"Monster Hunter: Ein globales Spielphänomen"

In der Vorlage zu seinem globalen Start zerschmetterte Monster Hunter Wilds die Vorbestellungsrekorde sowohl auf Steam als auch auf PlayStation und trat mühelos in die Fußstapfen seiner außerordentlich beliebten Vorgänger, dem Monster Hunter Rise von 2022 und 2018 von Monster Hunter: World. Diese Verkaufszahlen stellen Capcoms einzigartige und esoterische RPG -Serie fest als eine der größten Videospiel -Franchise -Unternehmen weltweit ein.
Dies war jedoch nicht immer der Fall. Vor weniger als einem Jahrzehnt wäre der Begriff eines Monster-Hunter-Spiels, das eine solch weit verbreitete globale Popularität erreicht hat, weit hergeholt. Rückspulen in die Gründung der Serie im Jahr 2004, und die Idee wäre noch unwahrscheinlicher gewesen. Das ursprüngliche Spiel erhielt gemischte Kritiken. Erst ein Jahr später, als Monster Hunter in die PSP überging, nahm die Serie in Japan wirklich ab.
Monster Hunter war lange Zeit das Phänomen "Game Series Bigger in Japan als das Rest der Welt" verkörpert. Die Gründe dafür waren unkompliziert, wie diese Geschichte aufklären wird, aber das hat Capcom nicht davon abgehalten, Monster Hunter in den internationalen Markt zu brechen. Wie Monster Hunter: Welt, Aufstieg und jetzt Wilds belegt, hat sich die Anstrengung gelohnt.
Dies ist die Reise, wie sich Monster Hunter von einem häuslichen Treffer zu einem globalen Kraftwerk entwickelt hat.
Zur Zeit des Start von Street Fighter 5 im Jahr 2016 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung zur Vorbereitung auf eine neue Generation von Spielen erlebt. Diese Spiele würden auf dem brandneuen RE -Engine des Unternehmens laufen, einem Ersatz für das alternde MT -Framework von Capcom. Diese Änderung ging jedoch mehr als nur Werkzeuge. Neben dem Motor-Upgrade kam ein neues Mandat, um sicherzustellen, dass die Spiele von Capcom nicht nur für bestehende, territorispezifische Fans, sondern auch für ein globales Publikum gemacht wurden.
"Es waren ein paar Faktoren, die zusammengekommen sind", sagt Hideaki Itsuno, ein ehemaliger Spieldirektor bei Capcom, der für seine Arbeit an Devil May Cry bekannt ist. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."
Wenn Sie fast alle Spiele von Capcom untersuchen, die während der PS3- und Xbox 360-ERA veröffentlicht wurden, haben Sie das Gefühl, dass das Unternehmen einen All-In-Versuch hat, eine imaginäre Version des "Western Games Market" zu erfassen. Das actionlastige Resident Evil 4 war ein großer Erfolg. Aber die von Waffen ausgerichteten Spin-Offs wie Umbrella Corps sowie die Sci-Fi-Shooter-Serie Lost Planet verfolgten die westlichen Gaming-Trends der späten 2000er Jahre eindeutig ohne Erfolg. Nach einigen Jahren erkannte Capcom, dass es Spiele erstellen musste, die alle ansprechen könnten, nicht nur Fans traditioneller westlicher Genres.
"Alle Teams hatten ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen", sagt Itsuno. "Ich denke, wir hatten dieses klare Ziel, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten, um gute Spiele zu machen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden."
Itsuno merkt an, dass die Zeit bis 2017 zentral war. "Die Änderungen in der Organisation und die Veränderungen im Motor, all diese Elemente kamen ungefähr zu dieser Zeit zusammen", sagt er. Als Resident Evil 7 in diesem Jahr ins Leben gerufen wurde, startete es eine Renaissance von Capcom.
Keine andere Serie verkörpert dieses neue Unternehmensziel für den globalen Erfolg besser als Monster Hunter. Während es seine eingefleischten Fans im Westen hatte, war Monster Hunter seit Jahrzehnten viel, viel größer in Japan als der Rest der Welt. Die Serie wurde nie als etwas konzipiert, das in Japan nur groß war, aber es gab reale Faktoren, warum dies geschah.
Erstens fand Monster Hunter einen enormen Erfolg von PlayStation 2 zur PSP mit Monster Hunter Freedom Unite. Der Handheld -Gaming -Markt war in Japan immer viel stärker als im Westen, wie es mit dem Erfolg von nicht nur der PSP, sondern auch von Nintendos DS und in jüngerer Zeit des Switchs zu sehen war. Die Popularität von Handhelds in Japan ist in einer Reihe von Faktoren verwurzelt, aber das, was für Monster Hunter wirklich funktioniert hat, war, dass der ausführende Produzent der Serie, Ryozo Tsujimoto, dank des stark entwickelten drahtlosen Internet -Netzwerks des Landes in der Lage war, mit Freunden zuverlässig mit Freunden zu spielen. Es war jahrelang vor allem in den USA zu dieser Zeit verfügbar.
"Vor 20 Jahren befand sich Japan in einem sehr, sehr soliden Zustand in Bezug auf die für Menschen zur Verfügung stehenden Netzwerkumgebungen und in der Lage, sich miteinander zu verbinden und gemeinsam online zu spielen", sagt Tsujimoto. "Und natürlich sprechen wir dort nicht für alle, denn wir erkennen, dass es Menschen gibt, die vielleicht nicht die Chance hatten, mit Freunden zu spielen. Aber indem wir zu Handheld -Systemen übergehen, konnten wir diese Spielerbasis, die miteinander interagierte und gemeinsam mit Multiplayer spielte."
Monster Hunter, der auf einer Kernsäule des kooperativen Spiels basiert, erkannte, dass dieser Aspekt am besten serviert wird, wenn Freunde schnell zusammen in Jagden springen könnten. Damit gab es damals keine bessere Möglichkeit als Handheld -Konsolen. Dank Japans fortgeschrittenes Internet bedeutete es zuerst, dass Monster Hunter für einen lokalen Markt entwickelt wurde, auch wenn dies kein absichtlicher Ansatz war.
Dies schuf eine Art Schleife. Monster Hunter Games würden in erster Linie in Japan Bestseller werden. Um mit dem Publikum Schritt zu halten, würde Capcom nur in den japanischen Inhalten und Special-Events in Japan veröffentlichen, wodurch Monster Hunter als "nur" japanische "Marke verstärkte.
Monster Hunter hatte Fans im Westen und sie schauten von außen neidisch nach draußen. Als die westliche Welt ihre Internetinfrastruktur und das Online-Spiel für die meisten Konsolenspieler, Tsujimoto und das Team, praktisch verbesserte, sahen das Tsujimoto und das Team die Gelegenheit, ihr bisherigstes und global zugängliches Monster Hungter-Spiel zu starten.
Monster Hunter: World wurde 2018 auf PlayStation 4, Xbox One und PC veröffentlicht. Anstatt für kleine, weniger fähige Handheld-Konsolen abzukommen, lieferte es eine großflächige AAA-Konsolen-Qualitätsaktion mit aufgemotzten Grafiken, größeren Bereichen und natürlich größeren Monstern.
"Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monster Hunter im Allgemeinen verbindet nicht nur nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels, sondern auch im Namen des Spiels hatten", verrät Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten."
Es war auch wichtig, dass Monster Hunter: World nichts unternommen hat, was den Eindruck erweckte, dass Capcom einen Markt vor dem anderen priorisierte. Monster Hunter: World würde gleichzeitig weltweit veröffentlicht, und es würde keine exklusiven Inhalte geben, die nach Japan gesperrt sind.
Es ging nicht nur darum, sicherzustellen, dass andere Regionen Monster Hunter: World zur gleichen Zeit wie Japan (obwohl es sicherlich geholfen hat). Tsujimoto und co. Bohrte tief, um zu sehen, welche anderen Wege Monster Hunters Formel optimiert werden könnte, um seine Attraktivität mit Spielern aus der ganzen Welt zu erweitern.
"Wir haben auf der ganzen Welt Tests und Benutzertests und einige der Auswirkungen dieser - das Feedback und die Meinungen, die wir während dessen wirklich beeinflusst haben, wie wir unsere Spielsysteme entworfen haben, und wirklich beeinflusst, wie viel Erfolg wir als globaler Titel für dieses Spiel hatten", sagt Tsujimoto.
Eine wichtige Änderung, die sich aus diesen Spieltests ergab, war einfach, Schadenszahlen zu zeigen, als die Spieler die Monster trafen. Kleine Änderungen hier und da an eine bereits erfolgreiche Formel trieb Monster Hunter zu den größten Höhen, die es je erreicht hatte. Frühere Monster Hunter Games hatten in der Regel rund 1,3 bis 5 Millionen Exemplare verkauft, ohne Wiederveröffentlichungen und Sonderausgaben. Monster Hunter: World und seine Follow-up 2022, Monster Hunter Rise, verzeichneten den Umsatz von mehr als 20 Millionen Exemplaren.
Diese Explosion des Spielerswachstums trat nicht zufällig auf. Tsujimoto und das Team fanden Wege, die einzigartige (und zugegebenermaßen stumpfe) Natur für ein breiteres Publikum zu eröffnen, ohne Opfer zu bringen, um die einzigartige (und zugegebenermaßen stumpfe) Natur, ohne Opfer zu bringen, um die einzigartige (und zugegebenermaßen stumpfe) Natur zu eröffnen, anstatt den Geist des Monster Hunter zu ändern. Dieser Ansatz setzt sich mit dem neuesten Spiel der Serie, Monster Hunter Wilds, fort.
"Im Herzen ist Monster Hunter wirklich ein Action -Spiel, und dieses Gefühl der Leistung, das Sie durch wirklich beherrschen, ist ein wichtiger Aspekt von Monster Hunter", erklärt Tsujimoto. "Aber für neuere Spieler ist es wirklich zu diesem Punkt. Die Schritte, die mit dem Erreichen dieses Erfolgsgefühls verbunden sind, sind wirklich das, was wir für die Gestaltung neuer Spieler versuchen, beispielsweise bei der Welt zu strategieren. Wir haben zum Beispiel wirklich sehr darauf geachtet, dass die Spieler analysieren, wo die Spieler festgefahren waren. Wilde. "
Innerhalb von 35 Minuten nach seiner Veröffentlichung traf Monster Hunter Wilds 738.000 gleichzeitige Spieler auf Steam, eine Figur mehr als Double Monster Hunter: World's All-Time High. Und so besteht jede Chance, dass die jüngste Jagd von Capcom möglicherweise sogar die Welt und die hohen Erfolge von Rise überschreiten kann. Und dank einer Sammlung glühender Kritiken und des Versprechens von weiteren Inhalten scheint es unglaublich wahrscheinlich, dass Monster Hunter Wilds die Mission der Serie fortsetzen wird, die Welt zu übernehmen.
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