FuRyu-game dan ook die ik heb gezien. Hoe denk jij hierover als creatief producent?

TAKUMI: Allereerst ben ik erg blij. Ik ben er heel positief over. Ik ben gewoon blij dat mensen het zo leuk vinden. Wat betreft de aandacht en populariteit die het heeft gekregen, denk ik dat het in het buitenland meer aandacht heeft gekregen dan in Japan. Ik heb de situatie op Twitter gevolgd en heb gemerkt dat wanneer ze game-informatie, trailers, enz. vrijgeven, veel van de reacties die ze krijgen van buiten Japan komen. Hij zei dus dat de overzeese schare fans van het spel groot lijkt, of groot zal zijn.

En, zoals je al zei, deze game heeft meer feedback en positieve gebruikersinteractie gekregen dan alle eerdere games van FuRyu tot nu toe. Ik ben dan ook heel blij dat het zo goed ontvangen wordt in het Westen.

TA: Welnu, deze game is momenteel beschikbaar in Japan en Japanse spelers kunnen de consoleversie kopen. Hoe hebben Japanse spelers op dit spel gereageerd?

TAKUMI: Als iemand die van Final Fantasy, Kingdom Hearts en andere werken houdt, heb ik het gevoel dat fans van die werken, vooral fans van Tetsuya Nomura's werken, deze game erg leuk lijken te vinden. Ze waarderen mijn werk enorm en ik heb echt het gevoel dat ze alles begrijpen. Ik zie ze het spel spelen en ze merken kleine details op en zien de verhaallijn zich ontvouwen en zeggen: "Oh, ja, dat is het." Of: "Ja, ik had eigenlijk verwacht dat dit zou gebeuren." echt ondergedompeld in de wereld van Reynatis. Ze tillen de dingen naar een hoger niveau, zelfs zonder erom te vragen, zoals: "Ik vraag me af hoe hij dit verhaal gaat voortzetten. Ik vraag me af wat er daarna gebeurt. Ik vraag me af..." Al deze dingen zou hij kunnen doen. De kleine details die we hebben' We hebben nog niet de kans gehad om er dieper op in te gaan of over na te denken. Fans beginnen nu al na te denken over wat er in de toekomst zal gebeuren.

Natuurlijk word ik hier als maker erg blij van en inspireert het mij om te creëren en na te denken over wat ik vervolgens wil doen. Qua gameplay hebben de games van FuRyu altijd iets dat zich onderscheidt van andere games, of een aantal unieke elementen bevatten, waarvan kan worden gezegd dat het erg FuRyu's stijl is. Veel spelers zijn deze dingen ook gaan waarderen en genieten er enorm van. Dus voor de spelers die de spellen van FuRyu altijd hebben bewonderd en ze tot op de dag van vandaag spelen: zij lijken dit spel ook leuk te vinden en ervan te genieten. Tot nu toe zijn de reacties van gebruikers op beide fronten positief, en mensen genieten er echt van.

TA: Ik ben blij dat je Kingdom Hearts en Final Fantasy noemde, want sinds de release van de game hebben veel van mijn vrienden, die-hard Kingdom Hearts-fans en degenen die Final Fantasy volgen Er werd lange tijd gesproken over de trailer van Final Fantasy XIII Final Edition, en iedereen probeerde de twee met elkaar in verband te brengen en besprak of er een verband tussen hen was. Kun je aangeven of de trailer van Final Fantasy XIII Definitive Edition en de hype-cyclus eromheen enige impact hadden op het project?

TAKUMI: Deze kwestie ligt behoorlijk gevoelig. Er zijn een aantal dingen die ik kan zeggen en een aantal dingen die ik niet kan zeggen over dit probleem, maar ik wil er specifiek op wijzen dat ik, als fan van het werk van Mr. Nomura, als iemand die de eerste trailer van Final Fantasy XIII Final Edition zag: Ik ben gewoon puur nieuwsgierig. Hoe het spel eruit zou zien, hoe het zou spelen, al die dingen hielden mijn hoofd bezig en als fan wilde ik mezelf op hetzelfde niveau plaatsen als andere fans. Als vertegenwoordiger van dat fandom wilde ik mijn eigen versie creëren. Als deze game daadwerkelijk uitkomt, is dit misschien de uitkomst. Je zou dus kunnen zeggen dat Reynatis' relatie met de definitieve versie van Final Fantasy XIII deze is.

Ik kan niet teveel zeggen, maar ik heb wel met meneer Nomura gesproken. Ze spraken er over verschillende dingen over, en het idee was dat meneer Nomura wist waar hij aan dacht, en waar ze het over hadden. Als fan, als iemand die echt van deze werken houdt, wilde ik het heel graag van de ene fan naar alle andere fans maken. Ik denk dat de fans die echt van deze games houden, Reynatis iets voor hen is.

Uiteindelijk komt het allemaal voort uit die specifieke titel, dat is de inspiratie. Dus het zien van de originele trailer en de aanvankelijke gedachte "Ik vraag me af hoe dit zou zijn" was absoluut de inspiratie van Reynatis. Reynatis is geheel zijn eigen ding. Het komt volledig uit mijn gedachten als schepper. Het kleurt wie ik ben als schepper. Alles wat ik wil uitdrukken zit in dit spel. Het is geen kopie of plagiaat van iets dat al eerder bestond. Het is geheel mijn eigen creatie. Het was slechts een eerste vonk van inspiratie die me deed nadenken over hoe de wereld eruit zou zien. Al het andere in de wereld van Reynatis heb ik zelf gemaakt.

TA: Nou, onder de vele FuRyu-spellen die ik door de jaren heen heb gespeeld, zoals "Lost Dimensions" enzovoort, zijn mijn favorieten "Caligula Effect 2", "Crymachina" en " Het voortbestaan ​​van de alliantie.” Elke game is meestal voor 75% goed, met een gedenkwaardig verhaal, muziek, enz. Maar er zijn ook enkele aspecten die niet goed genoeg zijn gedaan, we zien meestal enkele technische tekortkomingen, of sommige mensen vinden de gameplay misschien niet leuk, enzovoort. Ik vraag me dus af of je tevreden bent met de huidige staat van het spel, aangezien ik weet dat er updates gepland zijn.

TAKUMI: De game werd oorspronkelijk uitgebracht in Japan op 25 juli, en sindsdien hadden we een daadwerkelijke livestream van de gameplay, en veel mensen op Twitter keken en gaven commentaar, en sindsdien Later, mensen hebben de mogelijkheid om het spel te spelen en reacties achter te laten.

Het is duidelijk onmogelijk om het spel opnieuw te maken of iets op een fundamenteel niveau te doen, maar er zijn uiteraard kleine dingen die we kunnen verbeteren, zoals het aanpassen van de balans tussen bazen, vijanden, enz. gaandeweg. Het aantal gebeurtenissen, zoals evenals enkele levenskwaliteitskenmerken die verband houden met deze dingen, die allemaal in een komende update zullen worden aangepakt. Japan zal op 1 september een update uitbrengen, en daarvoor of daarna zijn we van plan een aantal van deze problemen opnieuw op te lossen.

Als er bugs of technische tekortkomingen zijn, enzovoort, zullen deze de komende maanden uiteraard worden opgelost, aangezien de laatste DLC in mei zal verschijnen, dus tot die tijd zullen we doorgaan met het aanpakken van de problemen feedback die we ontvangen en proberen zoveel mogelijk inhoud in het spel op te nemen als redelijk en mogelijk is.

Ik wil er ook specifiek op wijzen dat voor spelers in het Westen de versie van de game die je krijgt eigenlijk een verbeterde en gepolijste versie is vergeleken met de versie die in Japan is uitgebracht, dus houd ons in de gaten. De beste versie van toen het in het Westen werd uitgebracht.

TA: Dus ik las Famitsu's tweedelige interview met de heer TAKUMI, Yoko Shimomura en Kazunari Nojima (hier en hier), vertaald door NIS America. Dit is een interview in twee delen en het is geweldig. Dus allereerst willen we NIS America bedanken voor het officieel vertalen van dit interview voor ons. Ten tweede wil ik het hebben over hoe je met hen beiden in contact komt, want dat is erg leuk en hilarisch. Ik wil je iets vragen. Hoe heb je rechtstreeks contact met hen opgenomen? Stuurt u hen een bericht of neemt u contact op met hun vertegenwoordiger of bedrijf?

TAKUMI: Dat is ongeveer wat ik zei in het interview. De meeste zijn directe contacten. Ik heb rechtstreeks contact met hen opgenomen. Ik heb niet via het bedrijf contact met ze opgenomen. Ik heb geen erg formele e-mail of iets formeels gestuurd. Wat mevrouw Yoko Shimomura betreft: FuRyu heeft in het verleden met haar aan een aantal andere producties gewerkt, dus ik heb een beetje een inside track, maar toch heb ik contact met haar opgenomen via X/Twitter.

Wat de illustrator van het spel betreft, de heer Nao Liang, ik heb hem een ​​privébericht gestuurd via X/Twitter. De heer Kazugi, die ook verantwoordelijk is voor de illustraties, ik heb ook met hem gepraat op X. Meneer Nojima, ze gebruiken LINE veel. Zelfs nadat het project is gestart, gebeurt er nog steeds veel communicatie via privéberichten. Niets is op enig moment officieel. Ik neem gewoon contact met ze op als dat nodig is en zeg: "Hé, wat wil je met muziek doen?" Het is veel ruwer dan je zou denken als je bedenkt hoe bedrijven doorgaans zaken doen.

TA: Dit is zo grappig. Het is logisch dat je contact met hen opneemt, omdat het allebei zeer getalenteerde mensen zijn. En hoewel het uitgangspunt en de inhoud van het spel interessant lijken, zou ik graag willen weten wat voor soort werk ervoor zou zorgen dat je individueel contact met hen opneemt? Welk van hun werken vind jij het mooist?

TAKUMI: Eigenlijk speel ik Kingdom Hearts al sinds ik een kind was. Ik denk dat een groot deel ervan komt doordat mijn karakter en waarden gevormd zijn door Kingdom Hearts. Dus als het om de muziek van Yoko Shimomura gaat, denk ik aan Kingdom Hearts. En in verband daarmee speel ik games als Final Fantasy VII en Final Fantasy X. Ik denk dat het script van meneer Nojima sterk aanvoelt. Ik denk dat ik zou zeggen dat ik graag een spel wil maken met het script van Nojima-san en de muziek van Shimomura Yoko.

Voor mevrouw Yoko Shimomura is het duidelijk dat de meeste mensen aan Kingdom Hearts denken. Dit is een heel bijzonder spel. Deze serie is een spel dat ik als kind begon te spelen. Het beïnvloedde mijn waarden en wie ik ben als persoon. Dit is dus iemand met wie ik heel graag wil samenwerken.

Wat meneer Nojima betreft: ik ben uiteraard een grote fan van Final Fantasy VII, Final Fantasy X en andere werken. Ik wil met ze samenwerken, omdat ik gewoon met ze wil werken. Ik hou van hun werk en ik wil met hen samenwerken.

TA: Ik zou graag willen vragen: welke games heb je gespeeld voordat je begon met het maken van de game die bepaalde aspecten van dit werk mogelijk hebben geïnspireerd? Ben je begonnen met onderzoek doen en actiespellen van andere ontwikkelaars spelen om te zien hoe ze werken?

TAKUMI: Eerlijk gezegd ben ik al vanaf het begin een fan van actiegames. Dus of het nu oude games of nieuwe games zijn, ik heb het gevoel dat ik ze allemaal heb gespeeld. Of je het nu research wilt noemen, dat is iets anders om te zeggen, maar ik heb ze wel gespeeld, en ik heb er veel plezier mee gehad, en uiteraard kan ik zeggen dat ik er veel inspiratie uit heb gehaald.

Eén ding wil ik er echter specifiek op wijzen: als iemand die veel FuRyu-games heeft gespeeld, moet je weten dat FuRyu qua grootte en schaal niet het budget heeft om games als Final Fantasy VII Remake of Rebirth te maken . Dit is een heel ander niveau. Toen ik het spel aan het maken was en nadacht over wat ik wilde doen, dacht ik goed na over wat spelers interessant zouden vinden. Wat zullen spelers leuk vinden? Laten we dat maken, en laten we dan ook proberen alles in het spel leuk te maken.

Dus naast de gameplay heb je bijvoorbeeld een plot, verhaal en al deze dingen die individueel verschillend zijn, maar die allemaal samen de Reynatis-ervaring vormen. Ik wil dat spelers het als geheel ervaren, en niet alleen als een actiespel. Als je Reynatis vergelijkt met een game als Final Fantasy VII Reborn, is het duidelijk dat het er niet mee kan concurreren. Waar het kan concurreren is als een compleet geheel, als een game-ervaring die iets specifieks overstijgt, de som der delen.

TA: Kun je me vertellen hoe lang het duurde om Reynatis te maken?

TAKUMI: Ongeveer drie jaar, geven of nemen.

TA: Hoe was het werk van het team tijdens de epidemie?

TAKUMI: De epidemie is op zijn hoogtepunt. Ik denk niet dat we dit op dat moment face-to-face kunnen bespreken. Maar ik denk niet dat ik al te veel problemen had. Het ontwikkelingsbedrijf dat het daadwerkelijk ontwikkelde, was eigenlijk alles in één, en we konden samenwerken met een eersteklas ontwikkelingsteam. Als we met hen kunnen communiceren, denk ik dat we dit spel zonder enig probleem kunnen maken.

Nadat de epidemie echt is afgenomen, zullen we elkaar persoonlijk kunnen ontmoeten. We konden communiceren tijdens het eten. Ik denk niet dat er een groot probleem is aan de ontwikkelingskant, omdat we elkaar niet persoonlijk kunnen ontmoeten vanwege het coronavirus. De dingen begonnen aan het begin van de pandemie, vooral toen het moeilijk was om naar buiten te gaan en mensen te zien.

Om eerlijk te zijn, hadden we in het begin niet veel gelegenheid om dingen daadwerkelijk persoonlijk te bespreken. Maar na verloop van tijd, en omdat we veel vergaderingen hadden, waren de mensen met wie we aan de ontwikkeling werkten ook daadwerkelijk op kantoor. Omdat we een goede directe communicatielijn hebben met de ontwikkelaars, het hoofd van de ontwikkelaars, hadden we het gevoel dat er geen probleem was.

Naarmate het project vorderde, werd de situatie ook wat gemakkelijker, zodat ik mensen persoonlijk kon ontmoeten. We konden uit eten gaan, praten, vergaderen, etc. Het gaat dus goed. Zelfs aan het begin van de pandemie, toen het moeilijker was om mensen te zien, denk ik niet dat dit een negatief effect op het werk heeft gehad.

We waren in staat, en ik kon mijn werk doen, en alles verliep soepel. In die zin heeft de epidemie dus geen problemen veroorzaakt. Dat lukte, en ik heb persoonlijk mijn werk met succes kunnen doen, alles verliep soepel. In die zin heeft de epidemie dus geen problemen veroorzaakt.

TA: Eén ding dat mij opviel, is dat er veel hype was rond NEO: The World Ends with You voordat de lokalisatie officieel werd aangekondigd voor de game. Iedereen speculeert of dit deel uitmaakt van hetzelfde universum of wat er aan de hand is. Nu hebben we een officiële samenwerking, er is een officiële licentie voor, enzovoort. Ik wil dus twee dingen weten: hoe ben je als fan die NEO: The World Ends With You speelde, in contact gekomen met Square Enix over een samenwerking?

TAKUMI: Ik speelde oorspronkelijk de originele versie op DS. Ik heb smartphonegames gespeeld die maar een korte tijd bestonden. Ik speelde de laatste remix die op Switch werd uitgebracht, en natuurlijk NEO: The World Ends With You. Ik ben gewoon een casual fan zoals iedereen als het om deze serie gaat. Ik heb ze allemaal gespeeld.

Wat de samenwerking betreft, heb ik rechtstreeks en in hun officiële hoedanigheid als bedrijf contact opgenomen met Square Enix. Kijk eens naar de ruimte op de thuisconsoles hoe zeldzaam samenwerkingen tussen bedrijven zijn. Het enige waar ik aan kan denken is dat Capcom en Konami samenwerken met Metal Gear Solid en Walkers en Monster Hunter 2G. Verder kan ik echt geen ander voorbeeld bedenken van ontwikkelaars van consolegames die samenkomen om samen te werken. Omdat dit iets was dat nog nooit eerder was gebeurd, moest het formeler. Aan de andere kant, omdat het nog nooit eerder is gebeurd, kan ik niet met mensen van binnen praten, zoals: "Hé, hoe ga ik hiermee om? Hoe zorg ik ervoor dat dit gebeurt?" , "Oh, dat is onmogelijk. Je kunt het niet doen."

Mijn persoonlijkheid is echter erg sterk en direct. Ik zei: "Nee, nee, nee, luister, als het niet onmogelijk is, is er een manier om het te doen. Ik ga een manier vinden om het te doen." ga naar Square Enix en zeg: "Hé, luister, ik maak dit spel. Ik hou echt van The World Ends With You. Mijn gamingachtergrond ligt ook in Shibuya. We kunnen het samen doen. Wat?" Dat is eigenlijk hoe de samenwerking tot stand kwam.

TA: Kunt u ons vertellen op welke platforms Reynatis in eerste instantie van plan is te landen? Wat zijn de belangrijkste platforms?

TAKUMI: Alle platforms worden vanaf het begin bepaald, maar zoals je al zei, je moet met één hoofdplatform komen. In dit geval wordt het Switch, dus Switch is de primaire, en vanaf daar beginnen de andere platforms.

TA: In het verleden, wanneer ik de games van FuRyu speelde, ongeacht hoe leuk ik ze vond, hadden de grote platforms meestal een aantal technische problemen. Ik herinner me dat ik Legacy op de 3DS speelde en dat er veel technische problemen waren, maar nu ik het op een modern platform speel, gaat het vlekkeloos. Afgaande op de trailer is Reynatis een spel met uitstekende visuele effecten en prachtige graphics. Ik vraag me dus af hoe het werkt op Switch.

TAKUMI: Ik begrijp wat je bedoelt. Ook al is de Switch het primaire platform, eerlijk gezegd drijft deze game de Switch tot het uiterste. In mijn gedachten moest ik aan twee regels van dit spel voldoen. De een is producent en de ander regisseur. Als producent moet ik meer aandacht besteden aan zaken als verkoop. Hoeveel spelers zullen dit spel kopen en spelen? Dus gezien dat uitgangspunt is het duidelijk dat het het meest logisch is om de game op zoveel mogelijk platforms uit te brengen om deze factoren te maximaliseren.

Aan de andere kant is het, als regisseur en speler, beter om je te concentreren op één platform, zoals PS5, om de game echt naar een hoger niveau te tillen. Maar tegelijkertijd is het een evenwicht dat ik in alles moet bewaren. Ik heb veel interne strijd gehad over hoe ik hiermee om moest gaan. Maar uiteindelijk wordt dat evenwicht feitelijk gevonden tussen deze twee aspecten van wat ik moet doen. Ik ben blij met het eindresultaat.

TA: In het verleden werden FuRyu-games uitgebracht voor thuisconsoles in Japan en pc-poorten in het Westen. Heeft FuRyu overwogen om pc-versies van deze games in Japan te ontwikkelen?

TAKUMI: Eén van onze meest recente games is zelfs in eigen huis ontwikkeld voor pc. Dus dat is iets waar we intern over hebben nagedacht en aan hebben gewerkt. Dus ja, we maken games voor het pc-platform.

Op dit moment voegde de FuRyu-lokalisatiecoördinator, de heer Sonobe, toe dat FuRyu een partnerschap is aangegaan met NIS (Amerika) om RPG-games voor thuisconsoles voor de volledige prijs te verkopen, omdat NIS America expertise heeft op het gebied van vertaling, promotie en verkoopkennis.

TA: De reden waarom ik het vraag is omdat we zien dat Japanse uitgevers veel promotie maken voor de Steam-versie. Het is net als Sega's concurrentie met Yakuza en Steam Deck. Je moet uiteraard releasen op Switch, maar je beschikt nu ook over een high-end handheld-pc. Ik zie veel interesse in de Steam-versie. Heb je de laatste tijd meer Japanners om de pc-versie zien vragen?

TAKUMI: Beschouw dit alstublieft als mijn persoonlijke mening en niet als een vertegenwoordiger van de branche. Voor mij en de mensen om mij heen kunnen deze twee werelden niet méér van elkaar verschillen. Er is een wereld die we console-gaming noemen, en dan is er de wereld van pc-gaming. De twee werelden kruisen elkaar niet noodzakelijkerwijs, en het lijkt erop dat spelers op een specifieke plek, zoals thuisconsoles of pc, hun game-ervaring vaak willen beperken tot die specifieke ruimte. Als je het in drie delen zou opdelen, zou je thuisconsoles, pc's en vervolgens smartphones hebben. Deze drie arena’s bestaan ​​dus. En dit zijn de drie arena's waar mensen doorgaans verblijven bij het ontwikkelen en publiceren van games.

Ik ken niet eens iemand die pc-games speelt en een Steam Deck heeft, of exclusief op een Steam Deck wil spelen. Als ze een consolegame willen spelen, als ze die wens hebben, zullen ze die op een thuisconsole spelen. Dit is hoe ik denk dat de Japanse game-industrie momenteel is.

TA: Omdat je smartphones noemde, denk ik dat FuRyu een game heeft uitgebracht voor smartphones in het Westen via een andere partner, Arc System Works, en dat is Alliance Survival Remastered. Ik geloof dat het de Engelse vertaling van NIS America gebruikt. Heeft FuRyu plannen om meer smartphone-poorten van high-end games te maken?

TAKUMI: Als bedrijf hebben we geen plannen om games exclusief voor smartphones te maken. In plaats daarvan is onze divisie uitsluitend gericht op het maken van games voor thuisconsoles, en we zijn van mening dat thuisconsoles een plek zijn die specifieke ervaringen kan bieden die alleen door games voor thuisconsoles kunnen worden geboden. Alliance Survival Remastered wordt uitgebracht op smartphones omdat we denken dat het passend is en we denken dat het nog steeds goed zal spelen op smartphones. Voor zoiets als superhardcore actiegames of games die complexere besturing vereisen, is dit niet bedoeld voor gebruik op een smartphone, dus dat zal niet gebeuren. Onze toekomstplannen en doelen zijn om eerst games voor thuisconsoles te ontwikkelen en ons best te doen op het gebied van thuisconsolegames. Als dit goed genoeg werkt om naar een smartphone te worden geport en nog steeds goed speelt zonder het inherente plezier van het spelen van de game op een thuisconsole te verliezen, dan zullen we dit in de toekomst overwegen, maar dat is van geval tot geval. analyseren.

TA: Ik speel de games van FuRyu op meerdere platforms, maar er is één platform dat niet veel ondersteuning ziet voor FuRyu. Deze vraag komt niet alleen van mijzelf, maar van lezers die zich over het algemeen afvragen waarom sommige games niet naar Xbox komen. Niet alleen ik, veel van onze lezers vragen ons ook vaak om deze mogelijkheid te controleren? Ik weet dat er veel redenen kunnen zijn, maar ik wil je toch deze vraag rechtstreeks stellen: heeft FuRyu plannen om Xbox Series X-versies van deze games te maken?

TAKUMI: Persoonlijk zou ik graag Xbox-versies van deze games willen maken, maar de realiteit is dat er in Japan niet genoeg consumentenvraag is. Het platform zelf wordt door consumenten niet goed ontvangen om het maken van een Xbox-versie te rechtvaardigen. Vanuit een ontwikkelingsperspectief moet je begrijpen dat het toevoegen van een ander platform aan je ontwikkelingscyclus betekent dat je daar rekening mee moet houden in je tijdlijn. Op dezelfde manier moet het ontwikkelteam ervaring hebben met het werken op het platform om er op de juiste manier games voor te kunnen ontwikkelen. Omdat het team die ervaring ontbeerde, werd het plotseling een zeer onoverkomelijk obstakel om dit spel te kunnen maken. Ik hoop zeker dat we dat kunnen doen. Ik dacht dat het leuk zou zijn om te doen. De realiteit is alleen dat dit moeilijk is om te doen, om de redenen die ik noemde.

TA: Reynatis wordt over een paar weken in het Westen vrijgelaten. Ik vraag me af waar je het meest naar uitkijkt als spelers in het Westen dit spel krijgen?

TAKUMI: Ik wil echt dat spelers lang van het spel kunnen genieten. Tegenwoordig is het niet ongebruikelijk dat er spoilers worden vrijgegeven wanneer een game wordt uitgebracht, of het nu een video is of iets anders. We werken heel hard om ervoor te zorgen dat deze spoilers niet op de markt terechtkomen. Een van de manieren waarop ze spoilers vermijden – waar we het al eerder over hebben gehad – is door nieuwe verhaalinhoud en geheime verhaalinhoud toe te voegen via gratis DLC die in de toekomst zal worden uitgebracht.

Op 1 oktober wordt een wereldwijde update uitgebracht. NIS America zal de game in september in het Westen uitbrengen. Spelers zullen dus eerst de achterstand moeten inhalen, maar daarna kunnen ze de update samen met Japanse spelers in realtime ervaren. Ik hoop dat dit mensen aanmoedigt om het spel te blijven spelen en het voor een lange tijd te spelen en echt te genieten van wat ze spelen en van alle geheimen en dingen die ze zien, omdat deze dingen, nogmaals, niet zullen worden bedorven. Want zodra de game in het Westen uitkomt, komt alles tegelijkertijd uit.

TA: Een van mijn favoriete aspecten van FuRyu-spellen is altijd de kunst en muziek geweest. Meestal gaat dit altijd heel goed. Ik vraag me af, nadat alle DLC is uitgebracht, zijn er plannen om een ​​Japans kunstboek uit te brengen met alle inhoud en de volledige soundtrack?

TAKUMI: Er zijn momenteel geen concrete plannen om een ​​van de twee dingen te doen die je noemde, maar wat de muziek betreft, denk ik dat Yoko Shimomura een geweldige soundtrack heeft gemaakt en dat zou ik op de een of andere manier graag willen doen zorg ervoor dat het door meer mensen wordt gehoord. Dus hopelijk kunnen we het doen, maar er zijn nog geen plannen.

TA: Niet gerelateerd aan Reynatis, waar we veel over hebben gesproken, ik zou graag willen weten welke games je het afgelopen jaar (2024) buiten je werk hebt gespeeld, welke games je erg leuk vindt , en welke games speel je? Op welke platforms heb je games gespeeld?

TAKUMI: Dit jaar speelde ik The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom en Final Fantasy VII Reborn. Over het geheel genomen heb ik het gevoel dat ik niet zoveel games heb kunnen spelen als ik wilde vanwege alles wat er met Reynatis gebeurde, maar deze twee games zijn de games die ik me het meest herinner. Wat platforms betreft, speel ik waarschijnlijk het meest op PS5.

Ik ben ook een grote Disney-fan en een grote Star Wars-fan. Alles aan het nieuwe Star Wars-materiaal heeft mijn passie voor Star Wars opnieuw aangewakkerd, dus ik geniet echt van Star Wars Jedi: Survivors.

TA: Welk project waar je tot nu toe aan hebt gewerkt is jouw favoriet? Als het Reynatis is, praat dan ook over het andere project.

TAKUMI: Ik heb slechts in twee games gespeeld: Trinity Trigger en Reynatis. Over Trinity Trigger gesproken: ik was alleen de regisseur van dat spel, dus ik had niet de kans om een ​​producentenrol op me te nemen en daarom niet de kans om na te denken over de bredere reikwijdte en hoe ik klanten kon bereiken. Ik heb het gevoel dat dit een gebied is dat ik mis. Ik wil het echt doen. Door dat gevoel bij Trinity Trigger kon ik, toen ik betrokken was bij Reynatis, producer, creative producer en regisseur zijn, dus ik kon alle dingen doen die ik wilde doen. Houd toezicht op elk aspect ervan.

En omdat Trinity Trigger de eerste game was waaraan ik werkte en de game die ik regisseerde, kon ik veel van de dingen doen die ik wilde doen. Natuurlijk is dit een werk dat voor hem nog steeds diep in het geheugen gegrift staat, maar mijn favoriete spel is Reynatis.

TA: Als veel mensen de games van FuRyu zien, staan ​​er veel games op het huidige platform. Reynatis krijgt de meeste aandacht. Wat zou je zeggen tegen mensen die enthousiast zijn over dit spel, maar nog nooit een FuRyu-spel hebben gespeeld?

TAKUMI: Wat volgens mij het beste FuRyu-spellen vertegenwoordigt, is dat ze allemaal een heel sterk thema hebben. Als je naar elke game kijkt, zijn de thema’s sterk. De boodschap aan de mensen is heel sterk. Reynatis is geen uitzondering. Dit kan een onbeleefde of harde manier zijn om het te zeggen, maar als sommige mensen het gevoel hebben dat ze zwak zijn, als sommige mensen het gevoel hebben dat ze onderdrukt worden door de samenleving en niet in staat zijn te leven en te leven zoals ze dat willen, dan wil ik dat jij om Reynatis te spelen.

Een belangrijk thema in het spel is dat er in de Japanse samenleving zelf een heel beroemd gezegde bestaat dat je misschien al vaak hebt gehoord: "De spijker die uitsteekt, wordt neergeslagen." Japanners hebben de neiging om met de stroom mee te gaan en zich aanpassen De samenleving wil dat ze dingen doen of zeggen, dus veel mensen voelen zich erg onder druk gezet en beperkt door wat ze werkelijk willen doen. Of je nu in Japan of elders bent, als je er zo over denkt, dan is dit spel zeker iets voor jou. De boodschap is heel sterk en ik denk dat deze weerklank zal vinden bij mensen die het gevoel hebben dat ze onderdrukt worden door de samenleving, of het gevoel hebben dat ze niet zijn waar ze willen zijn in de samenleving.

Om terug te komen op waar we het eerder over hadden: hoewel deze game qua graphics of scènerijkdom misschien niet concurreert met Final Fantasy VII, heeft deze game wel een boodschap die net zo sterk is als Final Fantasy VII

Ontdekken
  • 4 фотки 1 слово
    4 фотки 1 слово
    Klaar om je geest uit te dagen en een ontploffing te hebben? Duik in de wereld van 4 фотки 1 слово, het verslavende spel dat miljoenen wereldwijd boeiend is! Met meer dan 400 miljoen spelers, maak je deel uit van een levendige gemeenschap van puzzelliefhebbers, die allemaal proberen het enkele woord te ontcijferen dat vier intrigerende IMA verbindt
  • Rock Paper
    Rock Paper
    Ben je op zoek naar een leuke en boeiende manier om je downtime door te brengen? Zoek niet verder dan de verslavende app, rockpapier! Duik in dit klassieke spel en test je besluitvormingsvaardigheden terwijl je het tegen elkaar gaat met de computer in een opwindende uitdaging voor virtuele rock-paper-scissors. De eenvoud van
  • Bubble Poker
    Bubble Poker
    Duik in de opwindende wereld van Bubble Poker, waar je wordt uitgedaagd om de beste pokerhand te creëren binnen een spannende tijdsbestek van één minuut. Ga je voor een flush, streven naar drie azen of probeer je geluk met een vol huis? Deel een snelle confrontatie tegen andere spelers in deze unieke kaart
  • Desert Birds Sniper Shooter 3D
    Desert Birds Sniper Shooter 3D
    Ervaar de ultieme sensatie van jagen in de woestijn met woestijnvogels sluipschutter 3D! Ga de uitdaging aan om vliegende vogels te schieten zoals Eagles, Sparrows, Owls en Crows met je moderne pistool- en projce -vaardigheden. Toon je jager -vaardigheden als je door uitdagende missies navigeert, een
  • Game danh bai doi thuong online TET 2019
    Game danh bai doi thuong online TET 2019
    Duik in het opwindende rijk van online kaartspellen met game Danh Bai doi Thuong Online Tet 2019! Deze game brengt de sensatie van intense concurrentie en boeiende gameplay met zich mee, waardoor je wereldwijd topkaartspelers kunt uitdagen. Van klassieke games zoals Poker en Sam Loc tot innovatieve opties zoals zoals
  • FBI Academy  Tragaperras
    FBI Academy Tragaperras
    Duik in de hartverscheurende wereld van FBI Academy Tragaperras, waar je detective-vaardigheden op de ultieme test worden gebracht. Dit boeiende slotspel transformeert je in een speciale agent, navigeert van de rigoureuze training aan de Academie naar het High-Stakes-streven naar criminelen als een ervaren onderzoek