"전쟁의 신의 성공은 재창조에 달려있다"

* God of War * 시리즈는 4 세대의 PlayStation 콘솔에서 정의 된 기둥이되었습니다. 크라토스가 2005 년에 신들의 복수 구축함으로 처음 등장했을 때, 20 년 후 그의 진화를 예측할 수있는 사람은 거의 없습니다. 시간이 지남에 따라 흔들리는 다른 장기 프랜차이즈와 달리 * 전쟁의 신 *은 변화를 받아들이면서 번성했습니다. 가장 극적인 변화는 2018 년 에이 시리즈가 그리스 뿌리에서 벗어나 노르웨이 신화로 비둘기가 발생했을 때 발생했습니다. 이 대담한 재부팅은 프랜차이즈의 게임 플레이 메커니즘과 이야기 깊이를 모두 변형 시켰습니다. 그러나이 호평을받은 변화 이전에도 산타 모니카 스튜디오는 시리즈를 신선하고 매력적으로 유지하기 위해 작지만 의미있는 업데이트를 도입했습니다.
시리즈의 미래 성공에 지속적인 재창조가 필수적 일 것입니다. 코리 바로그 감독은 북유럽 신화로 이사 한 후 이집트와 마야와 같은 새로운 신화를 탐구하는 데 관심을 표명했습니다. 최근의 소문은 이집트 환경에서 암시하지만, 이들은 추론 적으로 남아 있습니다. 그럼에도 불구하고 고대 이집트의 매력은 이해할 수 있습니다. 풍부한 문화와 전설적인 신화는 크라토스의 다음 여행을위한 매력적인 배경을 제공합니다. 그러나 새로운 위치만으로는 충분하지 않습니다. 노르웨이 시대가 그리스 3 부작의 최고의 요소를 재구성 한 것처럼, 미래의 할부는 마찬가지로 전쟁의 신 * 특별한 특수를 만드는 것의 본질을 보존하면서도 마찬가지로 진화해야합니다.
전투 시스템은 Norse Saga와 크게 진화했지만 원래 3 부작의 강렬한 정신에 충실했습니다. | 이미지 크레디트 : 소니
그 역사를 통해 * 전쟁의 신 *은 적응하는 것을 두려워하지 않았습니다. 오리지널 그리스 게임은 10 년 동안 해킹과 슬래시 전투를 개선하여 *전쟁의 신 3 *에서 절정에 이르렀습니다. 이 마지막 항목은 세련된 마법 시스템, 더 깊은 콤보 역학 및 더 어려운 적을 선보였습니다. PlayStation 3 용으로 설계된이 기능은 하드웨어의 그래픽 기능을 최대한 활용하여 동적 카메라 각도와 몰입 형 비주얼을 당시 비교할 수 없습니다.
이러한 초기 디자인 철학 중 다수는 Norse Saga에서 재구성되었습니다. 한때 그리스 게임의 핵심 인 플랫폼 및 퍼즐 해결은 버려지는 대신 적응되었습니다. 새로운 오버 숄더 카메라 관점은 전통적인 플랫폼을 비현실적으로 만들었으므로 퍼즐은 게임의보다 근거가 있고 스토리 중심의 접근 방식에 맞게 재 설계되었습니다.
* valhalla * dlc * god of War Ragnarök *는 시리즈의 기원으로 상징적 인 복귀를 표시했습니다. 그것은 그리스 시대의 필수품 인 전투 경기장을 다시 도입했지만 노르웨이 렌즈를 통해 재 해석했습니다. 서사적으로, 크라토스는 자신의 과거에 직면하여 시리즈가 여전히 유산을 존중하면서 진화 할 수 있다는 생각을 강화했습니다.
Norse Saga는 오래된 아이디어를 다시 해치는 것이 아니라 Leviathan Ax, Shield 기반 패리 및 Ragnarök의 마법 스피어와 같은 획기적인 역학을 소개했습니다. 9 개의 영역은 각각 독특한 환경, 적 및 도전을 제공하여 *전쟁의 신 *을 정의하는 생생한 강도를 잃지 않고 경험을 풍요롭게했습니다.
원래 3 부작은 강력한 글을 썼지 만 Norse Duology는 스토리 텔링을 새로운 감정적 수준으로 높였습니다. | 이미지 크레디트 : 소니
아마도 시대의 가장 눈에 띄는 차이는 스토리 텔링에 있습니다. Norse Saga는 Kratos의 슬픔, 상실과의 투쟁, Atreus와의 복잡한 관계를 깊이 파고 들었습니다. 이 감정적 인 층은 그리스 시대의 더 분노 연료 이야기를 대체했으며 시리즈의 현대 정체성의 중심이되었습니다. 이러한 분위기의 변화는 비판적 호평을 얻고 더 광범위한 청중과 연결하는 데 중요한 역할을했습니다.
Santa Monica Studio는 Norse 게임을 속편이 아니라 Kratos의 개인 여행의 자연스러운 확장으로 본다. 이 철학은 미래의 항목을 계속 안내해야합니다. 정체성이없는 재창조는 *Assassin 's Creed *와 같은 다른 장기 실행 프랜차이즈에서 볼 수 있듯이 정체 또는 소외로 이어질 수 있으며, 이는 오픈 월드 트렌드에 유리하게 핵심 정체성을 포기한 후 응집력을 유지하기 위해 고군분투했습니다.
* 전쟁의 신*은 다른 사람들이 신선한 것을 만들면서 전투와 성격의 본질을 보존했기 때문에 다른 사람들이 우연히 발견 한 곳에서 성공했습니다. 이집트 나 다른 신화에 세워진 미래의 반복은 같은 원칙을 따릅니다. 크라토스와 그의 세계를 매력적으로 만드는 것에 뿌리를 내리는 동안 게임 플레이와 이야기를 발전시킵니다. 바는 특히 스토리 텔링 측면에서 높이 설정되었으며, 다음에 오는 것은 다시 한 번 경계를 밀어내는 동안 그 유산을 존중해야합니다.
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