FFXIV デザイナーがゲーム、コーヒーなどについて語る

フリューが開発したアクション RPG『Reynatis』が 9 月 27 日にリリースされます。ヨーロッパと米国では NIS America によってパブリッシャーされ、Switch、Steam、PS5、PS4 プラットフォームで利用可能になります。ゲームのリリース前夜に、クリエイティブプロデューサーのTAKUMI氏、ストーリーライターの野島一成氏、作曲家の下村陽子氏にインタビューをさせていただき、ゲームの制作コンセプトやコラボレーションの経緯、プロジェクトの成り立ち、ファイナルバージョンなどについて語った。 Fantasy XIII、コーヒー、潜在的な Xbox バージョンなど。このインタビューは分割して行われ、TAKUMI パートは NIS America の Alan によって翻訳および構成され、インタビューの最後に掲載されています。
TouchArcade (TA): 簡単に自己紹介とフリューでの現在の仕事を紹介してください。
TAKUMI: 私はフリューのディレクター兼プロデューサーです。私の仕事は主に、新しいゲームを作成したり、まったく新しいプロジェクトに取り組んだりすることです。 Reynatis に関しては、ゲームのメインアイデアを考えたのは私です。私はプロデューサー、ディレクターを務め、ほぼすべての作品に最初から最後まで参加し、レイナティスに関するすべてを担当しました。
TA: 3DS の時代から、私は PS Vita、PS4、PS5、PC、そしてほとんどの Nintendo Switch ゲームを含む、ヨーロッパとアメリカの多くのパブリッシャーを通じてフリューのゲームをプレイしてきました。レイナティスは私がこれまで見てきたフリューのどのゲームよりも集中しているように感じます。クリエイティブプロデューサーとして、この件についてどう思いますか?
TAKUMI: まず、とても嬉しいです。私はそれについて非常に前向きです。人々がそれをとても気に入ってくれていることが単純に嬉しいです。注目度や人気度に関しては、日本よりも海外の方が注目されているように感じます。 Twitter で状況をフォローしているのですが、ゲーム情報やトレーラーなどが公開されるたびに、海外からのコメントが多いことに気づきました。そのため同氏は、このゲームの海外ファンベースは大きいようだ、あるいは今後も大きくなるだろうと述べた。
そして、あなたが言及したように、このゲームはこれまでのフリューの過去のどのゲームよりも多くのフィードバックと肯定的なユーザー インタラクションを受けています。だから、西洋でこの作品がとても良く受け入れられているのを見てうれしく思っています。
TA: そうですね、このゲームは現在日本で入手可能で、日本のプレイヤーはコンソール版を購入できます。日本の選手たちはこの試合にどう反応しましたか?
TAKUMI: ファイナルファンタジーやキングダムハーツなどが好きな私としては、それらの作品のファン、特に野村哲也作品のファンがこのゲームをとても気に入っているような気がします。彼らは私の仕事を本当に高く評価しており、すべてを理解していると感じています。彼らがゲームをプレイしているのを見ると、細かい点に気づき、ストーリーが展開していくのを見て、「ああ、そうだね」とか、「ああ、そうなることはなんとなく予想していたんだ」と言うのです。レイナティスの世界にどっぷりと浸れます。彼らは、たとえ促されなくても、物事を次のレベルに引き上げます。「彼はこの話をどのように続けるつもりだろうか。次に何が起こるのだろうか。気になる...」これらすべてのことを彼は行うかもしれません。詳しく説明したり考えたりする機会はなかったが、ファンはすでに将来何が起こるかについて考え始めている。
もちろん、クリエイターとして、これはとても嬉しいことですし、創作意欲を刺激され、次に何をしたいかを考え始めます。フリューのゲームは、ゲーム性においても他のゲームとは一線を画したものや、ユニークな要素が必ずあり、それがフリューらしいと言えます。多くのプレイヤーもこれらのことを理解し、大いに楽しんでいます。ですので、昔からフリューのゲームに憧れて今もプレイし続けているプレイヤーにとっては、このゲームも気に入って楽しんでもらえているようです。これまでのところ、ユーザーからの反応は両方の面で肯定的であり、人々は本当に楽しんでいます。
TA: キングダム ハーツとファイナルファンタジーについて言及してくれてうれしいです。なぜなら、ゲームのリリース以来、多くの私の友人、熱狂的なキングダム ハーツのファンやフォローしてくれている人たちだからです。ファイナルファンタジーは長い間、ファイナルファンタジー XIII ファイナル エディションのトレーラーについて言及され、誰もがこの 2 つを結びつけようとして、それらの間につながりがあるかどうかについて話し合っていました。 『ファイナルファンタジー XIII ディフィニティブ エディション』のトレーラーとそれを取り巻く誇大宣伝サイクルがプロジェクトに影響を与えたかどうかについてコメントしていただけますか?
TAKUMI: この問題は非常にデリケートです。この件については言えることも言えないこともあるのですが、野村氏の作品のファンとして、『ファイナルファンタジーXIII ファイナルエディション』の初期トレーラーを見た者として、特に指摘しておきたいのは、私は純粋にゲームがどのようなものになるのか、どのようにプレイされるのか、それらすべてが私の心の中にあり、ファンとして自分を他のファンと同じレベルに置きたかったのです。そのファンダムの代表として、私は自分のバージョンを作りたかったのです。このゲームが実際に発売されたら、おそらくこの結果になるでしょう。つまり、レイナティスとファイナルファンタジー XIII の最終バージョンとの関係はこれであると言えます。
あまり多くは言えませんが、野村さんと話しました。彼らはそれについていくつかのことについて話しましたが、野村氏は彼が何を考えているのか、そして彼らが何を話しているのかを知っているという考えでした。ファンとして、この作品を心から愛する者として、一人のファンからすべてのファンへと届けたいと心から思いました。これらのゲームを本当に愛するファンには、Reynatis がぴったりだと思います。
結局のところ、すべてはその特定のタイトル、つまりインスピレーションから来ています。したがって、オリジナルの予告編を見て、「これはどうなるんだろう」という最初の考えは、間違いなく Reynatis のインスピレーションでした。レイナティスは完全に彼のものです。それは完全にクリエイターとしての私の考えから来ています。それはクリエイターとしての私を彩ります。私が表現したいすべてがこのゲームに込められています。以前に存在したもののコピーや盗用ではありません。それは完全に私自身の創作です。それは、世界がどうなるかを私に考えさせた、単なる最初のインスピレーションのひらめきにすぎませんでした。レイナティスの世界のその他のものはすべて私が作ったものです。
TA: そうですね、『ロスト ディメンションズ』など、長年プレイしてきたフリューのゲームの中で一番好きなのは『カリギュラ エフェクト 2』、『クライマキナ』、『同盟の存続。」どのゲームも通常、75% が優れており、思い出に残るストーリー、音楽などが含まれています。しかし、十分にできていない部分もいくつかあり、通常、技術的な欠陥が見られたり、ゲームプレイが気に入らない人もいるかもしれません。アップデートが計画されているのは知っているので、ゲームの現在の状態に満足しているかどうか疑問に思っています。
TAKUMI: このゲームは最初に日本で 7 月 25 日にリリースされ、それ以来ゲームプレイの実際のライブストリームがあり、Twitter で多くの人が視聴してコメントしてくれました。人々はゲームをプレイしてコメントを残す機会があります。
明らかに、ゲームを作り直したり、根本的なレベルで何かをするのは不可能ですが、ボスや敵などのバランスを調整するなど、改善できる小さな点は明らかにあります。これらに関連するいくつかの生活の質の機能も含まれており、これらはすべて今後のアップデートで対応される予定です。日本では 9 月 1 日にアップデートをリリースし、その前後にこれらの問題の一部の修正を再度開始する予定です。
もちろん、バグや技術的な欠陥などがあった場合は、最後の DLC が 5 月にリリースされる予定なので、これらは今後数か月以内に修正される予定です。そのため、それまでは引き続き問題に対処していきます。私たちは受け取ったフィードバックをもとに、合理的かつ可能な限り多くのコンテンツをゲームに組み込むよう取り組んでいます。
また、西洋のプレイヤーにとって、あなたが入手するゲームのバージョンは、実際には日本でリリースされたバージョンと比較して改良され、洗練されたバージョンであることを特に指摘したいと思います。それは西側でリリースされたときのものです。
TA: それで、ファミ通の TAKUMI 氏、下村陽子氏、野島一成氏への 2 部構成のインタビュー (NIS America が翻訳) を読みました (こちらとこちら)。これは 2 部構成のインタビューですが、素晴らしい内容です。まず最初に、このインタビューを正式に翻訳してくださった NIS America に感謝します。次に、二人とどのように連絡を取るかについて話したいと思います。それは本当に楽しくて面白いからです。聞きたいことがあります。どのようにして彼らに直接連絡を取ったのですか?彼らにメッセージを送ったり、彼らの代表者や会社に連絡したりしていますか?
TAKUMI: それはインタビューで私が言ったこととほぼ同じです。ほとんどが直接の接触者です。私は彼らに直接連絡を取りました。会社を通じて連絡はしませんでした。あまり堅苦しいメールなどは送りませんでした。下村陽子さんに関しては、フリューが過去に別の作品でご一緒させていただいたことがあり、多少の裏情報はあるのですが、それでもX/Twitter経由でご連絡させていただきました。
ゲームのイラストレーター、Nao Liang 氏については、X/Twitter 経由でプライベート メッセージを送りました。イラストを担当されているカズギさんともXでお話しさせていただきました。野島さんはLINEをよく使っていますね。プロジェクトが開始された後でも、多くのコミュニケーションは依然としてプライベート メッセージを通じて行われます。いかなる時も公式なものはありません。私は必要に応じて彼らに連絡して、「ねえ、音楽について何がしたいの?」と言うだけです。それは、企業が通常どのようにビジネスを行うかということを考えるよりもはるかに大雑把です。
TA: これはとても面白いですね。彼らは非常に才能のある人なので、連絡するのは当然です。ゲームの前提と内容は面白そうですが、どのような仕事で個別に連絡を取る必要があるのか知りたいのですが。彼らの作品の中でどれが一番好きですか?
TAKUMI: そうですね、基本的に私は子供の頃からキングダム ハーツをプレイしてきました。私の性格と価値観がキングダム ハーツによって形成されたことが大きな部分を占めていると思います。で、下村陽子の音楽というと思い浮かぶのは『キングダム ハーツ』です。それに関連して、『ファイナルファンタジー VII』や『ファイナルファンタジー X』といったゲームをプレイしています。野島さんの脚本は思い入れが強いと思います。野島さんの脚本と下村陽子さんの音楽でゲームを作ってみたいですね。
下村陽子氏といえば、ほとんどの人がキングダム ハーツを思い浮かべるのは明らかです。これはとてもとても特別なゲームです。このシリーズは私が子供の頃に始めたゲームです。それは私の価値観と人としての私に影響を与えました。なので、本当に一緒に仕事をしたい人です。
野島氏に関しては、言うまでもなく、私はファイナルファンタジー VII、ファイナルファンタジー X などの作品の大ファンです。私は彼らと一緒に働きたいだけなので、彼らと一緒に働きたいと思っています。私は彼らの作品が大好きなので、彼らとコラボレーションしたいと思っています。
TA: お聞きしたいのですが、この作品の特定の側面にインスピレーションを与えたと思われる、ゲームを作り始める前にプレイしたゲームは何ですか?他の開発者のアクション ゲームがどのように機能するかを調査したりプレイしたりし始めていますか?
TAKUMI: 正直に言うと、私は昔からアクション ゲームのファンでした。なので、古いゲームも新しいゲームも全部プレイした気がします。それを研究と呼ぶかどうかは別の話ですが、私は彼らをプレイしましたし、とても楽しかったですし、明らかに彼らから多くのインスピレーションを得たと言えます。
ただし、特に指摘しておきたいのは、多くのフリューのゲームをプレイした人として、フリューには規模と規模の点で、ファイナルファンタジー VII リメイクやリバースのようなゲームを開発する予算がないことを知っておく必要があるということです。 。これはまったく別のレベルです。ゲームを作るとき、自分がやりたいことを考えるときは、プレイヤーが何を面白いと感じるかをよく考えました。プレイヤーは何を好むでしょうか?それを実現してから、ゲーム内のすべてを楽しくすることも試してみましょう。
つまり、たとえば、ゲームプレイに加えて、プロット、ストーリー、およびこれらすべてが個別に異なりますが、それらすべてが合計して Reynatis の体験になります。アクションゲームとしてだけでなく、総合的に体験してもらいたいです。 Reynatis を Final Fantasy VII Reborn のようなゲームと比較すると、それに匹敵しないことは明らかです。競争できるのは、完全な全体として、特定のものを超えたゲーム体験、その部分の合計です。
TA: レイナティスを作るのにどれくらい時間がかかったのか教えてもらえますか?
TAKUMI: 大体 3 年くらいです。
TA: それで、感染症流行中のチームの仕事はどうでしたか?
TAKUMI: 流行は最高潮に達しています。当時は面と向かって話し合うことはできなかったと思います。でも、それほど困っていたとは思いません。実際に開発を行った開発会社は基本的にオールインワンで、一流の開発チームと協力することができました。彼らとコミュニケーションが取れれば問題なくゲームを作れると思います。
感染症が本当に沈静化した後、私たちは直接会えるようになるでしょう。食事をしながらコミュニケーションをとることができました。コロナウイルスの影響で直接会うことができないので、開発面では大きな問題はないと思います。事態はパンデミックの初期、特に外出して実際に人に会うのが難しかったときに始まりました。
正直に言うと、最初は実際に面と向かって話し合う機会があまりありませんでした。しかし、時間が経つにつれて、会議なども頻繁に行われるようになり、一緒に開発に取り組んでいた人たちは実際にオフィスにいるようになりました。私たちは開発者、開発責任者と直接コミュニケーションをとれているので、問題はないと感じました。
また、プロジェクトが進むにつれて状況が少し緩和され、人々と直接会うことができるようになりました。食事に行ったり、話したり、会議をしたりすることができました。それで物事は順調に進んでいます。パンデミックの初期、人と会うのが難しくなったときでさえ、仕事にマイナスの影響があったとは思わない。
私たちはできました、そして私は仕事を終えることができ、物事はスムーズに進みました。この意味では、今回の感染症流行は何の問題も引き起こしていない。私たちもできましたし、私自身も仕事をうまくこなすことができ、物事はスムーズに進みました。この意味では、今回の感染症流行は何の問題も引き起こしていない。
TA: 私が気づいたことの 1 つは、ゲームのローカライズが正式に発表される前に、『NEO: すばらしきこのせかい』の周囲で多くの誇大広告があったことです。これが同じ宇宙の一部なのか、それとも何が起こっているのか、誰もが推測しています。今では公式コラボレーションが行われ、公式ライセンスも取得されています。そこで2つのことをお聞きしたいのですが、『NEO: すばらしきこのせかい』をプレイしたファンとして、どのようにしてスクウェア・エニックスとコラボレーションについて連絡を取ったのですか?
TAKUMI: 私はもともとDSでオリジナル版をプレイしていました。ほんの一時期しか存在しなかったスマホゲームをプレイしたことがあります。 Switchでリリースされた最終リミックスと、もちろんNEO:すばらしきこのせかいをプレイしました。このシリーズに関しては、私も他の皆さんと同じように単なるファンです。全部プレイしてみました。
コラボレーションに関しては、私はスクウェア・エニックスに直接、企業としての正式な立場で連絡を取りました。家庭用ゲーム機の分野を考えると、企業間のコラボレーションがいかに珍しいかがわかります。私が考えられるのは、カプコンとコナミがメタルギアソリッドとウォーカーズとモンスターハンター2Gで提携することだけです。それ以外に、コンソール ゲーム開発者が協力して集まった例は他に思いつきません。これは今までになかったことであったため、よりフォーマルなものにする必要がありました。一方で、こんなことは今まで一度もなかったので、内部の人たちと「どうすればいいの?どうすれば実現できるの?」と話すことができません。 , 「ああ、それは無理だ。無理だ」。
しかし、私の性格は非常に強くて率直です。私は言いました、「いいえ、いいえ、いいえ、それが不可能でないなら、それを行う方法があります。この場合、最も簡単な方法を見つけます。計画を破棄してください。」スクウェア・エニックスに行ってこう言う、「ねえ、聞いて、私はこのゲームを作っているんです。『すばらしきこのせかい』が大好きなんです。私のゲームの背景も渋谷にあります。一緒にできませんか?」 基本的にはそういうことです。コラボレーションが実現しました。
TA: Reynatis が最初にどのプラットフォームに上陸する予定であるか教えていただけますか?主なプラットフォームは何ですか?
TAKUMI: すべてのプラットフォームは最初から決まっていますが、先ほども言ったように、メインのプラットフォームを 1 つ考えなければなりません。この場合、Switch になるので、Switch がプライマリで、他のプラットフォームはそこから始まります。
TA: 以前、私がフリューのゲームをプレイするときは、どれだけ気に入ったゲームであっても、主要なプラットフォームでは技術的な問題が発生するのが常でした。 3DS でレガシーをプレイしたことを覚えていますが、多くの技術的な問題がありましたが、今では最新のプラットフォームでプレイすると完璧です。トレーラーから判断すると、Reynatis は優れた視覚効果と美しいグラフィックを備えたゲームです。ということで、Switchではどうなるのか気になります。
TAKUMI: 言いたいことは分かりました。 Switch が主要なプラットフォームであるにもかかわらず、正直に言って、このゲームは Switch の限界を押し上げています。私の心の中では、このゲームの 2 つのルールを満たさなければなりませんでした。一人はプロデューサー、もう一人はディレクターです。プロデューサーとしては、売り上げなどにも気を配らなければなりません。何人のプレイヤーがこのゲームを購入してプレイするでしょうか?その前提を考慮すると、これらの要素を最大化するには、できるだけ多くのプラットフォームでゲームをリリースすることが最も合理的であることは明らかです。
一方で、ディレクターでありプレイヤーである私自身、ゲームを次のレベルに引き上げるには、PS5 のような 1 つのプラットフォームに集中する方が良いと考えています。しかし同時に、すべてにおいてバランスを保たなければなりません。これにどう対処するかについて、私は内部で多くの葛藤を抱えていました。しかし結局のところ、そのバランスは基本的に、私がしなければならないことのこれら 2 つの側面の間で取られます。最終結果には満足しています。
TA: 過去、フリューのゲームは日本では家庭用ゲーム機向けに、欧米では PC 移植版としてリリースされました。フリューはこれらのゲームのPC版を日本国内で開発することを検討していますか?
TAKUMI: 実際、私たちの最新のゲームの 1 つは PC 向けに社内で開発されました。したがって、それは私たちが社内で考え、取り組んでいることです。そうです、私たちは PC プラットフォーム向けのゲームを作っています。
この時、フリューのローカライズコーディネーター園部氏は、NISアメリカには翻訳、プロモーション、販売の専門知識があるため、フルプライスの家庭用RPGゲームを販売するためにフリューがNIS(アメリカ)と提携関係を結んだと付け加えた。
TA: 私が尋ねる理由は、日本のパブリッシャーが Steam 版で多くのプロモーションを行っているのを目にするからです。セガの龍が如くやスチームデッキとの競争みたいなものです。もちろん、Switch でリリースする必要がありますが、ハイエンドのハンドヘルド PC も手に入るようになりました。 Steam版には多くの関心が寄せられています。最近、PC 版をリクエストする日本人が増えていますか?
TAKUMI: これは私の個人的な意見であり、業界を代表するものではないと考えてください。私と私の周りの人たちにとって、これら 2 つの世界はこれ以上に異なるものではありません。私たちがコンソール ゲームと呼ぶ世界があり、さらに PC ゲームの世界もあります。 2 つの世界は必ずしも交差するわけではなく、家庭用ゲーム機や PC などの特定の場所にいるプレイヤーは、ゲーム体験をその特定の空間に限定したいと考えることが多いようです。 3つの部分に分けると、家庭用ゲーム機、PC、そしてスマートフォンになります。したがって、これら 3 つのアリーナが存在します。これらは、ゲームを開発して公開するときに人々が通常滞在する 3 つの分野です。
PC ゲームをプレイする人の中で、Steam デッキを所有している人や、Steam デッキだけでプレイしたいと考えている人を私は知りません。家庭用ゲームをプレイしたい場合、その欲求があれば家庭用ゲーム機でプレイするでしょう。日本のゲーム業界の現状はこんな感じだと思います。
TA: スマートフォンについて言及したので、フリューは別のパートナーであるアークシステムワークスを通じて欧米でスマートフォン向けにリリースされたゲームを持っていると思います。それがアライアンス サバイバル リマスターです。 NIS America の英語翻訳を使用していると思います。フリューはハイエンドゲームのスマートフォン移植をさらに増やす計画はありますか?
TAKUMI: 会社として、スマートフォン専用のゲームを作る予定はありません。むしろ、私たちの部門は家庭用ゲームを作ることに専念しており、家庭用ゲームでしか提供できない体験を家庭用ゲーム機で提供できる場所であると考えています。 Alliance Survival Remastered がスマートフォンでリリースされるのは、それが適切であると考えており、スマートフォンでも十分にプレイできると考えているためです。超ハードコアなアクション ゲームや、より複雑な操作が必要なゲームの場合、これはスマートフォンで実行することを想定していないため、そのようなことは起こりません。今後の計画と目標は、まずは家庭用ゲーム機向けのゲームを開発し、家庭用ゲームの分野で頑張っていきたいと考えています。これがスマートフォンに移植するのに十分に機能し、家庭用ゲーム機でゲームをプレイする本来の楽しみを失うことなく十分にプレイできる場合は、将来的には検討しますが、それはケースバイケースです。分析する。
TA: 私は複数のプラットフォームでフリューのゲームをプレイしていますが、フリューがあまりサポートされていないプラットフォームが 1 つあります。この質問は私自身からだけではなく、なぜ一部のゲームが Xbox に登場しないのか疑問に思っている読者からも寄せられています。私だけでなく、多くの読者からもこの可能性を確認してほしいとよく質問されます。理由はいろいろあると思いますが、やはり直接質問したいのですが、フリューにはこれらのゲームのXbox Series X版を作る予定はありますか?
TAKUMI: 個人的には、これらのゲームの Xbox 版を作りたいと思っていますが、現実には日本では消費者の需要が十分ではありません。このプラットフォーム自体は、Xbox バージョンを作ることを正当化するほど消費者に受け入れられていません。開発の観点から見ると、開発サイクルに別のプラットフォームを追加するということは、それをタイムラインで考慮する必要があることを意味することを理解する必要があります。同様に、開発チームはプラットフォーム用のゲームを適切に開発するために、そのプラットフォームでの作業経験が必要です。チームにはその経験が欠けていたため、このゲームを作る上で突然、乗り越えられない障害となった。確かにそれができると思います。きっと楽しいことになるだろうと思いました。ただ、現実には、先ほど述べたような理由から、これを行うのは難しいのです。
TA: Reynatis は数週間以内に西側でリリースされます。西側のプレイヤーがこのゲームを手に入れたとき、何を一番楽しみにしているのでしょう?
TAKUMI: プレイヤーの皆様には、ぜひ長くゲームを楽しんでいただきたいと思っています。最近では、ビデオでも何でも、ゲームのリリース時にネタバレが公開されることは珍しくありません。私たちは、これらのネタバレが外部に漏れないようにするために非常に熱心に取り組んでいます。ネタバレを避ける方法の 1 つは、以前にもお話しましたが、今後リリースされる無料 DLC を通じて新しいストーリー コンテンツや秘密のストーリー コンテンツを追加することです。
グローバル アップデートは 10 月 1 日にリリースされます。 NIS Americaは9月に西部でゲームをリリースする予定です。そのため、プレイヤーは最初に追いつく必要がありますが、その後は日本のプレイヤーと一緒にリアルタイムでアップデートを体験できるようになります。これが、人々がゲームをプレイし続け、長期間プレイすることを奨励し、プレイしているものや目にするすべての秘密やその他のものを本当に楽しんでくれることを願っています。なぜなら、ゲームが欧米でリリースされると、すべてが同時にリリースされるからです。
TA: フリュー ゲームの私のお気に入りの側面の 1 つは常にアートと音楽です。これは通常、常に非常に良好です。 DLC がすべてリリースされた後、すべてのコンテンツと完全なサウンドトラックを収録した日本のアートブックをリリースする予定はあるのでしょうか?
TAKUMI: おっしゃった 2 つのことについては、現時点では具体的な計画はありませんが、音楽に関しては、下村陽子が素晴らしいサウンドトラックを作成してくれたと思いますので、何とか実現できればと思っています。もっと多くの人に聞いてもらいましょう。ですから、できればできればと思っていますが、まだ計画はありません。
TA: 何度も話し合った Reynatis とは関係ありませんが、過去 1 年 (2024 年) に仕事以外でどのようなゲームをプレイしたのか、どのゲームがとても好きなのか知りたいです。 、どのようなゲームをプレイしていますか? どのプラットフォームでゲームをプレイしましたか?
TAKUMI: 今年は『ゼルダの伝説 涙の王国』と『ファイナルファンタジーVII リボーン』をプレイしました。全体として、Reynatis で起こったすべてのせいで、思ったほど多くのゲームをプレイできなかったように感じますが、この 2 つのゲームが私が最もプレイした記憶に残っています。プラットフォームに関しては、おそらく PS5 で最も多くプレイしています。
また、私はディズニーの大ファンであり、スター・ウォーズの大ファンでもあります。新しいスター ウォーズの題材に関するすべてが、私のスター ウォーズへの情熱を再燃させたので、『スター ウォーズ ジェダイ: サバイバーズ』をとても楽しんでいます。
TA: これまでに取り組んだプロジェクトの中で一番好きなのはどれですか? Reynatis の場合は、他のプロジェクトについても話してください。
TAKUMI: 私はトリニティトリガーとレイナティスの 2 つのゲームしかプレイしたことがありません。 『トリニティトリガー』に関して言えば、私はそのゲームのディレクターだけを務めていたため、プロデューサーの役割を担う機会がなかったので、より広い範囲や顧客にどのようにアプローチするかを考える機会がありませんでした。ここが私に欠けている領域のような気がします。本当にやりたいです。 『トリニティ・トリガー』ではその思いがあったので、レイナティスに関わったときはプロデューサー、クリエイティブプロデューサー、ディレクターをやらせていただき、やりたいことを全部やらせていただきました。そのあらゆる側面を監督します。
また、『トリニティトリガー』は私が初めて携わった作品であり、自分がディレクションした作品でもあったので、やりたいことがたくさんできました。もちろん彼にとっても記憶に深く刻まれている作品ですが、私が一番好きなゲームは『レイナティス』です。
TA: 多くの人にとって、フリューのゲームを見るとき、現在のプラットフォームにはたくさんのゲームがあると思います。レイナティスが最も注目を集めています。このゲームに興奮しているけど、これまでフリューのゲームをプレイしたことがない人たちに一言お願いします。
TAKUMI: フリューのゲームを最もよく表していると思うのは、すべてのゲームに非常に強いテーマがあることです。どの試合を見てもテーマが強い。人々へのメッセージは非常に強いです。レイナティスも例外ではありません。失礼な言い方かもしれませんが、もし自分が弱いと感じている人がいるなら、社会から抑圧されていて、自分らしく生きていくことができないと感じている人がいるなら、そうしてほしいと思います。あなたはレイナティスをプレイします。
このゲームの重要なテーマは、日本社会そのものに、「出る杭は打たれる」という非常に有名な言葉があるということです。社会は彼らに何かをしたり、言ったりすることを望んでいます。そのため、多くの人が、自分が本当にやりたいことに対して大きなプレッシャーや制約を感じています。日本でも他の国でも、そう感じているなら、このゲームは間違いなくあなたのためのものです。このメッセージは非常に強いもので、社会から抑圧されているのではないかと感じたり、社会の中で自分は居場所がないと感じている人たちにも響くと思います。
先ほどの話に戻りますが、このゲームはグラフィックスやシーンの豊富さの点ではファイナルファンタジー VII には及ばないかもしれませんが、このゲームにはファイナルファンタジー VII と同じくらい強いメッセージがあります
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