19 mejores armas en divinidad original sin 2

Resumen
Divinidad: original sin 2 ofrece una gran variedad de armas, cada una con fortalezas únicas que atienden a diversos estilos de juegos y composiciones de fiestas. El "mejor" arma depende en gran medida de la construcción de su personaje y la estrategia general. Sin embargo, algunas armas se destacan debido a sus potentes habilidades, aumentos significativos de daños o ventajas invaluables. Esta lista destaca algunas de las opciones más poderosas disponibles.
Actualizado el 13 de enero de 2025 por Rhenn Taguiam: mientras que el próximo proyecto de Larian Studios es una nueva IP, Divinity: Original SIN 2 continúa cautivando a los jugadores con su rico contenido y su desafiante juego. Esta guía actualizada se centra en algunas de las armas más solicitadas del juego, incluidas las obtenidas a través de medios no convencionales, poderosos armamentos finales y opciones sorprendentemente efectivas de los comerciantes de NPC.
Colmillo del dragón de invierno
Perfecto para las aventuras del Acto 1
- 4-5 daños por agua
- 23-25 daño físico
- 10% de tasa crítica
- 155% de daño crítico
- +1 fuerza
- +1 inteligencia
- +1 guerra
- +1 hidrosófo
- 5% frío (1 turno)
- 25% Cleave
Ubicada al suroeste de Fort Joy, esta arma es adquirida por Slaying Slane, el Dragón de Invierno encadenado. Si bien elegir ahorrar al dragón ofrece un camino diferente, el colmillo proporciona una ventaja significativa del juego temprano con su daño, potencial de golpe crítico y el valioso efecto frío.
Luz de la mañana
Un arco decente para su ubicación
- 155% de daño crítico
- +2 delicadeza
- +1 a distancia
- +1 cazador
- Marcado (2 vueltas)
Obtenido del Día de Corbin (ya sea liberándolo o matándolo), la luz de Morning no es la reverencia más fuerte, pero es una de las mejores opciones disponibles desde el principio. Su daño crítico y sus aumentos de estadísticas lo convierten en una adquisición que vale la pena, aunque matar a Corbin evita futuras mejoras de armas.
Tormla de tormenta eterna
Perfecto para las aventuras del Acto 3
- 14-16 daños aéreos
- 70-78 daño físico
- 15% de tasa crítica
- 155% de daño crítico
- +3 memoria
- Iniciativa +6
- 20% aturdido (2 vueltas)
- 10% conmocionado (1 turno)
Escondido en la cueva turbia (acto 3), esta espada requiere derrotar a cuatro guardianes. Si bien no entre las armas más fuertes del juego, ofrece estadísticas sólidas y efectos de estado útiles, por lo que es una opción viable para los encuentros de la Ley 3.
Martillo de fuente de dos manos de Lohar
Un martillo de origen práctico
- 82-87 daño físico
- 20% de tasa crítica
- 155% de daño crítico
- +3 fuerza
- +1 guerra
- +1 de dos manos
- 15% derribó (2 vueltas)
- Habilidad
- Todo en habilidad
Recompensa por completar la búsqueda de "Shadow Over Driftwood", este martillo es ideal para los peleadores del juego. Su alta tasa de éxito crítico y sus habilidades adicionales proporcionan una ventaja de combate significativa.
Lechet de Hanal
Combinar fuego y hielo
- 6-7 daños por agua
- 35-40 daños físicos
- +2 fuerza
- +1 Constitución
- +1 de dos manos
- +1 hidrosófo
- 25% congelado (1 turno)
- 5% frío (1 turno)
- 25% de daño de Cleave
- Todo en habilidad
Encontrado en un cofre cerrado cerca de un carruaje volcado en la costa del Reaper (Acto 2), esta arma puede carecer de alto daño, pero sobresale en el control de la multitud con sus potentes efectos congelados y refrigerados.
El iluminador
Ser uno con necrofire
- 2-3 Daño de fuego
- 11-12 daños físicos
- 10% de tasa crítica
- 150% de daño crítico
- +1 pirocinético
- 50% Necrofire (1 turno)
- 10% de quema (1 turno)
Dejado por Scapor durante la línea de búsqueda "Burning Pigs", esta maza inflige fuego y daño físico. Su oportunidad crítica y los efectos necrofire/quemaduras lo convierten en un arma poderosa.
Dumora Lam
El veneno se convierte en un amigo
- +3 inteligencia
- +2 geomancer
- +1 manejo dual
- Crea 1 m charco venenoso (orientación del terreno)
- +159% de daño
- 1 ranura de runa
- Habilidad de veneno de sifón
Ubicado en un cofre corrido en el avión natal de Dramahlihk (requiere Lohse en Party y Malady Alive), esta varita ofrece importantes impulso de estadísticas y habilidades de manipulación de veneno, lo que lo hace ideal para personajes que utilizan estrategias basadas en el veneno.
Deiseis Riveil
Aumentar el daño con un anti-invisible
- 149-183 daño físico
- +5% de tasa crítica
- +150% de daño crítico
- +3 delicadeza
- +2 cazador
- +1 a distancia
- 25% de sangrado (2 vueltas)
- 25% Cleave
- Habilidad de polvo de brillo
Comprado de Trader Non fuera de la Catedral, este arco cuenta con un daño base increíblemente alto y un potencial de golpe crítico. Su habilidad para el polvo de brillo contrarresta la invisibilidad, agregando otra capa de ventaja táctica.
El hacha del albacea Ninyan
Un meister debe morir para adquirir este poderoso activo
- 20% de oportunidad crítica
- 160% de daño crítico
- +2 fuerza
- +1 guerra
- 10% congelado (1 turno)
- 20% lisiado (2 vueltas)
- 10% frío (1 turno)
Cayó solo por el albacea Ninyan tras su muerte. Saving meistr siva evita obtener este hacha. Ofrece una oportunidad crítica significativa, daños y diversas posibilidades de efectos de estado, lo que lo hace perfecto para personajes de tipo tanque.
Chamore Doran
La única arma con su efecto de oportunidad única
- 160% de daño crítico
- +2 inteligencia
- +1 manejo dual
- +1 invocación
- +1 Aeroteurge
- 20% de sueño (1 turno)
- Inmunidad para dormir
Comprado de Trader Ovis en Driftwood, esta varita es única por su oportunidad de poner a los enemigos a dormir. Sus estadísticas también lo convierten en una fuerte opción para los lanzadores de hechizos.
Hiriente
Perfecto para la vida de robar construcciones
- +160% de daño crítico
- +3 fuerza
- 20% sofocante (1 turno)
- 20% de quema (1 turno)
- +14% de robo de vida
Comprada a la cuartos de la maternidad Anna en los Blackpits, esta espada de dos manos es ideal para las construcciones de robo de vida. Su alto daño crítico, efectos de estado y su significado robo de vida lo hacen perfecto para un combate sostenido.
Disciplina de Loic
Eternamente quemar enemigos
- +160% de daño crítico
- +3 memoria
- +3 inteligencia
- +2 pirocinético
- 1m Fuego maldito (orientación del terreno)
Adquirido después de derrotar a Loic the Inmaculate, esta varita ofrece importantes impulso de estadísticas para los lanzadores de hechizos, particularmente aquellos centrados en las habilidades pirocinéticas. El efecto de fuego maldito proporciona daños persistentes en el área de efecto de efecto.
Voor d'Aralel
Perfecto para tanques
- Habilidad del ángel guardián
- 9 Poison
- +3 fuerza
- +2 constitución
- +2 guerra
- 25% de burla (2 vueltas)
Encontrado en un cofre adornado en el Jardín del Consulado de Lizard (ARX), esta espada es perfecta para los personajes de tanques. Su habilidad de ángel guardián redirige el daño destinado a los aliados, mientras que sus otras ventajas mejoran sus capacidades defensivas y ofensivas.
El cálculo
Perfecto para los battlemages
- 150% de daño crítico
- +2 fuerza
- +2 inteligencia
- +2 nigromancia
Dejado por el martillo, este maza de dos manos ofrece un alto daño crítico y aumentos de estadísticas, lo que lo hace ideal para construcciones basadas en la fuerza y la inteligencia, particularmente los battlemages.
Vord Emver
Un poderoso arma a distancia para especialistas crio
- 125-131 Daño de agua
- 208-218 daño físico
- Tasa crítica del 5%
- 155% de daño crítico
- +3 delicadeza
- +2 cazador
- +1 a distancia
- -1 Movimiento
- 20% congelado (2 vueltas)
- 20% de robo de vida
- 5% de precisión
- Habilidad de crioterapia
Sostenida por uno de los secuaces de Karon durante la búsqueda de "errores pasados", esta ballesta cuenta con un alto daño, un potencial de éxito crítico y la útil habilidad de crioterapia.
El personal divino de Lucian
MISIL DE SINE Y MAGICIA EN UNA MATRITO
- 219-267 Daño de agua
- 155% de daño crítico
- +3 inteligencia
- +2 constitución
- +2 ingenio
- +2 hidrofista
- Iniciativa +6
- Habilidad ritual de curación
- Personal de habilidad Magus
Robado de un cofre en la Catedral ARX, este personal ofrece daños potentes en el agua, importantes impulso de estadísticas y dos habilidades poderosas: ritual de curación y personal de Magus.
Domoh Dumora
Quemar y sangrar en una daga
- Incendio
- Sangrado (3 vueltas)
- +110% de daño
- Aterrorizado (1 turno)
- Habilidad de apuñalamiento de la espalda
Encontrado bajo una canasta de mascotas fuera de las cámaras de Arhu (ARX), esta daga se considera la mejor en el juego debido a su alto daño, capacidad de infligir ardor y sangrado, y el aterrador efecto de crueldad.
Rompecabezas
Una espada irreparable
- +3 fuerza
- +3 inteligencia
- +2 nigromancia
- 20% de precisión
- 20% de tasa crítica
- +165% de daño
- Habilidad de rompecabezas
Encontrado en la bóveda de Linder Kemm o hecha en la Isla sin nombre. Esta espada cuenta con un daño increíble y aumentos de estadísticas. Su naturaleza irreparable es su único inconveniente significativo.
Falone Scythe
Una guadaña con un potencial crítico impresionante
- +3 fuerza
- +1 de dos manos
- 25% de descomposición (2 vueltas)
- 20% de tasa crítica
- 260% de daño
- Viviendo en la habilidad del borde
- Todo en habilidad
Robada de una estatua en la Catedral ARX, esta guadaña se considera el arma más poderosa del juego. Su alto daño, el potencial de éxito crítico y la vida que cambia el juego en la habilidad de borde lo convierte en una opción superior.
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