ターミネーター2 レトロゲーム2025年発売決定
映画のゲーム化は歴史的に失望させられることが多く、ニンテンドー64の『ゴールデンアイ』のような稀な例外を除けば、1990年代は特に悲惨な状況でした。『インデペンデンス・デイ』?大失敗。『クリフハンガー』?完全な見当違い。『メン・イン・ブラック: ザ・ゲーム』?あの体験は忘れたいものです。
1991年の画期的な作品『ターミネーター2』でさえ、このジンクスから逃れられませんでした。ZX SpectrumやAmigaを含む複数のプラットフォームでリリースされたOcean Softwareの様々なバージョンは、映画の輝きを捉えることに失敗しました。
「OceanのT2ゲームをプレイしたのを覚えているよ」と、Bitmap Bureauのマイク・タッカーは言います。「彼らは複数のゲームプレイスタイルを組み合わせようとした。ターミネーターの腕を配線したり、顔の再構成パズルを解いたりを含めてね」
ピクセルアーティストのヘンク・ニーブルグは、Probe Softwareのターミネーター適作品をこう振り返ります。「ライセンスを創造的に活かしているとは言い難かった」
「メガドライブとスーパーファミコンのT2ゲームは特に弱かった」と、タッカーは付け加えます。

幸いなことに、『スパイダーマン2』や『エイリアン:アイソレーション』のような現代のタイトルは、映画のゲーム化の水準が向上していることを示しています。映画の公開に合わせるプレッシャーがないため、開発者たちは思慮深い適作品を作る自由を手にしました。Bitmap Bureauにとって、何十年にもわたる失望的なターミネーターゲームを修正することは、情熱であり使命となりました。
「Reef Entertainmentがライセンス作品の話を持ちかけてきたのを覚えている」と、ニーブルグは回想します。
「ターミネーターの話が出た時、断れなかった」と、タッカーは認めます。「生涯のファンとして、これは夢のような機会だった」
「これほどの大作ライセンスがインディー開発者に渡るのは異例だ」と、ニーブルグは指摘します。
レトロスタイルのゲーム(『Xeno Crisis』、『Final Vendetta』)におけるチームの専門知識は、究極のT2適作品とする彼らのビジョンである『Terminator 2D: No Fate』の創造に完璧に合致しました。
開発プロセスは、映画のシーンとキャラクターへの細心の注意を払うことを含みました。短い映画の瞬間を魅力的なゲームプレイに変換するには創造性が要求され、未来戦争シークエンスにおいて特にそうでした。
「映画では未来の戦争はあまり見られなかった」と、タッカーは説明します。「私たちは未使用のコンセプトアート——T2のピンボールマシンのデザインまで参照したんだ——にインスパイアされた新しいセンチュリオンタンクのボスをデザインした」
象徴的なシーンを変換することは独特な課題を提示しました:
「ヌードのターミネーターの乱闘シーンは問題があったね」と、タッカーは笑います。「私たちは本物らしさを保ちつつ、戦略的なピクセルシェーディングで解決した」
刑務所脱出シークエンスではステルスメカニクスを導入しました:「サラはT-1000のパトロールを潜り抜けたり、戦って突破したりできる」と、タッカーは詳述します。「Sランクを取るには完璧なステルスが要求される」
なぜ最初の作品ではなくT2に焦点を当てたのですか?
「T1の単一の脅威を中心にデザインすることは難しいだろう」と、タッカーは説明します。「おそらくいつか挑戦するかもしれない——ターミネーター役としてプレイするのはあり得るかもね」と、ニーブルグは提案します。
2025年3月の発表は期待を超えるものでした:
「反応に圧倒されたよ」と、タッカーは認めます。「その熱意を目にして、私たちは細部まで磨き上げるように駆り立てられた」
「トレーラーがバズるのを見るのは素晴らしかった」と、ニーブルグは付け加えます。
『Terminator 2D: No Fate』が9月5日に発売されるにあたり、初期の兆候は、ゲーマーがついに相応しいT2体験を得られるかもしれないことを示唆しています。成功すれば、他の古典的な90年代アクション映画を見直す道が開ける可能性があります。
「適したい他のライセンスもあるんだ」と、ニーブルグはほのめかします。
「私たちはライセンス作品とオリジナル作品のバランスを取っている」と、タッカーは明かします。「このアプローチは、愛される作品を尊重しつつ、創造的自由を維持することを可能にしてくれる」
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