厄運:黑暗時代揭幕:第一眼
在ID軟件在2016年對《毀滅戰士》的輝煌復興之後,它甚至更精緻的2020年續集《毀滅戰士》(Doom Eternal)之後,想像毀滅戰士達到了新的高度,這是一個挑戰。取而代之的是,該專營權以中世紀為主題的前傳《毀滅戰士:黑暗時代》採取了紮根的方法,重點是高速,高技能的高技能,高技能的第一人稱射擊遊戲玩法,使玩家更接近地獄的奴才。
新的毀滅戰士從Eternal的平台上轉移,強調了越來越多的戰鬥和力量。雖然標誌性武器仍然是主食,但揭示的預告片展示了創新的頭骨破碎機,它以彈藥為彈藥的頭骨,將其發射給敵人,較小,更快。此外,黑暗時代以三種關鍵武器進行了近戰戰鬥的重視:電氣手套,可以充電; flail;從揭示的拖車中看到了傑出的盾牌,可以扔掉,用於阻擋,帕里或偏轉。遊戲總監雨果·馬丁(Hugo Martin)在新的厄運演示後強調說:“你會站起來打架。”
馬丁透露,《黑暗時代》從三項開創性的作品中汲取了靈感:原始厄運,弗蘭克·米勒的蝙蝠俠:《黑闇騎士歸來》,以及扎克·斯奈德(Zack Snyder)的2006年電影300,本身是基於米勒(Miller)的圖畫小說。這種影響在經過改造的榮耀殺戮系統中很明顯,現在未能允許戰場上的任何角度致命,適應周圍敵人的部落。戰鬥領域已經擴大了,讓人聯想到300和原始的厄運,使玩家可以自由地解決目標,並自由地探索水平,馬丁音符略有縮短,以保持最佳的時間長度約為每個水平一個小時。
在解決《毀滅戰士永恆》的反饋時,《黑暗時代》將通過過場動畫展示其故事,而不是要求玩家深入探索法典。敘事有望將玩家帶到厄運宇宙的遙遠範圍,被描述為“夏季大片,一切都在線上”,因為殺手的力量成為敵人中令人垂涎的獎項。
馬丁還強調了團隊為簡化控制計劃的努力,承認厄運永恆的控製過於復雜。新遊戲旨在直觀控制,並配備了像設備一樣配備的近戰選項。經濟已簡化為單一貨幣(黃金),而隱藏的秘密現在將集中於增強技能的進步,提供切實的遊戲獎勵而不是知識探索。
現在,玩家可以通過滑塊定制遊戲的困難,調整遊戲速度和敵人侵略性等元素以量身定制自己的體驗。從展出的預告片中,傑出的序列包括駕駛30層的惡魔機械,稱為Atlan並騎著控制論龍,這兩者都具有獨特的能力和小型戰鬥。值得注意的是,由於團隊的重點是提供最佳的單人遊戲廣告系列,因此在黑暗時代將不會有多人遊戲模式。
對於像我這樣的粉絲,他們經歷了1993年原始厄運的變革性影響,馬丁在製作《黑暗時代》的同時回到了經典遊戲的設計原則。馬丁說:“這只是與[永恆的]有所不同。” “尤其是如果我喜歡這款遊戲。如果我想玩一場厄運遊戲,我想感到很強壯,但是我可以改變那種力量幻想是可以的,尤其是如果這種變化使它更接近經典的厄運。”這種方法使我熱切期待5月15日的發布。
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