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「神の戦争の成功は再発明にかかっている」

Jun 15,25(1日前)
「神の戦争の成功は再発明にかかっている」

* God of War *シリーズは、PlayStationコンソールの4世代にわたる決定的な柱になりました。 2005年にクラトスが神の復venの駆逐艦として最初に登場したとき、20年後に彼の進化を予測できる人はほとんどいませんでした。時間の経過とともに動揺してきた他の長期にわたるフランチャイズとは異なり、 *戦争の神 *は変化を受け入れることによって繁栄しました。最も劇的な変化は、シリーズがギリシャのルーツから離れ、北欧神話に没頭した2018年に起こりました。この大胆な再起動は、フランチャイズのゲームプレイメカニズムと物語の深さの両方を変換しました。しかし、この絶賛された変革の前でさえ、Santa Monica Studioは、シリーズを新鮮で魅力的に保つために、より小さくて意味のあるアップデートを導入していました。

シリーズの将来の成功には、継続的な再発明が不可欠です。北欧神話への移動後、ディレクターのコリー・バログは、エジプトやマヤなどの新しい神話を探求することに関心を表明しました。最近の噂がエジプトの環境を示唆している間、これらは推測のままです。それでも、古代エジプトの魅力は理解できます。豊かな文化と伝説の神話は、クラトスの次の旅に魅力的な背景を提供します。しかし、新しい場所だけでは十分ではありません。北欧の時代がギリシャの三部作の最高の要素を再考したように、将来の分割払いは、 *戦争の神 *特別なものを作るものの本質を維持しながら、同様に進化しなければなりません。

戦闘システムは北欧の物語とともに大幅に進化しましたが、元の三部作の激しい精神に忠実であり続けました。 |画像クレジット:ソニー

その歴史を通して、 *戦争の神 *は適応することを恐れていませんでした。オリジナルのギリシャのゲームは、10年の間にハックとスラッシュの戦闘を洗練し、 *戦争の神3 *で頂点に達しました。その最終的なエントリは、洗練された魔法のシステム、より深いコンボ力学、より挑戦的な敵を紹介しました。 PlayStation 3向けに設計されており、ハードウェアのグラフィカル機能を最大限に活用し、当時は比類のない動的なカメラアングルと没入型ビジュアルを提供しました。

これらの初期のデザイン哲学の多くは、北欧のサガで再考されました。かつてギリシャのゲームの核となるプラットフォームとパズルソルビングは、廃棄されるのではなく、適応されました。新しい肩越しのカメラの視点により、従来のプラットフォームは非現実的になり、ゲームのより根拠のあるストーリー駆動型のアプローチに合わせてパズルが再設計されました。

* Valhalla * dlc for * God of WarRagnarök *は、シリーズの起源への象徴的な復帰を示しました。ギリシャ時代の主食である戦闘アリーナを再導入しましたが、北欧のレンズを通してそれらを再解釈しました。物語的に、それはクラトスが彼の過去に立ち向かうことを可能にし、その遺産を尊重しながらシリーズが進化できるという考えを強化しました。

北欧のサガは、単に古いアイデアを再ハッシュするだけではありませんでした。それは、Leviathan Axe、Shield Based Parrying、Ragnarökの魔法の槍などの画期的なメカニズムを導入し、戦闘の多様性を拡大しました。 9つの領域のそれぞれは、ユニークな環境、敵、挑戦を提供し、 *戦争の神 *を定義する生の強さを失うことなく体験を豊かにしました。

元の三部作には強い執筆がありましたが、北欧のデュロジーはストーリーテリングを新しい感情レベルに引き上げました。 |画像クレジット:ソニー

おそらく、時代の最も印象的な違いは、ストーリーテリングにあります。北欧のサガは、クラトスの悲しみ、喪失との闘い、アトレウスとの複雑な関係を深く掘り下げています。これらの感情的な層は、ギリシャ時代のより怒り狂った物語に取って代わり、シリーズの現代アイデンティティの中心になりました。このトーンの変化は、批評家の称賛を得て、より多くの聴衆とつながるのに役立ちました。

サンタモニカスタジオは、北欧のゲームを続編ではなく、クラトスの個人的な旅の自然な拡張として見ています。この哲学は、将来のエントリを導き続けるべきです。アイデンティティのない再発明は、オープンワールドのトレンドを支持してコアアイデンティティを放棄した後に結束を維持するのに苦労した *アサシンクリード *のような他の長期にわたるフランチャイズに見られるように、停滞や疎外につながる可能性があります。

*戦争の神*は、新鮮なものを構築しながら戦闘と性格の本質を保存しているため、他の人がつまずいた場所で成功しました。将来の反復は、エジプトや別の神話で設定されていますが、同じ原則に従っています。クラトスと彼の世界を説得力のあるものに根ざしながら、ゲームプレイと物語を進化させます。特にストーリーテリングの観点から、バーは高く設定されており、次に来るものはすべて、再び境界を押し進めようとしながらその遺産を称えなければなりません。

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