ज़ेल्डा साक्षात्कार: ऐतिहासिक पहली महिला निर्देशक बोलती हैं

द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: गूँज की गूँज: विकास और नवाचार में एक गहरी गोता
टॉमोमी सानो से मिलें: एक ज़ेल्डा पायनियर
] ] SANO, विभिन्न निनटेंडो फ्रेंचाइजी (
मारियो और लुइगी और कई
खेल खिताब) सहित दो दशकों से अधिक के अनुभव के साथ एक अनुभवी, पहले Zelda Remakes पर GREZZO द्वारा समर्थित निर्देशकों का समर्थन किया। समय 3 डी , मेजर के मास्क 3 डी , लिंक के जागृति , और गोधूलि राजकुमारी एचडी के लिए उनके योगदान ने अपने निर्देशकीय डेब्यू के लिए आधार तैयार किया। । श्रृंखला के निर्माता ईजी एओनुमा ने ग्रीजो के ज़ेल्डा रीमेक प्रोजेक्ट्स में उनकी लगातार भागीदारी को उजागर किया। कालकोठरी निर्माता से अभिनव गेमप्ले तक तक ] ] शुरू में एक और रीमेक के रूप में कल्पना की गई, ग्रेज़ो ने एक बोल्डर अवधारणा का प्रस्ताव रखा: एक ज़ेल्डा डंगऑन निर्माता। कई प्रोटोटाइप उभरे, जिनमें एक "कॉपी-एंड-पेस्ट" मैकेनिक और एक अन्य सम्मिश्रण टॉप-डाउन और साइड-व्यू के दृष्टिकोण शामिल हैं।
] ] प्रारंभिक विचारों की सराहना करते हुए, उन्होंने शुद्ध कालकोठरी निर्माण प्रणाली के बजाय गेमप्ले टूल के रूप में कॉपी-एंड-पेस्ट फ़ंक्शन का उपयोग करने में अधिक क्षमता देखी। इसने अभिनव "इको" मैकेनिक को जन्म दिया, जिससे खिलाड़ियों को रचनात्मक रूप से वस्तुओं में हेरफेर करने की अनुमति मिली।
] "शरारत" कारक: अपरंपरागत समाधानों को गले लगाना ] प्रारंभ में, टीम ने कारनामों को रोकने के लिए इको उपयोग पर प्रतिबंध लगाने के साथ जूझ लिया, लेकिन अंततः स्वतंत्रता और अपरंपरागत समाधानों को गले लगा लिया। इसके कारण एक मार्गदर्शक सिद्धांत का विकास हुआ: "शरारती होना।" टीम द्वारा प्रलेखित यह दर्शन, रचनात्मक और अपरंपरागत गेमप्ले समाधान पर जोर देता है।
] ] इस सिद्धांत के लिए टीम की प्रतिबद्धता अप्रत्याशित स्पाइक रोलर्स जैसे तत्वों में स्पष्ट है, जो उनके संभावित अराजक बातचीत के बावजूद आवश्यक समझा जाता है।
] Aonuma खिलाड़ियों को "पुराने दिनों की तरह खेल में एक गुप्त चाल खोजने की अनुमति देने के महत्व पर जोर देता है। यह दृष्टिकोण खेल के डिजाइन के लिए केंद्रीय है, जो खिलाड़ी एजेंसी और रचनात्मकता पर श्रृंखला के लंबे समय से जोर देने के लिए प्रतिबिंबित करता है।
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