FFXIV Designers Talk Game, Kopi, Lagi

Reynatis, RPG aksi yang dibangunkan oleh FuRyu, akan dikeluarkan pada 27 September. Ia akan diterbitkan oleh NIS America di Eropah dan Amerika Syarikat dan akan tersedia pada platform Switch, Steam, PS5 dan PS4. Pada malam sebelum permainan ini dikeluarkan, saya berpeluang untuk mengadakan temu bual dengan penerbit kreatif TAKUMI, penulis cerita Nojima Kazunari, dan komposer Yoko Shimomura Kandungan merangkumi konsep penciptaan permainan, proses kerjasama, asal projek, versi akhir Final Fantasy XIII, kopi, dan versi Xbox Potensi dan banyak lagi. Temu bual ini dijalankan dalam segmen Bahagian TAKUMI telah dijalankan melalui panggilan video dan telah diterjemahkan dan dianjurkan oleh Alan dari NIS America Bahagian Nojima Kazunari dan Shimomura Yoko telah dijalankan melalui e-mel dan terletak di penghujung temu bual.
TouchArcade (TA): Sila perkenalkan diri anda secara ringkas dan pekerjaan semasa anda di FuRyu.
TAKUMI: Saya pengarah dan penerbit FuRyu. Tugas saya terutamanya melibatkan mencipta permainan baharu dan mengerjakan projek baharu sepenuhnya. Setakat Reynatis, saya adalah orang yang menghasilkan idea utama untuk permainan itu. Saya berkhidmat sebagai penerbit, pengarah, dan mengambil bahagian dalam hampir semua kerja dari awal hingga akhir, jadi saya mengendalikan segala-galanya tentang Reynatis.
TA: Sejak era 3DS, saya telah bermain permainan FuRyu melalui banyak penerbit Eropah dan Amerika, termasuk PS Vita, PS4, PS5, PC dan kebanyakan permainan Nintendo Switch. Rasanya Reynatis lebih fokus berbanding permainan FuRyu yang pernah saya lihat. Sebagai pengeluar kreatif, apakah perasaan anda tentang perkara ini?
TAKUMI: Pertama sekali, saya sangat gembira. Saya sangat positif mengenainya. Saya hanya gembira kerana orang sangat menyukainya. Mengenai perhatian dan populariti yang diterima, saya merasakan ia mendapat perhatian lebih di luar negara berbanding di Jepun. Saya telah mengikuti situasi di Twitter dan saya perasan bahawa setiap kali mereka mengeluarkan maklumat permainan, treler, dll., banyak komen yang mereka dapat adalah dari luar Jepun. Jadi dia berkata pangkalan peminat permainan di luar negara nampaknya besar, atau akan menjadi besar.
Dan, seperti yang anda nyatakan, permainan ini telah menerima lebih banyak maklum balas dan interaksi pengguna yang positif daripada mana-mana permainan terdahulu FuRyu setakat ini. Jadi saya gembira melihat ia diterima dengan baik di Barat.
TA: Nah, permainan ini kini tersedia di Jepun, dan pemain Jepun boleh membeli versi konsol. Bagaimanakah pemain Jepun bertindak balas terhadap permainan ini?
TAKUMI: Sebagai seseorang yang menyukai Final Fantasy, Kingdom Hearts dan karya lain, saya merasakan peminat karya tersebut, terutamanya peminat karya Tetsuya Nomura, nampaknya sangat menyukai permainan ini. Mereka sangat menghargai kerja saya dan saya benar-benar merasakan mereka memahami segala-galanya. Saya melihat mereka bermain permainan dan mereka melihat butiran kecil dan melihat jalan cerita terungkap dan berkata, "Oh, ya, itu sahaja, "Ya, saya menjangkakan perkara itu akan berlaku." benar-benar tenggelam dalam dunia Reynatis. Mereka membawa perkara ke peringkat seterusnya, walaupun tanpa digesa, seperti, "Saya tertanya-tanya bagaimana dia akan meneruskan cerita ini. Saya tertanya-tanya apa yang berlaku seterusnya. Saya tertanya-tanya..." Semua perkara ini dia mungkin Butiran kecil yang kita ada' t mempunyai peluang untuk menghuraikan atau memikirkan lagi adalah yang peminat sudah mula berfikir tentang apa yang akan berlaku pada masa hadapan.
Sudah tentu, sebagai pencipta, ini membuatkan saya sangat gembira dan memberi inspirasi kepada saya untuk mencipta dan mula berfikir tentang perkara yang ingin saya lakukan seterusnya. Dari segi permainan, permainan FuRyu sentiasa mempunyai sesuatu yang menonjol daripada permainan lain, atau mempunyai beberapa elemen unik, yang boleh dikatakan sangat gaya FuRyu. Ramai pemain juga telah menghargai perkara ini dan sangat menikmatinya. Jadi bagi pemain yang sentiasa mengagumi permainan FuRyu dan telah bermain sehingga hari ini, mereka nampaknya suka dan menikmati permainan ini juga. Setakat ini, maklum balas daripada pengguna adalah positif di kedua-dua bidang, dan orang ramai benar-benar menikmatinya.
TA: Saya gembira anda menyebut Kingdom Hearts dan Final Fantasy kerana sejak permainan ini dikeluarkan, ramai rakan saya, mereka yang peminat tegar Kingdom Hearts dan mereka yang telah mengikuti Final Fantasy untuk masa yang lama, Treler untuk Final Fantasy XIII Edisi Akhir telah disebut, dan semua orang cuba menyambungkan kedua-duanya, bercakap tentang sama ada terdapat hubungan antara mereka. Bolehkah anda mengulas sama ada treler untuk Final Fantasy XIII Edisi Definitif dan kitaran gembar-gembur yang mengelilinginya mempunyai kesan ke atas projek itu?
TAKUMI: Isu ini agak sensitif. Terdapat beberapa perkara yang boleh saya katakan dan beberapa perkara yang saya tidak boleh katakan tentang isu ini, tetapi saya ingin menunjukkan secara khusus bahawa sebagai peminat karya En. Nomura, sebagai seseorang yang melihat treler awal untuk Final Fantasy XIII Edisi Akhir, Saya hanya ingin tahu bagaimana rupa permainan itu, bagaimana ia akan dimainkan, semua perkara itu berada di fikiran saya dan sebagai peminat saya mahu meletakkan diri saya pada tahap yang sama seperti peminat lain. Sebagai wakil fandom itu, saya mahu mencipta versi saya sendiri. Jika permainan ini benar-benar keluar, mungkin ini akan menjadi hasilnya. Jadi, anda boleh katakan hubungan Reynatis dengan versi akhir Final Fantasy XIII adalah ini.
Saya tidak boleh bercakap terlalu banyak, tetapi saya bercakap dengan Encik Nomura. Mereka bercakap tentang beberapa perkara mengenainya, dan ideanya ialah En. Nomura tahu apa yang dia fikirkan, dan apa yang mereka bincangkan. Sebagai peminat, sebagai seseorang yang benar-benar menyukai karya ini, saya benar-benar mahu membuatnya daripada seorang peminat kepada semua peminat yang lain. Saya fikir peminat yang sangat menyukai permainan ini, Reynatis adalah untuk mereka.
Pada penghujung hari, semuanya datang dari tajuk khusus itu, itulah inspirasi. Jadi, melihat treler asal dan pemikiran awal "Saya tertanya-tanya bagaimana keadaan ini" pastinya inspirasi Reynatis. Reynatis adalah miliknya sepenuhnya. Ia datang sepenuhnya dari fikiran saya sebagai pencipta. Ia mewarnai siapa saya sebagai pencipta. Semua yang saya ingin ungkapkan terkandung dalam permainan ini. Ia bukan salinan atau plagiarisme sesuatu yang wujud sebelum ini. Ia sepenuhnya ciptaan saya sendiri. Ia hanya cetusan inspirasi awal yang membuatkan saya berfikir tentang bagaimana dunia ini. Segala-galanya di dunia Reynatis adalah hasil ciptaan saya sendiri.
TA: Nah, antara banyak permainan FuRyu yang saya mainkan selama ini, seperti "Lost Dimensions" dan sebagainya, kegemaran saya termasuk "Caligula Effect 2", "Crymachina" ” dan “ Kelangsungan Perikatan." Setiap permainan biasanya 75% bagus, dengan cerita yang tidak dapat dilupakan, muzik, dsb. Tetapi terdapat juga beberapa aspek yang tidak dilakukan dengan cukup baik, biasanya kita melihat beberapa kelemahan teknikal, atau sesetengah orang mungkin tidak menyukai permainan dan sebagainya. Jadi saya tertanya-tanya sama ada anda berpuas hati dengan keadaan semasa permainan, kerana saya tahu ada kemas kini yang dirancang.
TAKUMI: Permainan ini pada asalnya dikeluarkan di Jepun pada 25 Julai, dan sejak itu kami mempunyai strim langsung permainan yang sebenar, dan ramai orang di Twitter menonton dan mengulas, dan sejak itu Kemudian, orang ramai mempunyai peluang untuk bermain permainan dan meninggalkan komen.
Jelas sekali adalah mustahil untuk membuat semula permainan, atau melakukan sesuatu pada tahap asas, tetapi jelas ada perkara kecil yang boleh kita perbaiki, seperti melaraskan keseimbangan bos, musuh, dsb. semasa kita meneruskan Bilangan kejadian, seperti serta beberapa ciri kualiti hidup yang berkaitan dengan perkara ini, yang semuanya akan ditangani dalam kemas kini yang akan datang. Jepun akan mengeluarkan kemas kini pada 1 September, dan kemudian sama ada sebelum atau selepas itu, kami merancang untuk mula membetulkan beberapa isu ini sekali lagi.
Jelas sekali, jika terdapat sebarang pepijat atau sebarang kelemahan teknikal dan sebagainya, ini akan diperbaiki dalam beberapa bulan akan datang kerana DLC terakhir dijadualkan dikeluarkan pada bulan Mei, jadi sehingga itu, kami Kami akan terus menangani maklum balas yang kami terima dan berusaha untuk memasukkan seberapa banyak kandungan ke dalam permainan yang munasabah dan mungkin.
Saya juga ingin menyatakan secara khusus bahawa untuk pemain di Barat, versi permainan yang anda akan perolehi sebenarnya adalah versi yang lebih baik dan digilap berbanding dengan versi yang dikeluarkan di Jepun, jadi nantikan versi terbaik daripada ia apabila ia dikeluarkan di Barat.
TA: Jadi saya membaca wawancara dua bahagian Famitsu dengan Encik TAKUMI, Yoko Shimomura, dan Kazunari Nojima (di sini dan di sini) yang diterjemahkan oleh NIS America. Ini adalah temu bual dua bahagian dan ia hebat. Jadi pertama sekali, terima kasih kepada NIS America kerana menterjemahkan wawancara ini secara rasmi untuk kami. Kedua, saya ingin bercakap tentang cara anda berhubung dengan mereka berdua kerana itu sangat menyeronokkan dan kelakar. Saya nak tanya awak sesuatu. Bagaimanakah anda menghubungi mereka secara langsung? Adakah anda menghantar mesej kepada mereka atau menghubungi wakil atau syarikat mereka?
TAKUMI: Itulah yang saya katakan dalam temu bual. Kebanyakannya adalah kenalan langsung. Saya terus menghubungi mereka. Saya tidak menghubungi mereka melalui syarikat. Saya tidak menghantar e-mel yang sangat formal atau apa-apa yang formal. Mengenai Cik Yoko Shimomura, FuRyu pernah bekerjasama dengannya dalam beberapa produksi lain pada masa lalu, jadi saya mempunyai sedikit trek dalaman, tetapi walaupun begitu, saya menghubunginya melalui X/Twitter.
Bagi ilustrator permainan, Encik Nao Liang, saya menghantar mesej peribadi kepadanya melalui X/Twitter. Encik Kazugi, yang juga bertanggungjawab untuk ilustrasi, saya juga berbual dengannya di X. Encik Nojima, mereka banyak menggunakan LINE. Walaupun selepas projek dimulakan, banyak komunikasi masih berlaku melalui mesej peribadi. Tiada yang rasmi pada bila-bila masa. Saya hanya menghubungi mereka mengikut keperluan dan berkata, "Hei, apa yang anda mahu lakukan tentang muzik?" Ia jauh lebih kasar daripada yang anda fikirkan tentang cara syarikat biasanya menjalankan perniagaan.
TA: Ini sangat kelakar. Adalah wajar anda menghubungi mereka, kerana mereka berdua adalah orang yang sangat berbakat, dan walaupun premis dan kandungan permainan kelihatan menarik, saya ingin tahu jenis kerja yang akan membuatkan anda menghubungi mereka secara individu? Mana antara karya mereka yang paling anda sukai?
TAKUMI: Pada asasnya, saya telah bermain Kingdom Hearts sejak saya masih kecil. Saya rasa sebahagian besar daripadanya ialah watak dan nilai saya dibentuk oleh Kingdom Hearts. Jadi, apabila bercakap tentang muzik Yoko Shimomura, apa yang terlintas di fikiran ialah Kingdom Hearts. Dan kemudian, berkaitan dengan itu, saya telah bermain permainan seperti Final Fantasy VII dan Final Fantasy X. Saya rasa skrip Encik Nojima mempunyai kesan yang kuat. Saya rasa saya ingin membuat permainan dengan skrip Nojima-san dan muzik Shimomura Yoko.
Bagi Cik Yoko Shimomura, nampaknya kebanyakan orang memikirkan Kingdom Hearts. Ini adalah permainan yang sangat, sangat istimewa. Siri ini adalah permainan yang saya mula mainkan semasa kecil. Ia menjejaskan nilai saya dan siapa saya sebagai seorang manusia. Jadi, ini adalah seseorang yang saya mahu bekerjasama.
Bagi En. Nojima, jelas sekali, saya peminat setia Final Fantasy VII, Final Fantasy X dan karya lain. Saya mahu bekerja dengan mereka kerana saya hanya mahu bekerja dengan mereka. Saya suka kerja mereka dan saya mahu bekerjasama dengan mereka.
TA: Saya ingin bertanya, apakah permainan yang anda mainkan sebelum anda mula membuat permainan yang mungkin telah memberi inspirasi kepada aspek tertentu dalam kerja ini? Adakah anda telah mula melakukan penyelidikan dan bermain permainan aksi daripada pembangun lain untuk melihat cara mereka berfungsi?
TAKUMI: Sejujurnya, saya memang peminat permainan aksi sejak awal. Jadi, sama ada permainan lama atau permainan baharu, saya rasa saya telah bermain kesemuanya. Sama ada anda mahu memanggilnya penyelidikan, itu adalah perkara yang berbeza untuk dikatakan, tetapi saya telah memainkannya, dan saya sangat seronok dengan mereka, dan jelas saya boleh mengatakan bahawa saya mendapat banyak inspirasi daripada mereka.
Walau bagaimanapun, satu perkara yang saya ingin nyatakan secara khusus ialah sebagai seseorang yang telah bermain banyak permainan FuRyu, anda harus tahu bahawa FuRyu tidak mempunyai bajet untuk melakukan permainan seperti Final Fantasy VII Remake atau Rebirth dari segi saiz dan skala . Ini adalah tahap yang lain. Apabila saya mencipta permainan dan memikirkan apa yang saya mahu lakukan, saya berfikir dengan teliti tentang perkara yang akan menarik perhatian pemain. Apa yang pemain suka? Mari kita buat itu, dan kemudian mari kita juga cuba menjadikan segala-galanya dalam permainan menyeronokkan.
Jadi, sebagai contoh, sebagai tambahan kepada permainan, anda mempunyai plot, cerita dan semua perkara ini yang berbeza secara individu, tetapi semuanya menambah pengalaman Reynatis. Saya mahu pemain mengalaminya secara keseluruhan, bukan hanya sebagai permainan aksi. Jika anda membandingkan Reynatis dengan permainan seperti Final Fantasy VII Reborn, jelas ia tidak dapat menandinginya. Di mana ia boleh bersaing adalah secara keseluruhan yang lengkap, sebagai pengalaman permainan yang melampaui sesuatu yang khusus, jumlah bahagiannya.
TA: Bolehkah anda beritahu saya berapa lama masa yang diambil untuk membuat Reynatis?
TAKUMI: Kira-kira tiga tahun, beri atau terima.
TA: Jadi bagaimanakah kerja pasukan semasa wabak?
TAKUMI: Wabak berada di kemuncaknya. Saya tidak fikir kita boleh membincangkannya secara bersemuka pada masa itu. Tetapi saya tidak fikir saya berada dalam terlalu banyak masalah. Syarikat pembangunan yang benar-benar membangunkannya pada asasnya adalah semua dalam satu, dan kami dapat bekerjasama dengan pasukan pembangunan terkemuka. Jika kita boleh berkomunikasi dengan mereka, saya fikir kita boleh membuat permainan ini tanpa sebarang masalah.
Selepas wabak benar-benar reda, kita akan dapat bersua muka. Kami dapat berkomunikasi sambil makan. Saya tidak fikir ada masalah besar di bahagian pembangunan kerana kita tidak dapat bertemu muka kerana coronavirus. Perkara bermula pada permulaan wabak, terutamanya apabila sukar untuk keluar dan benar-benar melihat orang.
Sejujurnya, pada mulanya, kami tidak mempunyai banyak peluang untuk membincangkan perkara secara bersemuka. Walau bagaimanapun, dari masa ke masa, dan kerana kami mempunyai banyak mesyuarat dan sebagainya, orang yang kami bekerjasama dalam pembangunan sebenarnya berada di pejabat. Oleh kerana kami mempunyai talian komunikasi langsung yang baik dengan pemaju, ketua pemaju, kami merasakan tiada masalah.
Selain itu, apabila projek berjalan, keadaan menjadi sedikit reda, jadi saya dapat bertemu orang secara bersemuka. Kami dapat keluar makan, berbual, bermesyuarat, dsb. Jadi keadaan berjalan lancar. Walaupun pada permulaan wabak, apabila lebih sukar untuk melihat orang, saya tidak fikir ia mempunyai kesan negatif terhadap kerja.
Kami dapat, dan saya dapat menyelesaikan tugas saya, dan semuanya berjalan lancar. Jadi dalam pengertian ini, wabak itu tidak menyebabkan sebarang masalah. Kami dapat, dan saya secara peribadi dapat melakukan tugas saya dengan jayanya, semuanya berjalan lancar. Jadi dalam pengertian ini, wabak itu tidak menyebabkan sebarang masalah.
TA: Satu perkara yang saya perhatikan ialah terdapat banyak gembar-gembur mengelilingi NEO: The World Ends with You sebelum penyetempatan diumumkan secara rasmi untuk permainan itu. Semua orang membuat spekulasi jika ini adalah sebahagian daripada alam semesta yang sama atau apa yang sedang berlaku. Kini kami mempunyai kerjasama rasmi, ia dilesenkan secara rasmi dan sebagainya. Jadi saya ingin tahu dua perkara: sebagai peminat yang bermain NEO: The World Ends With You, bagaimana anda berhubung dengan Square Enix tentang kerjasama?
TAKUMI: Saya pada asalnya memainkan versi asal pada DS. Saya telah bermain permainan telefon pintar yang hanya wujud untuk tempoh yang singkat. Saya memainkan campuran terakhir yang dikeluarkan pada Switch, dan sudah tentu NEO: The World Ends With You. Saya hanya peminat biasa seperti orang lain apabila bercakap tentang siri ini. Saya telah bermain mereka semua.
Untuk kerjasama, saya menghubungi Square Enix secara terus dan dalam kapasiti rasmi mereka sebagai sebuah syarikat. Memandangkan ruang konsol rumah, lihat betapa jarang kerjasama antara syarikat. Apa yang saya boleh fikirkan ialah Capcom dan Konami bekerjasama dengan Metal Gear Solid dan Walkers dan Monster Hunter 2G. Selain daripada itu, saya benar-benar tidak dapat memikirkan mana-mana contoh lain pembangun permainan konsol yang berkumpul untuk bekerjasama. Kerana ini adalah sesuatu yang tidak pernah berlaku sebelum ini, ia harus lebih formal. Sebaliknya, kerana ia tidak pernah berlaku sebelum ini, saya tidak dapat bercakap dengan orang di dalam, seperti, "Hei, bagaimana saya menangani perkara ini? Bagaimana saya boleh membuat perkara ini berlaku?" , "Oh, itu Mustahil. Anda tidak boleh melakukannya."
Namun, personaliti saya sangat kuat dan langsung. Saya berkata, "Tidak, tidak, tidak, dengar, jika tidak mustahil, ada cara untuk melakukannya. Saya akan mencari jalan untuk melakukannya, cara paling mudah Batalkan sahaja rancangan itu dan adil." pergi ke Square Enix dan katakan, "Hei, dengar, saya sedang membuat permainan ini. Saya sangat suka The World Ends With You. Latar belakang permainan saya juga di Shibuya. Kita boleh melakukannya bersama-sama Apa?" Itulah caranya kerjasama itu terhasil.
TA: Bolehkah anda beritahu kami platform yang Reynatis pada mulanya bercadang untuk mendarat? Apakah platform utama?
TAKUMI: Semua platform diputuskan dari awal, tetapi seperti yang anda nyatakan, anda perlu menghasilkan satu platform utama. Dalam kes ini, ia akan menjadi Suis, jadi Suis adalah yang utama, dan kemudian platform lain bermula dari sana.
TA: Pada masa lalu, setiap kali saya bermain permainan FuRyu, tidak kira betapa saya menyukainya, platform utama biasanya mempunyai beberapa masalah teknikal. Saya masih ingat bermain Legacy pada 3DS dan ia mempunyai banyak isu teknikal, tetapi kini memainkannya pada platform moden ia tidak cacat. Berdasarkan treler, Reynatis ialah permainan dengan kesan visual yang sangat baik dan grafik yang cantik. Jadi saya hanya tertanya-tanya bagaimana ia berfungsi pada Suis.
TAKUMI: Saya faham maksud awak. Walaupun Suis adalah platform utama, secara jujur, permainan ini menolak Suis ke hadnya. Dalam fikiran saya, saya perlu memenuhi dua peraturan permainan ini. Seorang penerbit dan seorang lagi pengarah. Sebagai penerbit, saya perlu memberi perhatian lebih kepada isu seperti jualan. Berapa ramai pemain yang akan membeli dan bermain permainan ini? Oleh itu, memandangkan premis itu, jelas bahawa ia paling masuk akal untuk mengeluarkan permainan pada seberapa banyak platform yang mungkin untuk memaksimumkan faktor ini.
Sebaliknya, sebagai pengarah dan pemain sendiri, adalah lebih baik untuk menumpukan pada satu platform, seperti PS5, untuk benar-benar membawa permainan ke peringkat seterusnya. Tetapi pada masa yang sama, ia adalah keseimbangan yang perlu saya kekalkan dalam segala-galanya. Saya mempunyai banyak perjuangan dalaman dengan cara menangani perkara ini. Tetapi pada penghujung hari, keseimbangan itu pada asasnya dicapai antara dua aspek yang perlu saya lakukan. Saya gembira dengan keputusan akhir.
TA: Pada masa lalu, permainan FuRyu dikeluarkan untuk konsol rumah di Jepun dan port PC di Barat. Adakah FuRyu mempertimbangkan untuk membangunkan versi PC permainan ini di Jepun?
TAKUMI: Malah, salah satu permainan terbaharu kami telah dibangunkan secara dalaman untuk PC. Jadi itulah sesuatu yang kami fikirkan dan usahakan secara dalaman. Jadi ya, kami sedang membuat permainan untuk platform PC.
Pada masa ini, penyelaras penyetempatan FuRyu Encik Sonobe menambah bahawa FuRyu telah menjalin kerjasama dengan NIS (Amerika) untuk menjual permainan RPG konsol rumah harga penuh kerana NIS America mempunyai kepakaran dalam penterjemahan, promosi dan Pengetahuan jualan.
TA: Sebab saya bertanya adalah kerana kami melihat penerbit Jepun melakukan banyak promosi pada versi Steam. Ia seperti persaingan Sega dengan Yakuza dan Steam Deck. Jelas sekali, anda perlu mengeluarkan pada Switch, tetapi anda kini juga mempunyai PC pegang tangan mewah. Saya melihat banyak minat dalam versi Steam. Pernahkah anda melihat lebih ramai orang Jepun yang meminta versi PC kebelakangan ini?
TAKUMI: Sila anggap ini sebagai pendapat peribadi saya dan bukan wakil industri. Bagi saya dan orang di sekeliling saya, kedua-dua dunia ini tidak boleh berbeza. Terdapat dunia yang kami panggil permainan konsol, dan kemudian ada dunia permainan PC. Kedua-dua dunia tidak semestinya bersilang, dan nampaknya pemain di tempat tertentu, seperti konsol rumah atau PC, selalunya mahu mengehadkan pengalaman permainan mereka kepada ruang khusus itu. Jika anda membahagikannya kepada tiga bahagian, anda akan mempunyai konsol rumah, PC, dan kemudian telefon pintar. Jadi tiga arena ini wujud. Dan ini ialah tiga arena tempat orang biasanya tinggal semasa membangunkan dan menerbitkan permainan.
Saya tidak mengenali sesiapa pun yang bermain permainan PC yang memiliki Steam Deck, atau mahu bermain secara eksklusif di Steam Deck. Jika mereka ingin bermain permainan konsol, jika mereka mempunyai keinginan itu, mereka akan memainkannya di konsol rumah. Inilah yang saya rasa industri permainan Jepun pada masa ini.
TA: Memandangkan anda menyebut telefon pintar, saya rasa FuRyu mempunyai permainan yang dikeluarkan untuk telefon pintar di Barat melalui rakan kongsi lain, Arc System Works, dan itu ialah Alliance Survival Remastered. Saya percaya ia menggunakan terjemahan bahasa Inggeris NIS America. Adakah FuRyu mempunyai rancangan untuk membuat lebih banyak port telefon pintar bagi permainan mewah?
TAKUMI: Sebagai sebuah syarikat, kami tidak bercadang untuk membuat permainan secara eksklusif untuk telefon pintar. Sebaliknya, bahagian kami dikhususkan semata-mata untuk membuat permainan konsol rumah, dan kami percaya bahawa konsol rumah ialah tempat yang boleh memberikan pengalaman khusus yang hanya boleh disediakan oleh permainan konsol rumah. Alliance Survival Remastered sedang dikeluarkan pada telefon pintar kerana kami fikir ia sesuai dan kami fikir ia masih akan dimainkan dengan baik pada telefon pintar. Untuk sesuatu seperti permainan aksi super tegar atau permainan yang memerlukan kawalan yang lebih kompleks, ini tidak dimaksudkan untuk dijalankan pada telefon pintar, jadi perkara itu tidak akan berlaku. Rancangan dan matlamat masa depan kami adalah untuk membangunkan permainan untuk konsol rumah terlebih dahulu dan melakukan yang terbaik dalam bidang permainan konsol rumah. Jika ini berfungsi dengan baik untuk dialihkan ke telefon pintar dan masih bermain dengan baik tanpa kehilangan sebarang keseronokan bermain permainan pada konsol rumah, maka kami akan mempertimbangkannya pada masa hadapan, tetapi itu adalah berdasarkan kes demi kes menganalisis.
TA: Saya bermain permainan FuRyu pada berbilang platform, tetapi terdapat satu platform yang tidak melihat banyak sokongan untuk FuRyu. Soalan ini bukan sahaja datang dari saya sendiri, tetapi daripada pembaca yang biasanya tertanya-tanya mengapa sesetengah permainan tidak datang ke Xbox. Bukan saya sahaja, ramai pembaca kami juga sering meminta kami menyemak kemungkinan ini? Saya tahu mungkin terdapat banyak sebab, tetapi saya masih ingin bertanya kepada anda soalan ini secara langsung, adakah FuRyu mempunyai rancangan untuk membuat versi Xbox Series X bagi permainan ini?
TAKUMI: Secara peribadi, saya ingin membuat versi Xbox bagi permainan ini, tetapi realitinya di Jepun, permintaan pengguna tidak mencukupi. Platform itu sendiri tidak diterima dengan baik oleh pengguna untuk mewajarkan membuat versi Xbox. Dari perspektif pembangunan, anda perlu memahami bahawa menambah platform lain pada kitaran pembangunan anda bermakna anda perlu mengambil kiranya dalam garis masa anda. Begitu juga, pasukan pembangunan mesti mempunyai pengalaman bekerja pada platform untuk membangunkan permainan dengan betul untuknya. Dengan pasukan yang kurang pengalaman itu, ia tiba-tiba menjadi halangan yang sangat tidak dapat diatasi untuk dapat membuat permainan ini. Saya pasti berharap kita boleh melakukannya. Saya fikir ia akan menjadi perkara yang menyeronokkan untuk dilakukan. Cuma hakikatnya perkara ini sukar dilakukan atas sebab-sebab yang saya sebutkan.
TA: Reynatis akan dikeluarkan di Barat dalam beberapa minggu. Saya tertanya-tanya apakah yang paling anda nantikan apabila pemain di Barat mendapat permainan ini?
TAKUMI: Saya benar-benar mahu pemain menikmati permainan untuk masa yang lama. Pada masa kini, tidak jarang spoiler dikeluarkan apabila permainan dikeluarkan, sama ada video atau sesuatu yang lain. Kami bekerja keras untuk memastikan spoiler ini tidak berakhir di sana. Salah satu cara mereka mengelakkan spoiler - yang telah kita bincangkan sebelum ini - adalah dengan menambahkan kandungan cerita baharu dan kandungan cerita rahsia melalui DLC percuma yang akan dikeluarkan pada masa hadapan.
Kemas kini global akan dikeluarkan pada 1 Oktober. NIS America akan mengeluarkan permainan di Barat pada bulan September. Jadi pemain perlu mengejar, tetapi selepas itu, mereka akan dapat mengalami kemas kini dalam masa nyata bersama pemain Jepun. Saya harap ini menggalakkan orang ramai untuk terus bermain permainan dan bermain untuk masa yang lama dan benar-benar menikmati apa yang mereka mainkan dan semua rahsia dan perkara yang mereka lihat, kerana perkara ini, sekali lagi, tidak akan rosak, Kerana sebaik sahaja permainan itu dikeluarkan di Barat, semuanya akan dikeluarkan pada masa yang sama.
TA: Salah satu aspek kegemaran saya dalam permainan FuRyu ialah seni dan muzik. Ini biasanya sangat baik sepanjang masa. Saya tertanya-tanya, selepas semua DLC dikeluarkan, adakah ada rancangan untuk mengeluarkan buku seni Jepun dengan semua kandungan dan runut bunyi yang lengkap?
TAKUMI: Pada masa ini tiada rancangan konkrit untuk melakukan salah satu daripada dua perkara yang anda nyatakan, tetapi mengenai muzik, saya rasa Yoko Shimomura mencipta runut bunyi yang hebat dan saya ingin dapat Entah bagaimana. dapatkan ia didengari oleh lebih ramai orang. Jadi, harap-harap boleh buat, tapi belum ada perancangan.
TA: Tidak berkaitan dengan Reynatis, yang telah banyak kita bincangkan, saya ingin tahu permainan apa yang telah anda mainkan di luar kerja pada tahun lalu (2024), permainan mana yang anda sangat suka , dan permainan apa yang anda mainkan di platform apa yang pernah anda mainkan?
TAKUMI: Tahun ini, saya bermain The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom dan Final Fantasy VII Reborn. Secara keseluruhannya, saya rasa saya tidak dapat bermain seberapa banyak permainan yang saya mahu kerana semua yang berlaku dengan Reynatis, tetapi kedua-dua perlawanan ini adalah yang paling saya ingat bermain. Bagi platform, saya mungkin paling banyak bermain di PS5.
Selain itu, saya adalah peminat tegar Disney dan peminat tegar Star Wars. Segala-galanya tentang bahan Star Wars baharu telah menghidupkan semula minat saya untuk Star Wars, jadi saya sangat menikmati Star Wars Jedi: Survivors.
TA: Projek manakah yang telah anda kerjakan setakat ini adalah kegemaran anda? Jika Reynatis, bincang tentang projek lain juga.
TAKUMI: Saya hanya bermain dalam dua perlawanan: Trinity Trigger dan Reynatis. Bercakap tentang Trinity Trigger, saya hanya pengarah pada permainan itu, jadi saya tidak berpeluang mengambil peranan penerbit dan oleh itu tidak berpeluang memikirkan skop yang lebih luas dan cara menjangkau pelanggan. Saya rasa ini adalah kawasan yang saya rindui. Saya benar-benar mahu melakukannya. Kerana perasaan itu pada Trinity Trigger, apabila saya terlibat dengan Reynatis, saya dapat menjadi penerbit, penerbit kreatif dan pengarah, jadi saya dapat melakukan semua perkara yang saya mahu lakukan. Pantau setiap aspeknya.
Selain itu, kerana Trinity Trigger ialah permainan pertama yang saya kerjakan dan yang saya arahkan, saya dapat melakukan banyak perkara yang saya mahu lakukan. Sudah tentu, ini adalah karya yang baginya masih terukir dalam ingatan, tetapi permainan kegemaran saya ialah Reynatis.
TA: Bagi ramai orang, apabila mereka melihat permainan FuRyu, terdapat banyak permainan pada platform semasa. Reynatis mendapat perhatian yang paling. Apa yang anda akan katakan kepada orang yang teruja dengan permainan ini tetapi tidak pernah bermain permainan FuRyu sebelum ini?
TAKUMI: Apa yang saya rasa paling mewakili permainan FuRyu ialah kesemuanya mempunyai tema yang sangat kuat. Jika anda melihat setiap perlawanan, temanya kuat. Mesej kepada orang sangat kuat. Reynatis tidak terkecuali. Ini mungkin cara yang kasar atau kasar untuk mengatakannya, tetapi jika sesetengah orang berasa seperti mereka lemah, jika sesetengah orang berasa seperti mereka ditindas oleh masyarakat dan mereka tidak dapat hidup dan hidup seperti yang mereka mahu, saya mahu anda untuk bermain Reynatis.
Tema penting dalam permainan ini ialah dalam masyarakat Jepun sendiri, terdapat pepatah yang sangat terkenal yang mungkin pernah anda dengar berkali-kali: "Paku yang terkeluar akan dipatahkan." dan menyesuaikan diri Masyarakat mahu mereka melakukan atau berkata sesuatu, jadi ramai orang berasa sangat tertekan dan terhad oleh apa yang mereka mahu lakukan. Sama ada di Jepun atau di tempat lain, jika anda merasakan perkara ini, permainan ini pasti untuk anda. Mesej itu sangat kuat dan saya fikir ia akan bergema dengan orang yang merasakan mereka mungkin ditindas oleh masyarakat, atau berasa seperti mereka tidak berada di tempat yang mereka mahu berada dalam masyarakat.
Berbalik kepada apa yang kita bincangkan sebelum ini, walaupun permainan ini mungkin tidak bersaing dengan Final Fantasy VII dari segi grafik atau kekayaan pemandangan, permainan ini memang mempunyai mesej yang sama kuat dengan Final Fantasy VII
-
Hit Jackpot: Fun GameMelangkah ke alam kepentingan tinggi dan ganjaran yang menggembirakan dengan jackpot hit: permainan yang menyeronokkan, permainan yang menawan yang menjanjikan ganjaran harian untuk menjaga kegembiraan hidup! Dengan banyak mod permainan di hujung jari anda, anda boleh membenamkan diri dalam keseronokan permainan pada bila -bila masa, di mana sahaja. Tolak nasib anda ke
-
Carrom Offline : Pool City❤ Menyelam ke dalam mod pemain tunggal yang menakjubkan untuk pengalaman permainan yang santai yang membolehkan anda berehat pada kadar anda sendiri. Mengalami simulasi yang kuat dengan Fizik Cakera yang tepat, yang direka untuk menyampaikan permainan yang paling realistik yang anda dapati. Setiap filem dan tembakan terasa seperti perkara sebenar.❤ imme
-
Lowball PokerMelangkah ke dunia poker Lowball yang menarik, di mana anda akan menemui sentuhan yang menyegarkan pada poker tradisional yang menjanjikan permainan yang unik dan pengalaman mendebarkan. Sama ada anda seorang pemula atau pro berpengalaman, poker lowball mempunyai jadual yang disesuaikan dengan setiap tahap kemahiran, memastikan yang menarik dan mencabar
-
Burning Joker BlastBersiaplah untuk pengalaman permainan yang mengagumkan seperti tidak ada yang lain dengan Burning Joker Blast! Permainan yang menakjubkan ini mengangkut pemain ke dalam persekitaran pertunjukan permainan yang berapi -api di mana mereka mesti berputar roda kekayaan dan menguji nasib mereka. Tetapi ia bukan hanya mengenai peluang - pemain perlu menggunakan kemahiran dan
-
Teen Patti Master Gold OnlineMelangkah ke dunia permainan kad tradisional India yang bersemangat dengan Teen Patti Master Gold Online, aplikasi permainan kad muktamad yang disesuaikan untuk peranti Android. Tenggelamkan diri anda dalam keseronokan remaja Patti, Rummy, Poker, dan Andar Bahar, semuanya mudah didapati di satu tempat. Dengan pelbagai engagi
-
Chess VariantsLepaskan kreativiti anda dengan aplikasi Varian Catur, yang merevolusi permainan catur klasik dengan membolehkan anda menyesuaikan permainan ke kandungan hati anda. Dengan varian catur, anda boleh menyusun semula kepingan pada permulaan, menambah pelbagai permaisuri, atau bermain dengan bilangan bidak yang luar biasa. Th