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ダイイング・ライト:ザ・ビーストが没入型オープンワールドの密度を優先

Aug 04,25(10 か月前)
ダイイング・ライト:ザ・ビーストが没入型オープンワールドの密度を優先
ダイイング・ライト:ザ・ビーストはオープンワールドのサイズは重要ではないと主張

ダイイング・ライト:ザ・ビーストは、利用可能な最も没入型のオープンワールド体験の一つを提供することを目指しています。以下で、フランチャイズディレクターのティモン・スメクタラによる野心的なビジョンをご覧ください。

ダイイング・ライト:ザ・ビーストが高度に没入型のオープンワールドを構築

ザ・ビーストは両方のダイイング・ライトゲームの最高の要素を融合

ダイイング・ライト:ザ・ビーストはオープンワールドのサイズは重要ではないと主張

オープンワールドゲームでは、広大さが必ずしも品質に直結するわけではなく、ダイイング・ライト:ザ・ビーストのディレクター、ティモン・スメクタラによれば、マップのサイズはしばしば過大評価されています。最近のGamesRadar+のインタビューで、スメクタラは、Techlandの最新のパルクールを取り入れたゾンビアドベンチャーが、サイバーパンク2077やグランド・セフト・オートのような広大なスケールを追うものではないと強調しました。その代わり、最も魅力的でコンテンツ豊富なオープンワールドゲームの一つを目指しています。

「オープンワールドはサイズだけでなく、没入感で成り立っています」とスメクタラは述べました。この大胆な視点は、アイコンで溢れた広大なマップのトレンドに挑戦するものです。別のGamesRadar+のインタビューで、ダイイング・ライト2について振り返り、彼はより幅広いAAAオーディエンスに訴求する野心が、初代ゲームの生々しい魅力を薄めてしまった可能性を認めました。

「いくつかの間違った方向に進んでしまったかもしれません」とスメクタラは認め、ダイイング・ライト2が2022年2月の発売初月に500万本の強力な売上を記録したことを指摘しました。しかし、一部の長年のファンは、続編が初代ダイイング・ライトを特徴づけた粗削りな本質よりも、アクセシビリティを優先したと感じました。

ダイイング・ライト:ザ・ビーストは、これらの批判に正面から取り組んでいるようです。プレイヤーは、感染したキャスター・ウッズを探索します。このマップは、すべての瞬間を魅力的に保つために緻密に設計されています。エルデンリングの80平方キロメートルの広大な世界には及ばないものの、そのコンパクトなサイズ—その10分の1未満—は、広さよりも深さを重視しています。

「多くのオープンワールドゲームは、アクティブなハブとその間の空虚なスペースを持っています」とスメクタラはGamesRadar+に語りました。「私たちは、プレイヤーが常に魅了され、世界と常に交流するダイイング・ライト体験を構築しています。」

このアプローチは、ザ・ビーストの環境を形成しています。「キャスター・ウッズを探索する」ビハインド・ザ・ビーストのビデオでは、廃墟となったホテルや崩れ落ちる街路から、草木に覆われた国立公園の森まで、朽ち果てた都市の景観が紹介されています。すべての角には、パルクールの機会と潜む危険が溢れており、ダイイング・ライトの伝統に忠実です。

ゾンビは自然に常に脅威の感覚を増幅しますが、スメクタラは没入感が「ゾーンにいる」ことから生まれると強調します。「プレイヤーは常に警戒し、常に体験に没入しています」と彼は説明しました。

ダイイング・ライト:ザ・ビーストはオープンワールドのサイズは重要ではないと主張

ザ・ビーストでは、スメクタラはこれまでの両タイトルの強みをバランスよく取り入れることを目指しています。「私たちはAAAの洗練さを目指しながら、エッジを失っていないことを証明しています」と彼は述べました。「プレイヤーが初代ダイイング・ライトの生のエネルギーと見事なビジュアルを同時に感じられれば、成功したと言えるでしょう。」

8月22日の発売を控えるザ・ビーストの成功はまだ未知数です。しかし、スメクタラのビジョンは、Techlandの明確な焦点を示しています。ダイイング・ライト:ザ・ビーストの詳細については、以下の記事をご覧ください!

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