在Balatro的開發期間,Local Thunk沒有玩任何Roguelike遊戲...除了殺死尖頂
Mar 18,25(3 前個月)
Balatro開發人員本地Thunk最近在其個人博客上分享了一個有趣的開發歷史。令人驚訝的是,他們在Balatro創作期間透露了最少的Roguelike遊戲,這是一個值得注意的例外。
他們的發展時間表表明從2021年12月開始,有意識的決定,以避免玩更多的Roguelikes。 Thunk解釋說,這不是要創建更好的遊戲,而是要優先考慮開發過程本身的固有樂趣。實驗和獨立設計是關鍵,即使這意味著重新發明車輪並有可能犧牲更拋光的最終產品。歡樂是在旅途中,不一定是優化的結果。
但是,這一自我施加的規則在一年半後破裂了。打破連勝的遊戲?殺了尖頂。 Thunk的反應?一個簡單,敬畏的東西,“天哪……現在 *那是一場遊戲。”這種放縱的原因? Balatro中的控制器實施問題導致Thunk研究殺死了尖峰遊戲控制的方法。但是,遊戲的光彩很令人著迷,促使他們早些時候演奏了近乎複印的供認。
Thunk的驗屍提供了許多其他見解。最初的項目文件夾被命名為“ CardGame”,並且在整個開發過程中保持不變。遊戲的工作冠軍是“小丑撲克”。
詳細介紹了幾個報廢功能,包括:用於卡升級的偽商店系統(類似於Super Auto Pets),一種單獨的REROLLS貨幣,以及用於重播卡的“金密封”機制。
最終的開玩笑數(150)是由出版商Playstack的溝通不暢的。最初的目標是120,後來的討論導致決定將計數增加到150,這是一個較高的數字。
最後,揭示了“本地thunk”這個名字的起源 - 與Thunk的伴侶學習R編程的對話,這是一個編程笑話。 Lua的“本地”關鍵字和異想天開的“ thunk”名稱的結合鞏固了綽號。
Thunk的博客對Balatro的開發提供了更全面的說明。 Ign讚揚了最後一場比賽,授予9/10,並讚揚其令人滿意的甲板建造機制。
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