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刺客信条2和3:系列写作的顶峰

Apr 08,25(2个月前)
刺客信条2和3:系列写作的顶峰

整个刺客信条系列中最令人难忘的时刻之一是在刺客信条3的早期发生,当时海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了他在新世界组装一群刺客的使命。大概使玩家相信。海瑟姆(Haytham)配备了隐藏的刀片,并散发着与心爱的Ezio Auditore相同的魅力,到目前为止,他扮演了英雄的角色,使美洲原住民从监狱中解放出来并面对英国的红衣。只有当他说出标志性的短语“愿理解之父指导我们”时,令人震惊的真理才揭示出来:我们一直在追随圣殿骑士,刺客的宣誓敌人。

这种扭曲体现了刺客信条系列的真正潜力。最初的游戏引入了一个引人入胜的概念 - 亨特,理解和消除您的目标 - 但它在主角阿尔塔尔(Altaïr)和他的目标缺乏深度的情况下挣扎着。刺客的信条2通过引入标志性的Ezio来改善这一点,但在发展其拮抗剂方面仍然缺乏,正如刺客信条:兄弟会的欠发达的Cesare Borgia所看到的那样。直到美国革命期间刺客信条3(Assassin's Creed 3)才完全致力于发展猎人和猎人。这种方法创造了从设置到回报的无缝叙事流程,在随后的标题中尚未复制游戏玩法和故事之间的微妙平衡。

被低估的AC3具有该系列游戏和故事的最佳平衡。 |图片来源:Ubisoft

尽管该系列中目前以RPG为重点的时代已经广受好评,但玩家和批评家之间达成了共识,即刺客信条正在下降。辩论的原因,有些指出了越来越奇妙的因素,例如与阿努比斯和芬里尔等神话人物的战斗。其他人则批评引入各种浪漫选择或使用真实历史人物,例如刺客信条阴影中的非洲武士Yasuke。但是,我相信这一下降的真正原因是该系列从角色驱动的讲故事的转变,后者已被广泛的沙盒元素所掩盖。

随着时间的流逝,刺客信条从其原始的动作冒险根中演变而成,通过结合RPG和实时服务元素,包括对话树,基于XP的水平系统,战利品盒,微交易和齿轮自定义。然而,随着游戏的增长,他们不仅在重复的侧面任务方面,而且在讲故事方面都开始感到更加空洞。

例如,虽然刺客信条奥德赛(Creed Odyssey)提供的内容比刺客的信条2(Creed 2)提供了更多的内容,但其中的大部分感觉较少和引人入胜。旨在增强沉浸式的对话和行动中的玩家选择通常会产生相反的效果。随着脚本的扩展以适应各种情况,它们失去了该系列较早的动作冒险冠军的更为集中的叙述中发现的清晰度和波兰语。这些较早的游戏允许定义明确的角色,这是由于需要适应玩家的每一个异想天开的需要。

因此,尽管刺客的信条奥德赛(Creed Odyssey)可能拥有更多的内容,但这种互动通常会降低身临其境,可以突出角色的人为性,而不是其历史深度。这与Xbox 360/PS3时代形成鲜明对比,在我看来,这在游戏中提供了一些最好的写作。根据Ezio充满激情的宣言,“不要跟随我或其他任何人!”在击败了萨沃罗拉(Savonarola)之后,海瑟姆(Haytham)对他的儿子康纳(Connor)的凄美词:

*“不要以为我有意抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道会发生什么。我敢肯定。您还是理解的。尽管如此,我还是以某种方式为您感到骄傲。您表现出了极大的信念。

海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)是刺客信条最丰富的恶棍之一。 |图片来源:Ubisoft

叙事质量也以其他方式下降。现代游戏通常简化了刺客的道德二分法=好的和圣殿骑士=坏,而较早的标题探索了两个派系之间的模糊界线。在刺客信条3中,每个人都击败了圣殿骑士队挑战康纳的信念,促使玩家质疑自己的信念。威廉·约翰逊(William Johnson)建议圣殿骑士可以阻止美洲原住民种族灭绝,托马斯·希基(Thomas Hickey)驳斥了刺客的使命是不现实的,而本杰明教会则认为,观点塑造了现实,英国人将自己视为受害者。海瑟姆本人破坏了康纳对乔治·华盛顿的信任,暗示新国家可能会像它所取代的君主一样压迫性 - 这一索赔被证明是在透露华盛顿,而不是查尔斯·李的命令燃烧康纳的村庄。到游戏的结尾,玩家的问题要多于答案,从而丰富了叙述。

在反思特许经营的历史时,很明显,为什么由Jesper Kyd组成的刺客信条2配乐中的曲目“ Ezio的家人”成为了该系列的官方主题。 PS3时代的游戏,尤其是刺客的信条2和刺客信条3,这从根本上是由角色驱动的。 “ Ezio家族”的忧郁吉他弦是为了唤起Ezio的个人损失,而不是游戏的环境。虽然我欣赏当前刺客信条冠军的广阔世界建设和图形发展,但我希望该系列有一天能回到它的根源上,传达了最初让我着迷的,最初让我着迷的故事。但是,在当今的市场中,以宽敞的沙箱和现场服务的野心为主导,这种回报可能与“良好的商业”实践不符。

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