Indiana Jones si attacca al combattimento in mischia nell'avventura "Great Circle"

Machinegames e il prossimo titolo di avventura di Bethesda, Indiana Jones e The Great Circle, darà la priorità al combattimento in mischia sugli scontri a fuoco, secondo il team di sviluppo. Le pistole non saranno al centro del gioco.
Indiana Jones e The Great Circle enfatizzano il combattimento corpo a corpo e la furtività
i puzzle e l'interazione ambientale sono fondamentali
In una recente intervista con PC Gamer, il direttore del design di Machinegames Jens Andersson e il direttore creativo Axel Torvenius hanno dettagliato il design del gameplay del gioco. Ispirato al loro lavoro su titoli come la serie Wolfenstein e Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, gli sviluppatori hanno messo in evidenza l'enfasi del gioco sul combattimento ravvicinato, sulle armi improvvisate e invisibile.
Andersson ha dichiarato che il gioco non avrebbe caratterizzato Indiana Jones come pistolero, allineando il gameplay con la persona affermata del personaggio. Il team ha tratto ispirazione da Chronicles of Riddick's Melee System, adattandolo per adattarsi allo stile di combattimento unico di Indy. I giocatori utilizzeranno oggetti quotidiani - punti, padelle, persino banjos - come armi improvvisate. L'obiettivo è catturare l'intraprendenza di Indy e l'improbabile eroismo all'interno dei meccanici del gioco.
Oltre il combattimento, i giocatori navigheranno in diversi ambienti. Prendendo in prestito dal design a livello di Wolfenstein, il gioco fonde sezioni lineari con aree più aperte che incoraggiano l'esplorazione. Alcune aree espansive offriranno un gameplay immersivo simile a una SIM, fornendo ai giocatori più approcci alle sfide. Andersson ha descritto i campi nemici in cui i giocatori devono infiltrarsi in un edificio principale, consentendo la risoluzione flessibile dei problemi.
La furtività svolgerà un ruolo cruciale, incorporando sia l'infiltrazione tradizionale che un nuovo meccanico "sociale invisibile". I giocatori possono trovare ed equipaggiare travestimenti per fondersi e accedere a aree limitate. Andersson ha confermato che ogni posizione principale offre vari travestimenti per i giocatori da scoprire.
In una precedente intervista con Inverse, il direttore del gioco Jerk Gustafsson ha spiegato la decisione deliberata di minimizzare la pistola. La squadra ha dato la priorità ad altri aspetti del gameplay, concentrandosi sul combattimento corpo a corpo, sulla navigazione e sull'interazione ambientale. Gustafsson ha evidenziato l'inclusione di puzzle impegnativi, ma facoltativamente risolvibili, per soddisfare una vasta gamma di giocatori. I puzzle sono progettati per testare anche i risolutori di puzzle più esperti.
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