FFXIV Designer sprechen über Spiel, Kaffee und mehr

Reynatis, ein von FuRyu entwickeltes Action-Rollenspiel, erscheint am 27. September. Es wird von NIS America in Europa und den Vereinigten Staaten veröffentlicht und wird auf den Plattformen Switch, Steam, PS5 und PS4 verfügbar sein. Am Vorabend der Veröffentlichung des Spiels hatte ich die Gelegenheit, ein Interview mit dem Kreativproduzenten TAKUMI, dem Storywriter Nojima Kazunari und der Komponistin Yoko Shimomura zu führen. Der Inhalt behandelte das Entstehungskonzept des Spiels, den Zusammenarbeitsprozess, die Projektursprünge und die endgültige Version von Final Fantasy XIII, Kaffee und potenzielle Xbox-Version und mehr. Dieses Interview wurde in Abschnitten geführt und von Alan von NIS America übersetzt und organisiert. Der Teil mit Nojima Kazunari und Shimomura Yoko wurde per E-Mail geführt und befindet sich am Ende des Interviews.
TouchArcade (TA): Bitte stellen Sie sich und Ihren aktuellen Job bei FuRyu kurz vor.
TAKUMI: Ich bin der Regisseur und Produzent von FuRyu. Mein Job besteht hauptsächlich darin, neue Spiele zu entwickeln und an völlig neuen Projekten zu arbeiten. Was Reynatis betrifft, war ich derjenige, der die Hauptidee für das Spiel hatte. Ich fungierte als Produzent und Regisseur und war von Anfang bis Ende an fast allen Arbeiten beteiligt, sodass ich mich um alles rund um Reynatis kümmerte.
TA:Seit der 3DS-Ära habe ich FuRyu-Spiele bei vielen europäischen und amerikanischen Verlagen gespielt, darunter PS Vita, PS4, PS5, PC und die meisten Nintendo Switch-Spiele. Es fühlt sich an, als hätte Reynatis mehr Fokus als jedes andere FuRyu-Spiel, das ich gesehen habe. Wie denken Sie als kreativer Produzent darüber?
TAKUMI: Zunächst einmal bin ich sehr glücklich. Ich stehe dem sehr positiv gegenüber. Ich bin einfach nur froh, dass es den Leuten so gut gefällt. Was die Aufmerksamkeit und Popularität betrifft, die es erhalten hat, habe ich das Gefühl, dass es im Ausland mehr Aufmerksamkeit erhalten hat als in Japan. Ich habe die Situation auf Twitter verfolgt und festgestellt, dass bei der Veröffentlichung von Spielinformationen, Trailern usw. viele Kommentare von außerhalb Japans stammen. Er sagte also, die ausländische Fangemeinde des Spiels sei offenbar groß oder werde groß sein.
Und wie Sie bereits erwähnt haben, hat dieses Spiel mehr Feedback und positive Benutzerinteraktion erhalten als alle bisherigen Spiele von FuRyu. Deshalb freue ich mich, dass es im Westen so gut ankommt.
TA: Nun, dieses Spiel ist derzeit in Japan erhältlich und japanische Spieler können die Konsolenversion kaufen. Wie haben japanische Spieler auf dieses Spiel reagiert?
TAKUMI: Als jemand, der Final Fantasy, Kingdom Hearts und andere Werke mag, habe ich das Gefühl, dass Fans dieser Werke, insbesondere Fans von Tetsuya Nomuras Werken, dieses Spiel sehr zu mögen scheinen. Sie schätzen meine Arbeit wirklich und ich habe wirklich das Gefühl, dass sie alles verstehen. Ich sehe sie das Spiel spielen und sie bemerken kleine Details und sehen, wie sich die Handlung entfaltet, und sagen: „Ja, das ist es.“ Oder: „Ja, das habe ich irgendwie erwartet.“ wirklich in die Welt von Reynatis eingetaucht. Sie bringen die Dinge auf die nächste Ebene, auch ohne Aufforderung, wie zum Beispiel: „Ich frage mich, wie er diese Geschichte fortsetzen wird. Ich frage mich, was als nächstes passiert. Ich frage mich …“ All diese Dinge könnte er sein. Die kleinen Details, die wir haben Die Fans hatten noch keine Gelegenheit, näher darauf einzugehen oder darüber nachzudenken, was in Zukunft passieren wird.
Natürlich macht mich das als Schöpfer sehr glücklich und inspiriert mich zum Schaffen und darüber nachzudenken, was ich als nächstes tun möchte. Was das Gameplay angeht, haben die Spiele von FuRyu immer etwas, das sich von anderen Spielen abhebt oder einige einzigartige Elemente aufweist, was durchaus dem Stil von FuRyu entspricht. Auch viele Spieler haben diese Dinge zu schätzen gelernt und haben großen Spaß daran. Diejenigen Spieler, die die Spiele von FuRyu schon immer bewundert haben und sie bis heute spielen, scheinen dieses Spiel auch zu mögen und zu genießen. Bisher war die Resonanz der Benutzer in beiden Bereichen positiv und die Leute haben großen Spaß daran.
TA: Ich bin froh, dass Sie Kingdom Hearts und Final Fantasy erwähnt haben, denn seit der Veröffentlichung des Spiels haben viele meiner Freunde, diejenigen, die eingefleischte Kingdom Hearts-Fans sind und diejenigen, die Final Fantasy verfolgen Lange Zeit wurde über den Trailer zu Final Fantasy Können Sie dazu Stellung nehmen, ob der Trailer zu Final Fantasy XIII Definitive Edition und der damit verbundene Hype-Zyklus irgendeinen Einfluss auf das Projekt hatten?
TAKUMI: Dieses Thema ist sehr heikel. Es gibt einige Dinge, die ich zu diesem Thema sagen kann, und einige Dinge, die ich nicht sagen kann, aber ich möchte ausdrücklich darauf hinweisen, dass ich als Fan der Arbeit von Herrn Nomura, als jemand, der den ersten Trailer zu Final Fantasy XIII Final Edition gesehen hat, Ich bin einfach nur neugierig, wie das Spiel aussehen würde, wie es spielen würde, all diese Dinge gingen mir durch den Kopf und als Fan wollte ich mich auf eine Stufe mit den anderen Fans stellen. Als Vertreter dieser Fangemeinde wollte ich meine eigene Version erstellen. Wenn dieses Spiel tatsächlich herauskommt, wird das vielleicht das Ergebnis sein. Man könnte also sagen, dass Reynatis‘ Beziehung zur endgültigen Version von Final Fantasy XIII diese ist.
Ich kann nicht viel sagen, aber ich habe mit Herrn Nomura gesprochen. Sie sprachen über verschiedene Dinge und die Idee war, dass Herr Nomura wusste, woran er dachte und worüber sie sprachen. Als Fan, als jemand, der diese Werke wirklich liebt, wollte ich unbedingt von einem Fan zu allen anderen Fans gelangen. Ich denke, die Fans, die diese Spiele wirklich lieben, Reynatis ist für sie.
Letztendlich kommt alles von diesem spezifischen Titel, der die Inspiration ist. Der Anblick des Originaltrailers und der anfängliche Gedanke „Ich frage mich, wie das wohl sein würde“ waren definitiv Reynatis' Inspiration. Reynatis ist ganz sein eigenes Ding. Es kommt völlig aus meinem Kopf als Schöpfer. Es prägt, wer ich als Schöpfer bin. Alles, was ich ausdrücken möchte, ist in diesem Spiel enthalten. Es handelt sich nicht um eine Kopie oder ein Plagiat von etwas, das bereits existierte. Es ist vollständig meine eigene Kreation. Es war nur ein erster Funke Inspiration, der mich darüber nachdenken ließ, wie die Welt aussehen würde. Alles andere in der Welt von Reynatis ist meine eigene Schöpfung.
TA: Nun, zu den vielen FuRyu-Spielen, die ich im Laufe der Jahre gespielt habe, wie „Lost Dimensions“ usw., gehören „Caligula Effect 2“, „Crymachina“ und „ Überleben der Allianz.“ Jedes Spiel ist normalerweise zu 75 % gut, mit einer unvergesslichen Geschichte, Musik usw. Aber es gibt auch einige Aspekte, die nicht gut genug gemacht sind, wir sehen normalerweise einige technische Mängel, oder manche Leute mögen das Gameplay möglicherweise nicht und so weiter. Daher frage ich mich, ob Sie mit dem aktuellen Stand des Spiels zufrieden sind, da ich weiß, dass Aktualisierungen geplant sind.
TAKUMI:Das Spiel wurde ursprünglich am 25. Juli in Japan veröffentlicht, und seitdem hatten wir einen echten Livestream des Gameplays, und viele Leute auf Twitter haben zugeschaut und kommentiert, und seitdem Menschen haben die Möglichkeit, das Spiel zu spielen und Kommentare zu hinterlassen.
Natürlich ist es unmöglich, das Spiel neu zu gestalten oder etwas Grundlegendes zu tun, aber natürlich gibt es kleine Dinge, die wir verbessern können, wie zum Beispiel die Anpassung der Balance von Bossen, Feinden usw. im Laufe der Zeit sowie einige Lebensqualitätsfunktionen im Zusammenhang mit diesen Dingen, die alle in einem kommenden Update behandelt werden. Japan wird am 1. September ein Update veröffentlichen, und wir planen, entweder davor oder danach erneut mit der Behebung einiger dieser Probleme zu beginnen.
Falls es Fehler oder technische Mängel usw. gibt, werden diese natürlich in den kommenden Monaten behoben, da der letzte DLC voraussichtlich im Mai veröffentlicht wird. Bis dahin werden wir uns also weiterhin darum kümmern Wir erhalten Feedback und arbeiten daran, so viele Inhalte wie sinnvoll und möglich in das Spiel zu integrieren.
Ich möchte auch ausdrücklich darauf hinweisen, dass die Version des Spiels, die Sie für westliche Spieler erhalten, im Vergleich zur in Japan veröffentlichten Version tatsächlich eine verbesserte und ausgefeiltere Version ist. Bleiben Sie also gespannt auf die beste Version von es, als es im Westen veröffentlicht wurde.
TA: Also habe ich Famitsus zweiteiliges Interview mit Herrn TAKUMI, Yoko Shimomura und Kazunari Nojima (hier und hier) gelesen, übersetzt von NIS America. Das ist ein zweiteiliges Interview und es ist großartig. Zunächst einmal vielen Dank an NIS America für die offizielle Übersetzung dieses Interviews für uns. Zweitens möchte ich darüber sprechen, wie man mit beiden in Kontakt kommt, denn das macht wirklich Spaß und ist urkomisch. Ich möchte dich etwas fragen. Wie haben Sie sie direkt kontaktiert? Schreiben Sie ihnen eine Nachricht oder wenden Sie sich an ihren Vertreter oder ihr Unternehmen?
TAKUMI:Das ist so ziemlich das, was ich im Interview gesagt habe. Bei den meisten handelt es sich um direkte Kontakte. Ich habe sie direkt kontaktiert. Ich habe sie nicht über das Unternehmen kontaktiert. Ich habe keine sehr formelle E-Mail oder irgendetwas Formelles gesendet. Was Frau Yoko Shimomura betrifft, so hat FuRyu in der Vergangenheit bereits bei einigen anderen Produktionen mit ihr zusammengearbeitet, sodass ich ein wenig Insiderwissen habe, aber trotzdem habe ich sie über X/Twitter kontaktiert.
Was den Illustrator des Spiels, Herrn Nao Liang, betrifft, habe ich ihm eine private Nachricht über X/Twitter geschickt. Herr Kazugi, der auch für die Illustrationen verantwortlich ist, ich habe auch mit ihm auf X gechattet. Herr Nojima, sie nutzen LINE häufig. Auch nach Projektstart findet noch viel Kommunikation über private Nachrichten statt. Nichts ist zu irgendeinem Zeitpunkt offiziell. Bei Bedarf wende ich mich einfach an sie und sage: „Hey, was möchtest du mit der Musik machen?“ Es ist viel rauer, als Sie vielleicht denken, wie Unternehmen normalerweise Geschäfte machen.
TA: Das ist so lustig. Es macht Sinn, dass Sie mit ihnen Kontakt aufnehmen, da es sich bei beiden um sehr talentierte Menschen handelt. Auch wenn die Prämisse und der Inhalt des Spiels interessant erscheinen, würde ich gerne wissen, welche Art von Arbeit Sie dazu veranlassen würde, sie einzeln zu kontaktieren. Welches ihrer Werke gefällt dir am besten?
TAKUMI: Nun, im Grunde spiele ich Kingdom Hearts seit meiner Kindheit. Ich denke, ein großer Teil davon liegt daran, dass mein Charakter und meine Werte von Kingdom Hearts geprägt wurden. Wenn es um die Musik von Yoko Shimomura geht, kommt einem sofort Kingdom Hearts in den Sinn. Und dann habe ich im Zusammenhang damit Spiele wie Final Fantasy VII und Final Fantasy X gespielt. Ich denke, das Drehbuch von Herrn Nojima hat ein starkes Gefühl. Ich würde wohl sagen, dass ich gerne ein Spiel mit dem Drehbuch von Nojima-san und der Musik von Shimomura Yoko machen würde.
Für Frau Yoko Shimomura ist es offensichtlich, dass die meisten Menschen an Kingdom Hearts denken. Das ist ein ganz, ganz besonderes Spiel. Diese Serie ist ein Spiel, mit dem ich als Kind angefangen habe. Es beeinflusste meine Werte und wer ich als Person bin. Das ist also jemand, mit dem ich wirklich zusammenarbeiten möchte.
Was Herrn Nojima betrifft, bin ich natürlich ein großer Fan von Final Fantasy VII, Final Fantasy X und anderen Werken. Ich möchte mit ihnen arbeiten, weil ich einfach mit ihnen arbeiten möchte. Ich liebe ihre Arbeit und möchte mit ihnen zusammenarbeiten.
TA: Ich würde gerne fragen, welche Spiele Sie gespielt haben, bevor Sie mit der Entwicklung des Spiels begonnen haben, die bestimmte Aspekte dieser Arbeit inspiriert haben könnten? Haben Sie begonnen, Nachforschungen anzustellen und Actionspiele von anderen Entwicklern zu spielen, um zu sehen, wie sie funktionieren?
TAKUMI: Um ehrlich zu sein, war ich von Anfang an ein Fan von Actionspielen. Egal, ob es alte oder neue Spiele sind, ich habe das Gefühl, sie alle gespielt zu haben. Ob man es Forschung nennen will, das ist eine andere Sache, aber ich habe sie gespielt und hatte viel Spaß mit ihnen, und natürlich kann ich sagen, dass ich eine Menge Inspiration von ihnen gezogen habe.
Eine Sache möchte ich jedoch ausdrücklich hervorheben: Als jemand, der viele FuRyu-Spiele gespielt hat, sollten Sie wissen, dass FuRyu hinsichtlich Größe und Umfang nicht über das Budget verfügt, um Spiele wie Final Fantasy VII Remake oder Rebirth zu entwickeln . Das ist eine ganz andere Ebene. Als ich das Spiel entwickelte und darüber nachdachte, was ich tun wollte, habe ich sorgfältig darüber nachgedacht, was die Spieler interessant finden würden. Was wird den Spielern gefallen? Lassen Sie uns das schaffen und dann versuchen wir auch, dass alles im Spiel Spaß macht.
Zusätzlich zum Gameplay gibt es beispielsweise Handlung, Geschichte und all diese Dinge, die individuell unterschiedlich sind, aber alle zusammen das Reynatis-Erlebnis ergeben. Ich möchte, dass die Spieler es als Ganzes erleben, nicht nur als Actionspiel. Wenn man Reynatis mit einem Spiel wie Final Fantasy VII Reborn vergleicht, wird klar, dass es nicht mithalten kann. Wo es mithalten kann, ist ein vollständiges Ganzes, ein Spielerlebnis, das über etwas Bestimmtes hinausgeht, die Summe seiner Teile.
TA: Können Sie mir sagen, wie lange es gedauert hat, Reynatis herzustellen?
TAKUMI: Ungefähr drei Jahre, mehr oder weniger.
TA: Wie war die Arbeit des Teams während der Epidemie?
TAKUMI: Die Epidemie ist auf ihrem Höhepunkt. Ich glaube nicht, dass wir das damals persönlich besprechen könnten. Aber ich glaube nicht, dass ich in allzu großen Schwierigkeiten steckte. Die Entwicklungsfirma, die es tatsächlich entwickelt hat, war im Grunde eine All-in-One-Firma, und wir konnten mit einem erstklassigen Entwicklungsteam zusammenarbeiten. Wenn wir mit ihnen kommunizieren können, können wir dieses Spiel meiner Meinung nach problemlos entwickeln.
Sobald die Epidemie wirklich abgeklungen ist, können wir uns persönlich treffen. Während des Essens konnten wir uns verständigen. Ich glaube nicht, dass es auf der Entwicklungsseite ein großes Problem gibt, da wir uns wegen des Coronavirus nicht persönlich treffen können. Die Dinge begannen zu Beginn der Pandemie, insbesondere als es schwierig war, hinauszugehen und Menschen tatsächlich zu sehen.
Um ehrlich zu sein, hatten wir am Anfang nicht viel Gelegenheit, die Dinge tatsächlich persönlich zu besprechen. Doch im Laufe der Zeit und weil wir viele Meetings usw. hatten, waren die Leute, mit denen wir an der Entwicklung arbeiteten, tatsächlich im Büro. Da wir über eine gute direkte Kommunikation mit den Entwicklern, den Entwicklern, verfügen, hatten wir das Gefühl, dass es kein Problem gab.
Außerdem entspannte sich die Situation im Laufe des Projekts etwas, sodass ich die Leute persönlich treffen konnte. Wir konnten essen gehen, uns unterhalten, Besprechungen abhalten usw. Es läuft also gut. Selbst zu Beginn der Pandemie, als es schwieriger war, Menschen zu sehen, hatte dies meiner Meinung nach keine negativen Auswirkungen auf die Arbeit.
Wir waren in der Lage, und ich konnte meine Arbeit erledigen, und alles verlief reibungslos. In diesem Sinne hat die Epidemie also keine Probleme verursacht. Wir konnten, und ich persönlich konnte meine Arbeit erfolgreich erledigen, alles lief reibungslos. In diesem Sinne hat die Epidemie also keine Probleme verursacht.
TA: Eine Sache, die mir aufgefallen ist, ist, dass es einen großen Hype um NEO: The World Ends with You gab, bevor die Lokalisierung für das Spiel offiziell angekündigt wurde. Jeder spekuliert, ob dies Teil desselben Universums ist oder was dort vor sich geht. Jetzt haben wir eine offizielle Zusammenarbeit, es ist offiziell lizenziert und so weiter. Daher möchte ich zwei Dinge wissen: Wie sind Sie als Fan, der NEO: The World Ends With You gespielt hat, mit Square Enix in Kontakt gekommen, um eine Zusammenarbeit zu besprechen?
TAKUMI: Ursprünglich habe ich die Originalversion auf dem DS gespielt. Ich habe Smartphone-Spiele gespielt, die es nur für kurze Zeit gab. Ich habe den letzten Remix gespielt, der auf Switch veröffentlicht wurde, und natürlich NEO: The World Ends With You. Ich bin wie alle anderen nur ein Gelegenheitsfan, wenn es um diese Serie geht. Ich habe sie alle gespielt.
Was die Zusammenarbeit betrifft, habe ich Square Enix direkt und in ihrer offiziellen Eigenschaft als Unternehmen kontaktiert. Schauen Sie sich im Heimkonsolenbereich an, wie selten Kooperationen zwischen Unternehmen sind. Ich kann mir nur vorstellen, dass Capcom und Konami mit Metal Gear Solid und Walkers und Monster Hunter 2G zusammenarbeiten. Abgesehen davon fällt mir wirklich kein anderes Beispiel für die Zusammenarbeit von Konsolenspielentwicklern ein. Da dies noch nie zuvor passiert war, musste es formeller sein. Da es andererseits noch nie zuvor passiert ist, kann ich nicht mit den Leuten in meinem Inneren reden und sagen: „Hey, wie gehe ich damit um? Wie schaffe ich es, dass das passiert?“ , „Oh, das ist unmöglich. Du kannst es nicht tun.“
Allerdings ist meine Persönlichkeit sehr stark und direkt. Ich sagte: „Nein, nein, nein, hör zu, wenn es nicht unmöglich ist, gibt es einen Weg, es zu schaffen. Ich werde einen Weg finden, es zu schaffen. In diesem Fall ist es der einfachste Weg, einfach den Plan zu verwerfen und einfach.“ Gehen Sie zu Square Enix und sagen Sie: „Hey, hör zu, ich mache dieses Spiel. Ich liebe The World Ends With You wirklich. Mein Gaming-Hintergrund kommt auch aus Shibuya. Wir können es zusammen machen. Was?“ So ist es im Grunde die Zusammenarbeit kam zustande.
TA: Können Sie uns sagen, auf welchen Plattformen Reynatis ursprünglich landen will? Was sind die wichtigsten Plattformen?
TAKUMI: Alle Plattformen werden von Anfang an festgelegt, aber wie Sie bereits erwähnt haben, müssen Sie sich eine Hauptplattform ausdenken. In diesem Fall wird es Switch sein, also ist Switch die primäre Plattform, und dann beginnen die anderen Plattformen von dort aus.
TA: Wann immer ich in der Vergangenheit die Spiele von FuRyu gespielt habe, egal wie sehr sie mir gefielen, gab es auf den großen Plattformen normalerweise technische Probleme. Ich erinnere mich, dass ich Legacy auf dem 3DS gespielt habe und es viele technische Probleme hatte, aber jetzt, wenn ich es auf einer modernen Plattform spiele, läuft es einwandfrei. Dem Trailer nach zu urteilen ist Reynatis ein Spiel mit hervorragenden visuellen Effekten und wunderschöner Grafik. Ich frage mich also nur, wie es auf der Switch funktioniert.
TAKUMI:Ich verstehe, was du meinst. Obwohl die Switch die primäre Plattform ist, bringt dieses Spiel die Switch ehrlich gesagt an ihre Grenzen. Meiner Meinung nach musste ich zwei Regeln dieses Spiels erfüllen. Der eine ist Produzent, der andere Regisseur. Als Produzent muss ich mehr auf Themen wie den Verkauf achten. Wie viele Spieler werden dieses Spiel kaufen und spielen? Angesichts dieser Prämisse ist es klar, dass es am sinnvollsten ist, das Spiel auf möglichst vielen Plattformen zu veröffentlichen, um diese Faktoren zu maximieren.
Andererseits ist es als Regisseur und Spieler besser, sich auf eine Plattform wie PS5 zu konzentrieren, um das Spiel wirklich auf die nächste Stufe zu heben. Aber gleichzeitig ist es eine Balance, die ich in allem wahren muss. Ich hatte viele innere Probleme damit, damit umzugehen. Aber am Ende des Tages wird die Balance im Wesentlichen zwischen diesen beiden Aspekten dessen, was ich tun muss, hergestellt. Ich bin mit dem Endergebnis zufrieden.
TA: In der Vergangenheit wurden FuRyu-Spiele für Heimkonsolen in Japan und PC-Ports im Westen veröffentlicht. Hat FuRyu darüber nachgedacht, PC-Versionen dieser Spiele in Japan zu entwickeln?
TAKUMI: Tatsächlich wurde eines unserer neuesten Spiele intern für den PC entwickelt. Darüber haben wir intern nachgedacht und daran gearbeitet. Also ja, wir machen Spiele für die PC-Plattform.
Zu diesem Zeitpunkt fügte der Lokalisierungskoordinator von FuRyu, Herr Sonobe, hinzu, dass FuRyu eine Partnerschaft mit NIS (America) geschlossen hat, um RPG-Spiele für Heimkonsolen zum Vollpreis zu verkaufen, da NIS America über Fachwissen in den Bereichen Übersetzung, Werbung und Vertrieb verfügt.
TA: Der Grund, warum ich frage, ist, dass wir sehen, dass japanische Verlage viel Werbung für die Steam-Version machen. Es ist wie Segas Konkurrenz zu Yakuza und Steam Deck. Natürlich müssen Sie auf Switch veröffentlichen, aber Sie haben jetzt auch einen High-End-Handheld-PC. Ich sehe großes Interesse an der Steam-Version. Haben Sie in letzter Zeit mehr Japaner gesehen, die nach der PC-Version gefragt haben?
TAKUMI: Bitte betrachten Sie dies als meine persönliche Meinung und nicht als Vertreter der Branche. Für mich und die Menschen um mich herum könnten diese beiden Welten unterschiedlicher nicht sein. Es gibt eine Welt, die wir Konsolenspiele nennen, und dann gibt es noch die Welt des PC-Gamings. Die beiden Welten überschneiden sich nicht unbedingt, und es scheint, dass Spieler an einem bestimmten Ort, wie z. B. Heimkonsolen oder PCs, ihr Spielerlebnis oft auf diesen bestimmten Raum beschränken möchten. Wenn man es in drei Teile aufteilen würde, hätte man Heimkonsolen, PCs und dann Smartphones. Es gibt also diese drei Arenen. Und das sind die drei Bereiche, in denen man sich normalerweise aufhält, wenn man Spiele entwickelt und veröffentlicht.
Ich kenne nicht einmal jemanden, der PC-Spiele spielt, der ein Steam Deck besitzt oder ausschließlich auf einem Steam Deck spielen möchte. Wenn sie ein Konsolenspiel spielen möchten, wenn sie diesen Wunsch haben, werden sie es auf einer Heimkonsole spielen. So empfinde ich derzeit die japanische Gaming-Branche.
TA: Da Sie Smartphones erwähnt haben, denke ich, dass FuRyu über einen anderen Partner, Arc System Works, ein Spiel für Smartphones im Westen veröffentlicht hat, und das ist Alliance Survival Remastered. Ich glaube, dass die englische Übersetzung von NIS America verwendet wird. Hat FuRyu Pläne, mehr Smartphone-Ports für High-End-Spiele zu entwickeln?
TAKUMI: Als Unternehmen haben wir nicht vor, Spiele ausschließlich für Smartphones zu entwickeln. Vielmehr widmet sich unsere Abteilung ausschließlich der Entwicklung von Heimkonsolenspielen und wir glauben, dass Heimkonsolen ein Ort sind, der spezifische Erlebnisse bieten kann, die nur Heimkonsolenspiele bieten können. Alliance Survival Remastered wird auf Smartphones veröffentlicht, weil wir es für angemessen halten und glauben, dass es auf Smartphones immer noch gut funktionieren wird. Bei so etwas wie Super-Hardcore-Actionspielen oder Spielen, die eine komplexere Steuerung erfordern, ist dies nicht für die Ausführung auf einem Smartphone gedacht, daher wird das nicht passieren. Unsere zukünftigen Pläne und Ziele bestehen darin, zunächst Spiele für Heimkonsolen zu entwickeln und im Bereich Heimkonsolenspiele unser Bestes zu geben. Wenn dies gut genug funktioniert, um auf ein Smartphone portiert zu werden, und sich trotzdem gut spielen lässt, ohne den Spaß zu verlieren, den das Spiel auf einer Heimkonsole mit sich bringt, dann werden wir es in Zukunft in Betracht ziehen, aber das ist eine Einzelfallentscheidung analysieren.
TA: Ich spiele FuRyu-Spiele auf mehreren Plattformen, aber es gibt eine Plattform, auf der FuRyu nicht viel unterstützt wird. Diese Frage kommt nicht nur von mir selbst, sondern auch von Lesern, die sich im Allgemeinen fragen, warum manche Spiele nicht auf Xbox erscheinen. Nicht nur ich, auch viele unserer Leser bitten uns oft, diese Möglichkeit zu prüfen? Ich weiß, dass es dafür viele Gründe geben kann, aber ich möchte Ihnen dennoch direkt die Frage stellen: Hat FuRyu Pläne, Xbox Series X-Versionen dieser Spiele zu erstellen?
TAKUMI: Persönlich würde ich gerne Xbox-Versionen dieser Spiele machen, aber die Realität ist, dass es in Japan nicht genügend Verbrauchernachfrage gibt. Die Plattform selbst wird von den Verbrauchern nicht gut angenommen, was die Entwicklung einer Xbox-Version rechtfertigen würde. Aus Entwicklungsperspektive müssen Sie verstehen, dass das Hinzufügen einer weiteren Plattform zu Ihrem Entwicklungszyklus bedeutet, dass Sie dies in Ihrem Zeitplan berücksichtigen müssen. Ebenso muss das Entwicklungsteam Erfahrung mit der Arbeit auf der Plattform haben, um Spiele dafür richtig entwickeln zu können. Da dem Team diese Erfahrung fehlte, wurde es plötzlich zu einem unüberwindbaren Hindernis, dieses Spiel zu machen. Ich hoffe auf jeden Fall, dass uns das gelingt. Ich dachte, es würde eine lustige Sache sein. Die Realität ist nur, dass dies aus den von mir genannten Gründen schwierig ist.
TA: Reynatis wird in ein paar Wochen im Westen veröffentlicht. Ich frage mich, worauf Sie sich am meisten freuen, wenn Spieler im Westen dieses Spiel bekommen?
TAKUMI: Ich möchte wirklich, dass die Spieler lange Freude am Spiel haben. Heutzutage ist es nicht ungewöhnlich, dass Spoiler veröffentlicht werden, wenn ein Spiel veröffentlicht wird, sei es ein Video oder etwas anderes. Wir arbeiten sehr hart daran, sicherzustellen, dass diese Spoiler nicht im Umlauf sind. Eine Möglichkeit, Spoiler zu vermeiden – worüber wir bereits gesprochen haben – besteht darin, neue Story-Inhalte und geheime Story-Inhalte über kostenlose DLCs hinzuzufügen, die in Zukunft veröffentlicht werden.
Ein globales Update wird am 1. Oktober veröffentlicht. NIS America wird das Spiel im September im Westen veröffentlichen. Spieler müssen also zunächst aufholen, können das Update dann aber gemeinsam mit japanischen Spielern in Echtzeit erleben. Ich hoffe, dass dies die Leute dazu ermutigt, das Spiel weiterzuspielen, und zwar für eine lange Zeit, und wirklich Spaß daran zu haben, was sie spielen und all die Geheimnisse und Dinge, die sie sehen, denn auch diese Dinge werden nicht verdorben. Denn sobald das Spiel im Westen veröffentlicht wird, wird alles gleichzeitig veröffentlicht.
TA: Einer meiner Lieblingsaspekte an FuRyu-Spielen war schon immer die Kunst und Musik. Das ist in der Regel immer sehr gut. Ich frage mich, ob es nach der Veröffentlichung aller DLCs Pläne gibt, ein japanisches Artbook mit allen Inhalten und dem kompletten Soundtrack zu veröffentlichen?
TAKUMI: Es gibt derzeit keine konkreten Pläne, eines der beiden Dinge zu tun, die Sie erwähnt haben, aber was die Musik betrifft, denke ich, dass Yoko Shimomura einen großartigen Soundtrack geschaffen hat, und ich würde es gerne irgendwie schaffen dafür sorgen, dass es mehr Leuten Gehör verschafft. Hoffentlich können wir es schaffen, aber es gibt noch keine Pläne.
TA: Hat nichts mit Reynatis zu tun, worüber wir viel gesprochen haben. Ich würde gerne wissen, welche Spiele Sie im vergangenen Jahr (2024) außerhalb der Arbeit gespielt haben und welche Spiele Sie sehr mögen und welche Spiele Sie spielen. Auf welchen Plattformen haben Sie Spiele gespielt?
TAKUMI: Dieses Jahr habe ich The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom und Final Fantasy VII Reborn gespielt. Im Großen und Ganzen habe ich das Gefühl, dass ich aufgrund der ganzen Ereignisse mit Reynatis nicht so viele Spiele spielen konnte, wie ich wollte, aber diese beiden Spiele sind die, an die ich mich am meisten erinnere. Was die Plattformen betrifft, spiele ich wahrscheinlich am meisten auf der PS5.
Außerdem bin ich ein großer Disney-Fan und ein großer Star Wars-Fan. Alles an dem neuen Star Wars-Material hat meine Leidenschaft für Star Wars neu entfacht, sodass mir Star Wars Jedi: Survivors wirklich Spaß macht.
TA: Welches Projekt, an dem Sie bisher gearbeitet haben, ist Ihr Favorit? Wenn es Reynatis ist, sprechen Sie auch über das andere Projekt.
TAKUMI:Ich habe nur an zwei Spielen teilgenommen: Trinity Trigger und Reynatis. Apropos Trinity Trigger: Ich war bei diesem Spiel nur der Regisseur, hatte also keine Gelegenheit, die Rolle des Produzenten zu übernehmen und hatte daher keine Gelegenheit, über den größeren Umfang und die Kundenansprache nachzudenken. Ich habe das Gefühl, dass dies ein Bereich ist, der mir fehlt. Ich möchte es wirklich tun. Aufgrund dieses Gefühls bei Trinity Trigger konnte ich, als ich bei Reynatis arbeitete, Produzent, kreativer Produzent und Regisseur sein und all die Dinge tun, die ich tun wollte. Überwachen Sie jeden Aspekt davon.
Da Trinity Trigger das erste Spiel war, an dem ich gearbeitet habe und bei dem ich Regie geführt habe, konnte ich außerdem viele Dinge tun, die ich tun wollte. Natürlich ist dies ein Werk, das ihm immer noch tief in Erinnerung geblieben ist, aber mein Lieblingsspiel ist Reynatis.
TA: Wenn viele Leute die Spiele von FuRyu sehen, gibt es viele Spiele auf der aktuellen Plattform. Reynatis erhält die meiste Aufmerksamkeit. Was würden Sie Leuten sagen, die von diesem Spiel begeistert sind, aber noch nie zuvor ein FuRyu-Spiel gespielt haben?
TAKUMI: Was FuRyu-Spiele meiner Meinung nach am besten repräsentiert, ist, dass sie alle ein sehr starkes Thema haben. Wenn man sich jedes Spiel anschaut, sind die Themen stark. Die Botschaft an die Menschen ist sehr stark. Reynatis ist keine Ausnahme. Das mag eine unhöfliche oder harte Art sein, es auszudrücken, aber wenn manche Menschen das Gefühl haben, schwach zu sein, wenn manche Menschen das Gefühl haben, von der Gesellschaft unterdrückt zu werden und nicht in der Lage zu sein, so zu leben und zu leben, wie sie es möchten, dann möchte ich dass du Reynatis spielst.
Ein wichtiges Thema im Spiel ist, dass es in der japanischen Gesellschaft selbst ein sehr berühmtes Sprichwort gibt, das Sie vielleicht schon oft gehört haben: „Der Nagel, der herausragt, wird eingeschlagen.“ Japaner neigen dazu, mit dem Strom zu schwimmen und sich anpassen Die Gesellschaft verlangt von ihnen, dass sie Dinge tun oder sagen, daher fühlen sich viele Menschen durch das, was sie wirklich tun wollen, sehr unter Druck gesetzt und eingeschränkt. Ob in Japan oder anderswo, wenn Sie so denken, ist dieses Spiel definitiv das Richtige für Sie. Die Botschaft ist sehr stark und ich denke, sie wird bei Menschen Anklang finden, die das Gefühl haben, von der Gesellschaft unterdrückt zu werden, oder das Gefühl haben, dass sie in der Gesellschaft nicht dort sind, wo sie sein möchten.
Um auf das zurückzukommen, worüber wir zuvor gesprochen haben: Auch wenn dieses Spiel in Bezug auf Grafik oder Szenenreichtum möglicherweise nicht mit Final Fantasy VII konkurrieren kann, hat dieses Spiel eine Botschaft, die genauso stark ist wie Final Fantasy VII
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