디아블로 4는 처음에는 배트맨 아캄 스타일의 로그라이트였습니다.

디아블로 4의 초기 디자인은 우리가 본 것과는 달랐습니다. 이 게임은 더 영향력 있는 액션 어드벤처 게임으로 구상되었으며 디아블로 3의 감독인 조쉬 모스케이라(Josh Mosqueira)에게서 영감을 받은 영구 죽음 메커니즘을 포함했습니다.
'디아블로3' 감독은 '디아블로4'가 새로운 경험을 선사하길 바란다
로그라이크 액션 어드벤처 스타일의 '디아블로 4'는 여러 가지 복잡한 요인으로 인해 구현되지 못했습니다
디아블로 3의 디렉터 조쉬 모스케이라(Josh Mosqueira)에 따르면 디아블로 4는 완전히 다른 게임이 될 수도 있었습니다. 원래 아이디어는 Dark 시리즈의 핵심 액션 RPG 게임플레이를 따르는 것이 아니라 "Batman: Arkham" 시리즈와 유사한 액션 어드벤처 경험을 제공하고 로그라이크 요소를 통합하는 것이었습니다.
최근 WIRED 스토리에 공유된 Bloomberg 기자 Jason Schreier의 저서 Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment에서 발췌한 내용입니다. 디아블로 팀의 핵심 멤버들이 디아블로 3 시대부터 디아블로 4까지의 사건을 자세히 알아봅니다. 디아블로 3가 블리자드의 실패로 간주되면서 모스케이라는 디아블로 시리즈 내에서 완전히 새로운 것을 만들고 싶다고 말했습니다.
당시 프로젝트의 코드명은 "Hades"였으며 여러 아티스트와 디자이너가 Mosqueira와 협력하여 디아블로 4의 초기 버전을 개념화했습니다. 이 버전의 디아블로 4는 등각 투시가 아닌 어깨 너머 투시를 특징으로 합니다. 또한 Batman: Arkham 시리즈와 마찬가지로 전투는 더욱 흥미롭고 "더 강력"할 것입니다. 더욱 흥미로운 점은, 만약 당신이 죽으면 당신은 영구 사망에 직면하게 되고 당신의 캐릭터는 영원히 사라진다는 것입니다.
Mosqueira는 디아블로 시리즈의 스타일을 크게 바꾸려고 블리자드 경영진의 신뢰를 얻었음에도 불구하고 "일련의 요인"으로 인해 디아블로 팀이 이 로그라이크 스타일의 "디아블로 4"를 현실로 만드는 데 궁극적으로 방해가 되었습니다. 그 이유 중 하나는 Hades의 야심찬 Arkham 스타일의 협동 멀티플레이어 요소가 너무 어려워서 디자이너들이 "이게 아직도 디아블로인가요?"라는 의문을 갖게 되었기 때문입니다. 디자이너 Julian Love는 다음과 같이 생각했습니다. "컨트롤도 다릅니다. 보상도 다릅니다. 몬스터는 다르고, 영웅은 다르지만 어두워서 똑같다." 게다가 블리자드 개발자들은 이 로그라이크 스타일의 '디아블로4'가 실제로는 디아블로 시리즈와는 전혀 다른 게임이 될 것이라고 믿게 됐다. IP.
'디아블로4'가 최근 첫 번째 대규모 확장팩 DLC '증오의 무기'를 출시했습니다. Weapons of Hate는 플레이어를 1336년을 배경으로 한 사악한 영역인 나하투(Nahaatu)로 데려가 거대한 악마 중 하나인 메피스토(Mephisto)의 사악한 계획과 성역(Sanctuary) 전역에 걸친 그의 복잡한 계략을 파헤칩니다. 아래 링크된 기사에서 Diablo 4 DLC에 대한 리뷰를 확인하실 수 있습니다!
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