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사일런트 힐 2 리메이크: 개발자들이 성장을 보여주려고 합니다

Jan 21,25(3개월 전)
사일런트 힐 2 리메이크: 개발자들이 성장을 보여주려고 합니다

Silent Hill 2 Remake Devs Aim for Continued Success사일런트 힐 2 리메이크의 성공에 힘입어 Bloober 팀은 자신의 능력이 단 한 번의 승리를 넘어 확장된다는 것을 입증하기로 결심했습니다. 이 기사에서는 다가오는 프로젝트와 미래의 야망에 대해 자세히 설명합니다.

블루버팀의 계속되는 상승

성공을 바탕으로

Silent Hill 2 Remake's Positive Reception사일런트 힐 2 리메이크에 대한 압도적인 긍정적인 비판과 팬들의 반응은 Bloober Team의 입지를 확고히 했습니다. 원본과의 상당한 변경에도 불구하고 리메이크는 인상적이었으며 초기 회의론을 상당 부분 잠재웠습니다. 그러나 팀은 과거의 의심을 인정하고 고품질 공포 경험을 전달하는 일관된 능력을 보여주는 것을 목표로 합니다.

10월 16일 Xbox Partner Preview에서 Bloober Team은 차기 호러 타이틀인 Cronos: The New Dawn을 공개했습니다. 게임 디자이너 Wojciech Piejko는 Gamespot 인터뷰에서 "우리는 [Silent Hill 2와] 유사한 게임을 만들고 싶지 않습니다."라고 말하면서 이전 작업과의 이탈을 강조했습니다. Cronos 개발은 더 미디엄 출시 직후인 2021년부터 시작되었습니다.

Cronos: A New Direction for Bloober TeamJacek Zieba 감독은 Cronos: The New Dawn을 Silent Hill 2 리메이크의 '첫 번째 펀치'에 이어 '두 번째 펀치'라고 설명하며 약자로서의 위상을 강조했습니다. Silent Hill 프로젝트 참여를 둘러싼 초기 의심은 자신들이 성공적인 서바이벌 호러 타이틀을 만들 수 있다는 것을 증명하겠다는 결심을 촉발시켰습니다.

Zieba는 "아무도 우리가 전달할 수 있다고 믿지 않았고 우리는 전달했습니다. Bloober로서 Silent Hill 및 Konami와 함께 작업할 수 있다는 것은 큰 영광이었습니다. 공포 제작자로서 우리는 Silent Hill을 좋아합니다. , 대부분의 호러 팬이 그렇습니다." 스튜디오에서는 개발 과정에서 팬 여러분의 양해를 공개적으로 호소하기도 했습니다.

최종적으로 Bloober 팀은 86점의 메타크리틱 점수를 획득했습니다. Piejko는 "그들은 불가능을 가능하게 만들었고 인터넷의 온갖 증오로 인해 길이 험난했습니다. 그들에게는 큰 부담이 되었고 그들은 해냈으며 회사에게는 놀라운 순간이었습니다."

Bloober Team 3.0: 진화와 성장

Bloober Team's Next ChapterPiejko는 Cronos: The New Dawn을 매력적인 오리지널 IP를 만드는 능력을 입증하는 증거로 꼽았습니다. 플레이어는 "여행자"의 역할을 맡아 과거와 미래를 탐색하여 개인을 구하고 전염병과 돌연변이로 황폐화된 디스토피아적 미래를 바꾸게 됩니다.

Bloober 팀은 Silent Hill 2 리메이크에서 얻은 전문 지식을 활용하여 덜 개발된 게임 플레이 메커니즘을 특징으로 하는 이전 타이틀인 Layers of Fear 및 Observer를 능가하는 것을 목표로 합니다. Zieba는 "우리가 사전 제작을 시작할 때 [Cronos의] 기반은 Silent Hill 팀 덕분에 있었습니다"라고 설명합니다.

A New Era of Horror사일런트 힐 2 리메이크는 'Bloober Team 3.0'을 상징하는 중요한 순간입니다. Cronos 공개 예고편에 대한 긍정적인 반응과 Silent Hill 2 리메이크의 성공에 힘입어 팀은 미래를 낙관하고 있습니다.

Zieba는 Bloober Team을 선도적인 공포 개발자로 구상하며 다음과 같이 말했습니다. "우리는 틈새 시장을 찾고 있으며 틈새 시장을 찾았다고 생각합니다. 이제 우리는 함께 발전해 나가겠습니다. [...] 그리고 어떻게 일어나는 일은 더 복잡하지만 [2016년] Layers of Fear처럼 유기적으로 발생하기도 합니다. 스튜디오 사람들은 '좋아, 우리가 이전에 형편없는 게임을 만들었지만 우리는 할 수 있다'고 말했습니다. 진화하세요.'"

Piejko는 "우리는 공포를 사랑하는 팀을 모았습니다"라고 덧붙였습니다. "그래서 우리 입장에서는 전환이 쉽지 않을 것 같고, 전환하고 싶지도 않은 것 같아요."

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