在Balatro的开发期间,Local Thunk没有玩任何Roguelike游戏...除了杀死尖顶
Mar 18,25(3个月前)
Balatro开发人员本地Thunk最近在其个人博客上分享了一个有趣的开发历史。令人惊讶的是,他们在Balatro创作期间透露了最少的Roguelike游戏,这是一个值得注意的例外。
他们的发展时间表表明从2021年12月开始,有意识的决定,以避免玩更多的Roguelikes。 Thunk解释说,这不是要创建更好的游戏,而是要优先考虑开发过程本身的固有乐趣。实验和独立设计是关键,即使这意味着重新发明车轮并有可能牺牲更抛光的最终产品。欢乐是在旅途中,不一定是优化的结果。
但是,这一自我施加的规则在一年半后破裂了。打破连胜的游戏?杀了尖顶。 Thunk的反应?一个简单,敬畏的东西,“天哪……现在 *那是一场游戏。”这种放纵的原因? Balatro中的控制器实施问题导致Thunk研究杀死了尖峰游戏控制的方法。但是,游戏的光彩很令人着迷,促使他们早些时候演奏了近乎复印的供认。
Thunk的验尸提供了许多其他见解。最初的项目文件夹被命名为“ CardGame”,并且在整个开发过程中保持不变。游戏的工作冠军是“小丑扑克”。
详细介绍了几个报废功能,包括:用于卡升级的伪商店系统(类似于Super Auto Pets),一种单独的REROLLS货币,以及用于重播卡的“金密封”机制。
最终的开玩笑数(150)是由出版商Playstack的沟通不畅的。最初的目标是120,后来的讨论导致决定将计数增加到150,这是一个较高的数字。
最后,揭示了“本地thunk”这个名字的起源 - 与Thunk的伴侣学习R编程的对话,这是一个编程笑话。 Lua的“本地”关键字和异想天开的“ thunk”名称的结合巩固了绰号。
Thunk的博客对Balatro的开发提供了更全面的说明。 Ign赞扬了最后一场比赛,授予9/10,并赞扬其令人满意的甲板建造机制。
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