বাড়ি > খবর > FFXIV ডিজাইনার টক গেম, কফি, আরও অনেক কিছু

FFXIV ডিজাইনার টক গেম, কফি, আরও অনেক কিছু

Jan 11,25(4 মাস আগে)
FFXIV ডিজাইনার টক গেম, কফি, আরও অনেক কিছু

Reynatis, FuRyu দ্বারা তৈরি একটি অ্যাকশন RPG, 27 সেপ্টেম্বর প্রকাশিত হবে। এটি NIS আমেরিকা দ্বারা ইউরোপ এবং মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে প্রকাশিত হবে এবং এটি সুইচ, স্টিম, PS5 এবং PS4 প্ল্যাটফর্মে উপলব্ধ হবে। গেমের প্রকাশের প্রাক্কালে, আমি সৃজনশীল প্রযোজক TAKUMI, গল্প লেখক নোজিমা কাজুনারি এবং সুরকার ইয়োকো শিমোমুরার সাথে একটি সাক্ষাত্কার নেওয়ার সুযোগ পেয়েছি গেমটির নির্মাণ ধারণা, সহযোগিতার প্রক্রিয়া, প্রকল্পের উত্স, ফাইনালের চূড়ান্ত সংস্করণ ফ্যান্টাসি XIII, কফি, এবং সম্ভাব্য Xbox সংস্করণ এবং আরও অনেক কিছু। এই ইন্টারভিউটি সেগমেন্টে পরিচালিত হয়েছিল এবং এটি NIS আমেরিকার অ্যালান দ্বারা পরিচালিত হয়েছিল এবং এটি সাক্ষাত্কারের শেষে ছিল।

TouchArcade (TA): অনুগ্রহ করে সংক্ষেপে আপনার এবং FuRyu এ আপনার বর্তমান চাকরির পরিচয় দিন।

তাকুমি: আমি FuRyu এর পরিচালক এবং প্রযোজক। আমার কাজ প্রধানত নতুন গেম তৈরি এবং সম্পূর্ণ নতুন প্রকল্পে কাজ জড়িত. রেইনাটিস যতদূর উদ্বিগ্ন, আমিই সেই গেমটির মূল ধারণা নিয়ে এসেছি। আমি প্রযোজক, পরিচালক হিসাবে কাজ করেছি এবং শুরু থেকে শেষ পর্যন্ত প্রায় সমস্ত কাজে অংশগ্রহণ করেছি, তাই আমি রেনাটিস সম্পর্কে সবকিছু পরিচালনা করেছি।

TA: 3DS যুগ থেকে, আমি PS Vita, PS4, PS5, PC এবং বেশিরভাগ Nintendo Switch গেম সহ অনেক ইউরোপীয় এবং আমেরিকান প্রকাশকের মাধ্যমে FuRyu-এর গেম খেলেছি। আমার দেখা যেকোন FuRyu গেমের চেয়ে Reynatis এর বেশি ফোকাস আছে বলে মনে হচ্ছে। একজন সৃজনশীল প্রযোজক হিসাবে, আপনি এটি সম্পর্কে কেমন অনুভব করেন?

তকুমি: প্রথমত, আমি খুব খুশি। আমি এটা নিয়ে খুবই ইতিবাচক। আমি শুধু খুশি যে মানুষ এটা এত পছন্দ করে. এটি যে মনোযোগ এবং জনপ্রিয়তা পেয়েছে সে সম্পর্কে, আমি মনে করি এটি জাপানের চেয়ে বিদেশে বেশি মনোযোগ পেয়েছে। আমি টুইটারে পরিস্থিতি অনুসরণ করছি এবং আমি লক্ষ্য করেছি যে যখনই তারা গেমের তথ্য, ট্রেলার ইত্যাদি প্রকাশ করে, তখন তারা যে মন্তব্যগুলি পায় তার বেশিরভাগই জাপানের বাইরে থেকে। তাই তিনি বলেছিলেন যে গেমটির বিদেশী ফ্যান বেস বড় বলে মনে হচ্ছে, বা বড় হবে।

এবং, আপনি যেমন উল্লেখ করেছেন, এই গেমটি এখন পর্যন্ত FuRyu-এর অতীতের যেকোনো গেমের চেয়ে বেশি প্রতিক্রিয়া এবং ইতিবাচক ব্যবহারকারীর ইন্টারঅ্যাকশন পেয়েছে। তাই পশ্চিমে এটি এত ভালোভাবে গ্রহণ করা দেখে আমি আনন্দিত।

TA: আচ্ছা, এই গেমটি বর্তমানে জাপানে উপলব্ধ, এবং জাপানি খেলোয়াড়রা কনসোল সংস্করণ কিনতে পারবে। জাপানি খেলোয়াড়রা এই খেলায় কেমন সাড়া দিয়েছে?

টাকুমি: যে কেউ ফাইনাল ফ্যান্টাসি, কিংডম হার্টস এবং অন্যান্য কাজগুলি পছন্দ করে, আমি অনুভব করি যে সেই কাজগুলির অনুরাগীরা, বিশেষ করে তেতসুয়া নোমুরার কাজগুলির অনুরাগীরা এই গেমটিকে খুব পছন্দ করে বলে মনে হচ্ছে৷ তারা সত্যিই আমার কাজের প্রশংসা করে এবং আমি সত্যিই মনে করি যে তারা সবকিছু বোঝে। আমি তাদের খেলা খেলতে দেখি এবং তারা খুব সামান্য বিবরণ দেখে এবং বলে, "ওহ, হ্যাঁ, এটাই হবে।" সত্যিই রেনাটিসের জগতে নিমজ্জিত। তারা জিনিসগুলিকে পরবর্তী স্তরে নিয়ে যায়, এমনকি প্রম্পট না করেও, যেমন, "আমি ভাবছি তিনি কীভাবে এই গল্পটি চালিয়ে যাবেন। আমি ভাবছি এর পরে কী হবে। আমি আশ্চর্য হচ্ছি..." এই সমস্ত জিনিস তিনি হয়তো আমাদের কাছে সামান্য বিবরণ t এর সম্বন্ধে বিশদভাবে বলার বা চিন্তা করার সুযোগ ছিল না যা ভক্তরা ইতিমধ্যেই ভবিষ্যতে কী ঘটবে তা নিয়ে ভাবতে শুরু করেছে।

অবশ্যই, একজন স্রষ্টা হিসাবে, এটি আমাকে খুব খুশি করে এবং আমাকে তৈরি করতে এবং আমি পরবর্তীতে কী করতে চাই তা নিয়ে ভাবতে অনুপ্রাণিত করে। গেমপ্লের পরিপ্রেক্ষিতে, FuRyu-এর গেমগুলিতে সবসময় এমন কিছু থাকে যা অন্যান্য গেম থেকে আলাদা, বা কিছু অনন্য উপাদান থাকে, যাকে বলা যেতে পারে খুব FuRyu-এর স্টাইল। অনেক খেলোয়াড়ও এই জিনিসগুলির প্রশংসা করতে এসেছেন এবং তাদের প্রচুর উপভোগ করেছেন। সুতরাং সেই সমস্ত খেলোয়াড়দের জন্য যারা সর্বদা FuRyu-এর গেমগুলির প্রশংসা করেছে এবং আজ অবধি সেগুলি খেলছে, তারাও এই গেমটিকে পছন্দ করে এবং উপভোগ করে বলে মনে হয়৷ এখন পর্যন্ত, ব্যবহারকারীদের কাছ থেকে প্রতিক্রিয়া উভয় ফ্রন্টে ইতিবাচক হয়েছে, এবং লোকেরা সত্যিই এটি উপভোগ করছে।

TA: আমি আনন্দিত যে আপনি কিংডম হার্টস এবং ফাইনাল ফ্যান্টাসি উল্লেখ করেছেন কারণ গেমটি প্রকাশের পর থেকে, আমার অনেক বন্ধু, যারা কিংডম হার্টের ভক্ত এবং যারা ফাইনাল ফ্যান্টাসি অনুসরণ করছেন দীর্ঘ সময়ের জন্য, ফাইনাল ফ্যান্টাসি XIII ফাইনাল সংস্করণের ট্রেলারটি উল্লেখ করা হয়েছিল, এবং প্রত্যেকে দুজনকে সংযোগ করার চেষ্টা করছিল, তাদের মধ্যে সংযোগ ছিল কিনা তা নিয়ে কথা বলা হয়েছিল। ফাইনাল ফ্যান্টাসি XIII ডেফিনিটিভ এডিশনের ট্রেলার এবং এর আশেপাশের হাইপ সাইকেল প্রকল্পের উপর কোন প্রভাব ফেলেছে কিনা সে বিষয়ে আপনি কি মন্তব্য করতে পারেন?

তাকুমি: এই সমস্যাটি বেশ স্পর্শকাতর। কিছু জিনিস আছে যা আমি বলতে পারি এবং কিছু জিনিস যা আমি এই সমস্যাটি সম্পর্কে বলতে পারি না, তবে আমি বিশেষভাবে উল্লেখ করতে চাই যে মি. নোমুরার কাজের একজন ভক্ত হিসেবে, যিনি ফাইনাল ফ্যান্টাসি XIII ফাইনাল সংস্করণের প্রাথমিক ট্রেলার দেখেছেন, আমি কেবলমাত্র কৌতূহলী, খেলাটি কেমন হবে, এটি কীভাবে খেলবে, এই সমস্ত বিষয়গুলি আমার মাথায় ছিল এবং একজন ভক্ত হিসাবে আমি নিজেকে অন্য ভক্তদের মতোই রাখতে চেয়েছিলাম। সেই ফ্যান্ডমের প্রতিনিধি হিসাবে, আমি আমার নিজস্ব সংস্করণ তৈরি করতে চেয়েছিলাম। যদি এই খেলাটি আসলেই বেরিয়ে আসে, তাহলে হয়তো এই পরিণতি হবে। সুতরাং, আপনি বলতে পারেন ফাইনাল ফ্যান্টাসি XIII এর চূড়ান্ত সংস্করণের সাথে রেইনটিসের সম্পর্ক এটি।

আমি খুব বেশি কিছু বলতে পারছি না, তবে আমি মিঃ নোমুরার সাথে কথা বলেছি। তারা এটি সম্পর্কে বিভিন্ন বিষয়ে কথা বলেছিল এবং ধারণাটি ছিল যে জনাব নোমুরা জানতেন যে তিনি কী ভাবছেন এবং তারা কী সম্পর্কে কথা বলছেন। একজন অনুরাগী হিসেবে, এই কাজগুলোকে সত্যিকার অর্থে ভালোবাসেন এমন একজন হিসেবে, আমি সত্যিই এটিকে একজন ভক্ত থেকে অন্য সব ভক্তের কাছে তৈরি করতে চেয়েছিলাম। আমি মনে করি যে ভক্তরা এই গেমগুলিকে সত্যিই ভালোবাসেন, রেইনটিস তাদের জন্য।

দিনের শেষে, এটি সবই সেই নির্দিষ্ট শিরোনাম থেকে আসে, এটাই অনুপ্রেরণা। সুতরাং, আসল ট্রেলার দেখে এবং প্রাথমিক চিন্তা "আমি ভাবছি এটি কেমন হবে" অবশ্যই রেনাটিসের অনুপ্রেরণা ছিল। রেনাটিস সম্পূর্ণরূপে তার নিজস্ব জিনিস। এটি একটি স্রষ্টা হিসাবে আমার মন থেকে সম্পূর্ণরূপে আসে. আমি একজন স্রষ্টা হিসেবে কে তা রঙ করে। আমি যা প্রকাশ করতে চাই তা এই গেমটিতে রয়েছে। এটি এমন কিছুর অনুলিপি বা চুরি নয় যা আগে বিদ্যমান ছিল। এটা সম্পূর্ণ আমার নিজের সৃষ্টি। এটি ছিল অনুপ্রেরণার একটি প্রাথমিক স্ফুলিঙ্গ যা আমাকে ভাবতে বাধ্য করেছিল পৃথিবী কেমন হবে। রেনাটিসের জগতের অন্য সব কিছুই আমার নিজের তৈরি।

TA: আচ্ছা, আমি বছরের পর বছর যে অনেক FuRyu গেম খেলেছি, যেমন "লস্ট ডাইমেনশন" ইত্যাদি, আমার পছন্দের মধ্যে রয়েছে "ক্যালিগুলা ইফেক্ট 2", "ক্রিমাচিনা" ” এবং " জোটের টিকে থাকা।” একটি স্মরণীয় গল্প, সঙ্গীত ইত্যাদি সহ প্রতিটি গেম সাধারণত 75% ভাল হয়। কিন্তু এমন কিছু দিকও আছে যেগুলো ভালোভাবে করা হয় না, আমরা সাধারণত কিছু টেকনিক্যাল ত্রুটি দেখি, বা কিছু লোকের গেমপ্লে ভালো নাও লাগতে পারে ইত্যাদি। তাই আমি ভাবছি আপনি গেমের বর্তমান অবস্থা নিয়ে খুশি কিনা, যেহেতু আমি জানি সেখানে আপডেটের পরিকল্পনা আছে।

TAKUMI: গেমটি মূলত জাপানে 25শে জুলাই রিলিজ করা হয়েছিল, এবং তারপর থেকে আমাদের কাছে গেমপ্লের একটি প্রকৃত লাইভ স্ট্রিম ছিল, এবং টুইটারে প্রচুর লোক দেখেছে এবং মন্তব্য করেছে, এবং তারপর থেকে, মানুষ গেম খেলতে এবং মন্তব্য ছেড়ে সুযোগ আছে.

অবশ্যই গেমটি রিমেক করা, বা মৌলিক স্তরে কিছু করা অসম্ভব, তবে স্পষ্টতই কিছু ছোট জিনিস আছে যা আমরা উন্নত করতে পারি, যেমন বস, শত্রু ইত্যাদির ভারসাম্য সামঞ্জস্য করা। সেইসাথে এই জিনিসগুলির সাথে সম্পর্কিত কিছু মানের জীবন বৈশিষ্ট্য, যার সবগুলি একটি আসন্ন আপডেটে সম্বোধন করা হবে। জাপান 1লা সেপ্টেম্বর একটি আপডেট প্রকাশ করবে এবং তারপরে তার আগে বা পরে, আমরা এই সমস্যাগুলির মধ্যে কিছু আবার ঠিক করার পরিকল্পনা করছি।

অবশ্যই, যদি কোনো বাগ বা কোনো প্রযুক্তিগত ত্রুটি ইত্যাদি থাকে, তাহলে আগামী মাসগুলিতে সেগুলি দূর করা হবে কারণ শেষ ডিএলসি মে মাসে প্রকাশিত হওয়ার কথা রয়েছে, তাই ততক্ষণ পর্যন্ত আমরা সমাধান করতে থাকব। প্রতিক্রিয়া আমরা পাই এবং যতটা যুক্তিসঙ্গত এবং সম্ভব গেমে যতটা বিষয়বস্তু অন্তর্ভুক্ত করার জন্য কাজ করি।

আমি বিশেষভাবে উল্লেখ করতে চাই যে পশ্চিমের খেলোয়াড়দের জন্য, আপনি গেমটির যে সংস্করণটি পাবেন তা আসলে জাপানে প্রকাশিত সংস্করণের তুলনায় একটি উন্নত এবং পালিশ সংস্করণ, তাই এর সেরা সংস্করণটির জন্য সাথে থাকুন এটি যখন পশ্চিমে মুক্তি পায়।

TA: তাই আমি NIS আমেরিকা দ্বারা অনুবাদকৃত মিঃ তাকুমি, ইয়োকো শিমোমুরা এবং কাজুনারি নোজিমার (এখানে এবং এখানে) সাথে Famitsu-এর দুই-অংশের সাক্ষাৎকার পড়ি। এটি একটি দুটি অংশের সাক্ষাৎকার এবং এটি দুর্দান্ত। তাই প্রথমত, আমাদের জন্য এই সাক্ষাৎকারটি আনুষ্ঠানিকভাবে অনুবাদ করার জন্য NIS আমেরিকাকে ধন্যবাদ। দ্বিতীয়ত, আমি কথা বলতে চাই আপনি কীভাবে তাদের দুজনের সাথে যোগাযোগ করবেন কারণ এটি সত্যিই মজাদার এবং হাস্যকর। আমি আপনাকে কিছু জিজ্ঞাসা করতে চাই. আপনি কিভাবে সরাসরি তাদের সাথে যোগাযোগ করলেন? আপনি কি তাদের বার্তা দেন বা তাদের প্রতিনিধি বা কোম্পানির সাথে যোগাযোগ করেন?

তকুমি: আমি সাক্ষাত্কারে যা বলেছি তা মোটামুটি। বেশিরভাগই সরাসরি যোগাযোগ। আমি সরাসরি তাদের সাথে যোগাযোগ করেছি। আমি কোম্পানির মাধ্যমে তাদের সাথে যোগাযোগ করিনি। আমি খুব আনুষ্ঠানিক ইমেল বা আনুষ্ঠানিক কিছু পাঠাইনি। মিসেস ইয়োকো শিমোমুরা সম্পর্কে, FuRyu অতীতে তার সাথে অন্য কিছু প্রোডাকশনে কাজ করেছিল, তাই আমার কাছে কিছুটা অভ্যন্তরীণ ট্র্যাক আছে, কিন্তু তবুও, আমি তার সাথে X/Twitter-এর মাধ্যমে যোগাযোগ করেছি৷

গেমের ইলাস্ট্রেটর মিঃ নাও লিয়াং-এর জন্য, আমি তাকে X/Twitter-এর মাধ্যমে একটি ব্যক্তিগত বার্তা পাঠিয়েছি। মিঃ কাজুগি, যিনি চিত্রগুলির জন্যও দায়ী, আমি তার সাথে X-এ চ্যাটও করেছি। মিঃ নজিমা, তারা অনেক লাইন ব্যবহার করে। এমনকি প্রকল্প শুরু হওয়ার পরেও, ব্যক্তিগত বার্তাগুলির মাধ্যমে এখনও অনেক যোগাযোগ হয়। কোন কিছুই যে কোন সময় অফিসিয়াল নয়। আমি প্রয়োজন অনুসারে তাদের কাছে পৌঁছাই এবং বলি, "আরে, আপনি সঙ্গীত সম্পর্কে কী করতে চান?" কোম্পানিগুলি সাধারণত কীভাবে ব্যবসা করে তা আপনি ভাবতে পারেন তার চেয়ে এটি অনেক বেশি রুক্ষ৷

TA: এটা খুবই মজার। এটা বোধগম্য যে আপনি তাদের সাথে যোগাযোগ করবেন, কারণ তারা উভয়ই খুব প্রতিভাবান মানুষ, এবং গেমের ভিত্তি এবং বিষয়বস্তু আকর্ষণীয় বলে মনে হচ্ছে, আমি জানতে চাই কোন ধরনের কাজ আপনাকে তাদের সাথে পৃথকভাবে যোগাযোগ করতে বাধ্য করবে? তাদের কোন কাজ আপনি সবচেয়ে পছন্দ করেন?

তাকুমি: আচ্ছা, মূলত, আমি ছোটবেলা থেকেই কিংডম হার্টস খেলছি। আমি মনে করি এটির একটি বড় অংশ হল আমার চরিত্র এবং মূল্যবোধগুলি কিংডম হার্টস দ্বারা তৈরি হয়েছিল। সুতরাং, যখন ইয়োকো শিমোমুরার সঙ্গীতের কথা আসে, তখন যা মনে আসে তা হল কিংডম হার্টস। এবং তারপরে, এর সাথে সম্পর্কিত, আমি ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII এবং ফাইনাল ফ্যান্টাসি X এর মতো গেম খেলছি। আমি মনে করি জনাব নজিমার স্ক্রিপ্টে এটি একটি শক্তিশালী অনুভূতি রয়েছে। আমি অনুমান করি আমি বলবো আমি নোজিমা-সানের স্ক্রিপ্ট এবং শিমোমুরা ইয়োকোর সঙ্গীত নিয়ে একটি গেম তৈরি করতে চাই৷

মিসেস ইয়োকো শিমোমুরার জন্য, এটা স্পষ্ট যে বেশিরভাগ লোকেরা কিংডম হার্টস নিয়ে ভাবে। এটি একটি খুব, খুব বিশেষ খেলা. এই সিরিজটি এমন একটি গেম যা আমি ছোটবেলায় খেলতে শুরু করেছি। এটি আমার মূল্যবোধকে প্রভাবিত করেছে এবং একজন ব্যক্তি হিসাবে আমি কে। সুতরাং, এই আমি সত্যিই কাজ করতে চান কেউ.

মিস্টার নোজিমার জন্য, স্পষ্টতই, আমি ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII, ফাইনাল ফ্যান্টাসি X এবং অন্যান্য কাজের একজন বড় ভক্ত। আমি তাদের সাথে কাজ করতে চাই কারণ আমি তাদের সাথে কাজ করতে চাই। আমি তাদের কাজ ভালোবাসি এবং আমি তাদের সাথে সহযোগিতা করতে চাই।

TA: আমি জিজ্ঞাসা করতে চাই, গেমটি তৈরি করার আগে আপনি কোন গেম খেলেছিলেন যা এই কাজের কিছু দিককে অনুপ্রাণিত করতে পারে? তারা কিভাবে কাজ করে তা দেখার জন্য আপনি কি অন্য ডেভেলপারদের কাছ থেকে গবেষণা এবং অ্যাকশন গেম খেলা শুরু করেছেন?

তাকুমি: সত্যি কথা বলতে, আমি শুরু থেকেই অ্যাকশন গেমের ভক্ত। সুতরাং, পুরানো গেম হোক বা নতুন গেম, আমার মনে হয় আমি সেগুলি সব খেলেছি। আপনি এটিকে গবেষণা বলতে চান কিনা, এটি বলার আলাদা বিষয়, তবে আমি সেগুলি খেলেছি এবং আমি তাদের সাথে অনেক মজা করেছি এবং স্পষ্টতই আমি বলতে পারি যে আমি তাদের কাছ থেকে অনেক অনুপ্রেরণা পেয়েছি।

যাইহোক, একটি জিনিস আমি বিশেষভাবে উল্লেখ করতে চাই যে যে কেউ অনেক FuRyu গেম খেলেছেন, আপনার জানা উচিত যে FuRyu এর আকার এবং স্কেলের পরিপ্রেক্ষিতে ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII রিমেক বা পুনর্জন্মের মতো গেমগুলি করার বাজেট নেই। . এটি একটি সম্পূর্ণ অন্য স্তর. যখন আমি গেমটি তৈরি করছিলাম এবং আমি কী করতে চাই তা নিয়ে ভাবছিলাম, আমি সাবধানে ভেবেছিলাম যে খেলোয়াড়রা কী আকর্ষণীয় মনে করবে। খেলোয়াড়রা কি পছন্দ করবে? আসুন এটি তৈরি করি, এবং তারপরে গেমটির সবকিছু মজাদার করার চেষ্টা করি।

সুতরাং, উদাহরণস্বরূপ, গেমপ্লে ছাড়াও, আপনার কাছে প্লট, গল্প এবং এই সমস্ত জিনিস রয়েছে যা পৃথকভাবে আলাদা, তবে এগুলি সবই রেনাটিসের অভিজ্ঞতার সাথে যোগ করে। আমি চাই খেলোয়াড়রা এটিকে সম্পূর্ণরূপে অনুভব করুক, শুধু একটি অ্যাকশন গেম হিসেবে নয়। আপনি যদি রেইনটিসকে ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII পুনর্জন্মের মতো একটি গেমের সাথে তুলনা করেন তবে এটি স্পষ্ট যে এটি এটির সাথে প্রতিযোগিতা করতে পারে না। যেখানে এটি প্রতিযোগিতা করতে পারে তা সম্পূর্ণরূপে, একটি গেমিং অভিজ্ঞতা হিসাবে যা নির্দিষ্ট কিছুকে অতিক্রম করে, এর অংশগুলির সমষ্টি।

TA: আপনি কি আমাকে বলতে পারেন রেনাটিস তৈরি করতে কত সময় লেগেছে?

তাকুমি: প্রায় তিন বছর, দাও বা নাও।

TA: তাহলে মহামারীর সময় দলের কাজ কেমন ছিল?

তাকুমি: মহামারী চরমে। আমি মনে করি না যে আমরা তখন মুখোমুখি আলোচনা করতে পারতাম। তবে আমি মনে করি না যে আমি খুব বেশি সমস্যায় ছিলাম। যে ডেভেলপমেন্ট কোম্পানীটি আসলে এটি ডেভেলপ করেছে তা মূলত সব একের মধ্যেই ছিল এবং আমরা একটি শীর্ষস্থানীয় উন্নয়ন দলের সাথে কাজ করতে সক্ষম হয়েছি। আমরা যদি তাদের সাথে যোগাযোগ করতে পারি, আমি মনে করি আমরা এই গেমটি কোনও সমস্যা ছাড়াই তৈরি করতে পারি।

মহামারী সত্যিই কমে যাওয়ার পর, আমরা মুখোমুখি দেখা করতে পারব। খাওয়ার সময় আমরা যোগাযোগ করতে পেরেছিলাম। আমি মনে করি না উন্নয়নের দিকে বড় সমস্যা আছে কারণ করোনাভাইরাসের কারণে আমরা মুখোমুখি দেখা করতে পারি না। মহামারীর শুরুতে জিনিসগুলি শুরু হয়েছিল, বিশেষত যখন বাইরে গিয়ে মানুষকে দেখা কঠিন ছিল।

সত্যি কথা বলতে, শুরুতে, আমাদের কাছে মুখোমুখি বিষয়গুলি নিয়ে আলোচনা করার খুব বেশি সুযোগ ছিল না। যাইহোক, সময়ের সাথে সাথে, এবং আমাদের অনেক মিটিং ছিল এবং তাই, আমরা যাদের সাথে উন্নয়ন নিয়ে কাজ করছিলাম তারা আসলে অফিসে ছিল। যেহেতু আমাদের ডেভেলপারদের সাথে যোগাযোগের একটি ভাল সরাসরি লাইন আছে, ডেভেলপারদের প্রধান, আমরা অনুভব করেছি কোন সমস্যা নেই।

এছাড়াও, প্রকল্পটি এগিয়ে যাওয়ার সাথে সাথে পরিস্থিতি কিছুটা সহজ হয়েছে, তাই আমি লোকেদের মুখোমুখি হতে পেরেছি। আমরা বাইরে খেতে, কথা বলতে, মিটিং করতে ইত্যাদি করতে পারতাম। তাই জিনিস ভাল যাচ্ছে. এমনকি মহামারীর শুরুতে, যখন লোকেদের দেখা কঠিন ছিল, আমি মনে করি না এটি কাজের উপর নেতিবাচক প্রভাব ফেলেছিল।

আমরা সক্ষম ছিলাম, এবং আমি আমার কাজটি সম্পন্ন করতে সক্ষম হয়েছিলাম, এবং জিনিসগুলি সুচারুভাবে চলছিল৷ তাই এই অর্থে মহামারী কোনো সমস্যা সৃষ্টি করেনি। আমরা সক্ষম ছিলাম, এবং আমি ব্যক্তিগতভাবে আমার কাজটি সফলভাবে করতে সক্ষম হয়েছিলাম, জিনিসগুলি সুচারুভাবে চলে গিয়েছিল। তাই এই অর্থে মহামারী কোনো সমস্যা সৃষ্টি করেনি।

TA: একটি জিনিস আমি লক্ষ্য করেছি যে NEO: দ্য ওয়ার্ল্ড এন্ডস উইথ ইউকে ঘিরে খেলার জন্য আনুষ্ঠানিকভাবে স্থানীয়করণ ঘোষণা করার আগে অনেক হাইপ ছিল। সবাই অনুমান করছে যে এটি একই মহাবিশ্বের অংশ বা কী ঘটছে। এখন আমাদের একটি অফিসিয়াল সহযোগিতা আছে, এটি আনুষ্ঠানিকভাবে লাইসেন্সপ্রাপ্ত এবং আরও অনেক কিছু। তাই আমি দুটি জিনিস জানতে চাই: একজন ভক্ত হিসেবে যিনি NEO খেলেছেন: The World Ends With You, আপনি কীভাবে সহযোগিতা করার বিষয়ে Square Enix-এর সাথে যোগাযোগ করলেন?

টাকুমি: আমি মূলত ডিএস-এ অরিজিনাল ভার্সন খেলেছি। আমি স্মার্টফোন গেম খেলেছি যা শুধুমাত্র অল্প সময়ের জন্য বিদ্যমান ছিল। আমি সুইচ-এ প্রকাশিত চূড়ান্ত রিমিক্সটি খেলেছি এবং অবশ্যই NEO: The World Ends With You। এই সিরিজের ক্ষেত্রে আমি অন্য সবার মতো একজন নৈমিত্তিক ভক্ত। আমি তাদের সব খেলেছি.

সহযোগীতার জন্য, আমি স্কোয়ার এনিক্সের সাথে সরাসরি এবং একটি কোম্পানি হিসাবে তাদের অফিসিয়াল ক্ষমতায় যোগাযোগ করেছি। হোম কনসোলের স্থান বিবেচনা করে, কোম্পানিগুলির মধ্যে কতটা বিরল সহযোগিতা তা দেখুন। আমি যা ভাবতে পারি তা হল Capcom এবং Konami মেটাল গিয়ার সলিড এবং ওয়াকারস এবং মনস্টার হান্টার 2G এর সাথে দলবদ্ধ হওয়া। তা ছাড়া, আমি সত্যিই কনসোল গেম ডেভেলপারদের সহযোগিতা করার জন্য একত্রিত হওয়ার অন্য কোনো উদাহরণের কথা ভাবতে পারি না। কারণ এটি এমন কিছু ছিল যা আগে কখনও ঘটেনি, এটি আরও আনুষ্ঠানিক হতে হবে। অন্য দিকে, কারণ এটি আগে কখনও ঘটেনি, আমি ভিতরের লোকেদের সাথে কথা বলতে পারি না, যেমন, "আরে, আমি কীভাবে এটি পরিচালনা করব? আমি কীভাবে এটিকে অনেক লোকের মতো করতে পারি?" , "ওহ, এটা অসম্ভব। আপনি এটা করতে পারবেন না।"

তবে, আমার ব্যক্তিত্ব খুব শক্তিশালী এবং সরাসরি। আমি বললাম, "না, না, না, শোনো, যদি এটা অসম্ভব না হয়, তবে এটি করার একটি উপায় আছে। আমি এটি করার একটি উপায় খুঁজে বের করতে যাচ্ছি, এই ক্ষেত্রে, সবচেয়ে সহজ উপায় শুধু পরিকল্পনাটি বাতিল করুন।" স্কয়ার এনিক্সে যান এবং বলুন, "আরে, শোন, আমি এই গেমটি তৈরি করছি। আমি সত্যিই আপনাকে ভালোবাসি। আমার গেমিং ব্যাকগ্রাউন্ড শিবুয়াতেও রয়েছে। আমরা এটি একসাথে করতে পারি?" এটি মূলত কিভাবে।" সহযোগিতা সম্পর্কে এসেছিল।

TA: আপনি কি আমাদের বলতে পারেন যে রেনাটিস প্রাথমিকভাবে কোন প্ল্যাটফর্মে অবতরণের পরিকল্পনা করেছে? প্রধান প্ল্যাটফর্ম কি কি?

তাকুমি: সমস্ত প্ল্যাটফর্ম শুরু থেকেই সিদ্ধান্ত নেওয়া হয়, কিন্তু আপনি যেমন উল্লেখ করেছেন, আপনাকে একটি প্রধান প্ল্যাটফর্ম নিয়ে আসতে হবে। এই ক্ষেত্রে, এটি সুইচ হতে চলেছে, তাই সুইচটি প্রাথমিক একটি, এবং তারপরে অন্যান্য প্ল্যাটফর্মগুলি সেখান থেকে শুরু হয়।

TA: অতীতে, আমি যখনই FuRyu-এর গেম খেলতাম, আমি সেগুলি যতই পছন্দ করতাম না কেন, প্রধান প্ল্যাটফর্মগুলিতে সাধারণত কিছু প্রযুক্তিগত সমস্যা ছিল। আমার মনে আছে 3DS-এ Legacy খেলা এবং এতে অনেক কারিগরি সমস্যা ছিল, কিন্তু এখন এটি একটি আধুনিক প্ল্যাটফর্মে খেললে এটি ত্রুটিহীন। ট্রেলার থেকে বিচার করলে, রেইনাটিস চমৎকার ভিজ্যুয়াল ইফেক্ট এবং সুন্দর গ্রাফিক্স সহ একটি গেম। তাই আমি ভাবছি কিভাবে এটি সুইচ এ কাজ করে।

তকুমি: আমি বুঝতে পারছি তুমি কি বলতে চাচ্ছো। যদিও স্যুইচটি প্রাথমিক প্ল্যাটফর্ম, সত্যই, এই গেমটি সুইচটিকে তার সীমাতে ঠেলে দেয়। আমার মনে, এই খেলার দুটি নিয়ম আমাকে পূরণ করতে হয়েছিল। একজন প্রযোজক এবং অন্যজন পরিচালক। একজন প্রযোজক হিসেবে বিক্রির মতো বিষয়গুলোতে আমাকে বেশি মনোযোগ দিতে হবে। এই গেমটি কতজন খেলোয়াড় কিনে খেলবে? তাই এই ভিত্তিটি দেওয়া, এটি স্পষ্ট যে এই কারণগুলিকে সর্বাধিক করার জন্য যতটা সম্ভব অনেকগুলি প্ল্যাটফর্মে গেমটি প্রকাশ করা সবচেয়ে বোধগম্য।

অন্যদিকে, নিজে একজন পরিচালক এবং খেলোয়াড় হিসেবে, গেমটিকে সত্যিই পরবর্তী স্তরে নিয়ে যাওয়ার জন্য PS5-এর মতো একটি প্ল্যাটফর্মে ফোকাস করা ভাল৷ তবে একই সময়ে, এটি একটি ভারসাম্য যা আমাকে সবকিছুতে বজায় রাখতে হবে। এটি কীভাবে মোকাবেলা করা যায় তা নিয়ে আমার অনেক অভ্যন্তরীণ লড়াই ছিল। কিন্তু দিনের শেষে, সেই ভারসাম্যটি মূলত এই দুটি দিকের মধ্যে আঘাত করা হয় যা আমাকে করতে হবে। আমি শেষ ফলাফল সঙ্গে খুশি.

TA: অতীতে, FuRyu গেমগুলি জাপানে হোম কনসোল এবং পশ্চিমের PC পোর্টের জন্য মুক্তি দেওয়া হয়েছিল। FuRyu কি জাপানের মধ্যে এই গেমগুলির পিসি সংস্করণ বিকাশের কথা বিবেচনা করেছে?

TAKUMI: আসলে, আমাদের সাম্প্রতিকতম গেমগুলির মধ্যে একটি PC এর জন্য ইন-হাউস তৈরি করা হয়েছিল। তাই এমন কিছু যা আমরা ভাবছি এবং অভ্যন্তরীণভাবে কাজ করছি। তাই হ্যাঁ, আমরা পিসি প্ল্যাটফর্মের জন্য গেম তৈরি করছি।

এই সময়ে, FuRyu স্থানীয়করণ সমন্বয়কারী মিঃ Sonobe যোগ করেছেন যে FuRyu সম্পূর্ণ মূল্যের হোম কনসোল RPG গেম বিক্রি করার জন্য NIS (আমেরিকা) এর সাথে একটি অংশীদারিত্ব প্রতিষ্ঠা করেছে কারণ NIS আমেরিকার অনুবাদ, প্রচার এবং বিক্রয় জ্ঞানের দক্ষতা রয়েছে।

TA: আমি জিজ্ঞাসা করার কারণ হল কারণ আমরা দেখি জাপানি প্রকাশকরা স্টিম সংস্করণে প্রচুর প্রচার করছে। এটি ইয়াকুজা এবং স্টিম ডেকের সাথে সেগার প্রতিযোগিতার মতো। স্পষ্টতই, আপনাকে স্যুইচে প্রকাশ করতে হবে, তবে আপনার কাছে এখন একটি উচ্চ-সম্পদ হ্যান্ডহেল্ড পিসিও রয়েছে। আমি স্টিম সংস্করণে অনেক আগ্রহ দেখতে পাচ্ছি। আপনি কি ইদানীং আরও জাপানিদের পিসি সংস্করণের জন্য অনুরোধ করতে দেখেছেন?

তকুমি: অনুগ্রহ করে এটিকে আমার ব্যক্তিগত মতামত হিসাবে বিবেচনা করুন এবং শিল্পের প্রতিনিধি নয়। আমার এবং আমার চারপাশের লোকদের কাছে, এই দুটি জগত আরও আলাদা হতে পারে না। এমন একটি বিশ্ব আছে যাকে আমরা কনসোল গেমিং বলি, এবং তারপরে পিসি গেমিংয়ের বিশ্ব রয়েছে। দুটি জগত অগত্যা ছেদ করে না, এবং মনে হয় যে প্লেয়াররা একটি নির্দিষ্ট জায়গায়, যেমন হোম কনসোল বা পিসি, প্রায়শই তাদের গেমিং অভিজ্ঞতাকে সেই নির্দিষ্ট জায়গায় সীমাবদ্ধ করতে চায়। আপনি যদি এটিকে তিনটি ভাগে ভাগ করতে চান তবে আপনার কাছে হোম কনসোল, পিসি এবং তারপরে স্মার্টফোন থাকবে। তাই এই তিনটি অঙ্গন বিদ্যমান। এবং এই তিনটি ক্ষেত্র যেখানে লোকেরা সাধারণত গেমগুলি বিকাশ এবং প্রকাশ করার সময় থাকে।

এমনকি আমি এমন কাউকে চিনি না যে পিসি গেম খেলে যারা স্টিম ডেকের মালিক, বা স্টিম ডেকে একচেটিয়াভাবে খেলতে চায়। যদি তারা একটি কনসোল গেম খেলতে চায়, যদি তাদের সেই ইচ্ছা থাকে তবে তারা এটি একটি হোম কনসোলে খেলবে। জাপানি গেমিং ইন্ডাস্ট্রির বর্তমান অবস্থা আমি এভাবেই অনুভব করি।

TA: যেহেতু আপনি স্মার্টফোনের কথা উল্লেখ করেছেন, আমার মনে হয় FuRyu-এর আরেকটি পার্টনার, Arc System Works-এর মাধ্যমে পশ্চিমে স্মার্টফোনের জন্য একটি গেম রিলিজ হয়েছে এবং সেটি হল Alliance Survival Remastered। আমি বিশ্বাস করি এটি NIS আমেরিকার ইংরেজি অনুবাদ ব্যবহার করে। FuRyu-এর কি হাই-এন্ড গেমের আরও স্মার্টফোন পোর্ট তৈরি করার পরিকল্পনা আছে?

TAKUMI: একটি কোম্পানি হিসাবে, আমাদের শুধুমাত্র স্মার্টফোনের জন্য গেম তৈরি করার কোন পরিকল্পনা নেই। বরং, আমাদের বিভাগটি শুধুমাত্র হোম কনসোল গেম তৈরির জন্য নিবেদিত, এবং আমরা বিশ্বাস করি যে হোম কনসোলগুলি এমন একটি জায়গা যা নির্দিষ্ট অভিজ্ঞতা প্রদান করতে পারে যা শুধুমাত্র হোম কনসোল গেমগুলি দ্বারা প্রদান করা যেতে পারে। অ্যালায়েন্স সারভাইভাল রিমাস্টারড স্মার্টফোনে প্রকাশ করা হচ্ছে কারণ আমরা মনে করি এটি উপযুক্ত এবং আমরা মনে করি এটি এখনও স্মার্টফোনে ভাল চলবে। সুপার হার্ডকোর অ্যাকশন গেম বা আরও জটিল নিয়ন্ত্রণের প্রয়োজন এমন কিছু গেমের জন্য, এটি স্মার্টফোনে চালানোর জন্য নয়, যাতে এটি ঘটবে না। আমাদের ভবিষ্যৎ পরিকল্পনা এবং লক্ষ্য হল প্রথমে হোম কনসোলের জন্য গেম তৈরি করা এবং হোম কনসোল গেমের ক্ষেত্রে আমাদের সেরাটা করা। যদি এটি একটি স্মার্টফোনে পোর্ট করার জন্য যথেষ্ট ভাল কাজ করে এবং এখনও হোম কনসোলে গেম খেলার অন্তর্নিহিত মজা না হারিয়েও ভাল খেলে, তাহলে আমরা ভবিষ্যতে এটি বিবেচনা করব, তবে এটি একটি কেস-বাই-কেস ভিত্তিতে। বিশ্লেষণ

TA: আমি একাধিক প্ল্যাটফর্মে FuRyu-এর গেম খেলি, কিন্তু একটি প্ল্যাটফর্ম আছে যেটি FuRyu-এর জন্য খুব বেশি সমর্থন দেখতে পায় না। এই প্রশ্নটি কেবল আমার কাছ থেকে নয়, পাঠকদের কাছ থেকে যারা সাধারণত ভাবছেন কেন কিছু গেম Xbox এ আসছে না। শুধু আমি নই, আমাদের অনেক পাঠকও প্রায়শই আমাদের এই সম্ভাবনা যাচাই করতে বলেন? আমি জানি এর অনেক কারণ থাকতে পারে, কিন্তু আমি এখনও আপনাকে সরাসরি এই প্রশ্নটি জিজ্ঞাসা করতে চাই, FuRyu-এর কি এই গেমগুলির Xbox Series X সংস্করণ তৈরি করার কোন পরিকল্পনা আছে?

TAKUMI: ব্যক্তিগতভাবে, আমি এই গেমগুলির Xbox সংস্করণগুলি তৈরি করতে চাই, কিন্তু বাস্তবতা হল জাপানে, পর্যাপ্ত ভোক্তা চাহিদা নেই৷ Xbox সংস্করণ তৈরির ন্যায্যতা দেওয়ার জন্য প্ল্যাটফর্মটি নিজেই ভোক্তাদের দ্বারা ভালভাবে গৃহীত হয় না। একটি উন্নয়নের দৃষ্টিকোণ থেকে, আপনাকে বুঝতে হবে যে আপনার বিকাশ চক্রে অন্য একটি প্ল্যাটফর্ম যোগ করার অর্থ আপনাকে আপনার টাইমলাইনে এর জন্য অ্যাকাউন্ট করতে হবে। একইভাবে, ডেভেলপমেন্ট টিমের অবশ্যই প্ল্যাটফর্মে কাজ করার অভিজ্ঞতা থাকতে হবে যাতে এটির জন্য গেমগুলি সঠিকভাবে বিকাশ করা যায়। দলের সেই অভিজ্ঞতার অভাব থাকায়, হঠাৎ করেই এই খেলাটি করতে সক্ষম হওয়ার জন্য এটি একটি খুব দুর্লভ বাধা হয়ে দাঁড়ায়। আমি অবশ্যই আশা করি আমরা এটি করতে পারি। আমি ভেবেছিলাম এটি একটি মজার জিনিস হবে. এটা ঠিক যে বাস্তবতা হল যে আমি যে কারণে উল্লেখ করেছি তার জন্য এটি করা কঠিন।

TA: Reynatis কয়েক সপ্তাহের মধ্যে পশ্চিমে মুক্তি পাবে৷ আমি ভাবছি যে পশ্চিমের খেলোয়াড়রা যখন এই গেমটি পায় তখন আপনি কী দেখার অপেক্ষায় থাকেন?

তাকুমি: আমি সত্যিই চাই খেলোয়াড়রা দীর্ঘ সময় ধরে খেলা উপভোগ করুক। আজকাল, একটি গেম রিলিজ হওয়ার সময় স্পয়লারগুলি প্রকাশ করা অস্বাভাবিক নয়, তা ভিডিও হোক বা অন্য কিছু। এই স্পয়লারগুলি সেখানে শেষ না হয় তা নিশ্চিত করার জন্য আমরা খুব কঠোর পরিশ্রম করি। তারা স্পয়লারদের এড়িয়ে চলার একটি উপায় - যা আমরা আগেও বলেছি - তা হল বিনামূল্যের DLC এর মাধ্যমে নতুন গল্পের বিষয়বস্তু এবং গোপন গল্পের বিষয়বস্তু যুক্ত করা যা ভবিষ্যতে প্রকাশিত হবে৷

একটি বৈশ্বিক আপডেট 1লা অক্টোবর প্রকাশিত হবে। এনআইএস আমেরিকা সেপ্টেম্বরে পশ্চিমে গেমটি প্রকাশ করবে। তাই খেলোয়াড়দের প্রথমে ধরতে হবে, কিন্তু এর পরে, তারা জাপানি খেলোয়াড়দের পাশাপাশি বাস্তব সময়ে আপডেটের অভিজ্ঞতা নিতে পারবে। আমি আশা করি এটি লোকেদের গেমটি খেলতে এবং এটিকে দীর্ঘ সময়ের জন্য খেলতে উত্সাহিত করবে এবং তারা যা খেলছে এবং তারা যা দেখছে তা সত্যই উপভোগ করবে, কারণ এই জিনিসগুলি আবার নষ্ট হবে না, কারণ পশ্চিমে গেমটি একবার রিলিজ হলে একই সময়ে সবকিছু রিলিজ হবে।

TA: FuRyu গেমের আমার প্রিয় দিকগুলির মধ্যে একটি সর্বদা শিল্প এবং সঙ্গীত। এটি সাধারণত সব সময় খুব ভাল। আমি ভাবছি, সমস্ত ডিএলসি প্রকাশিত হওয়ার পরে, সমস্ত বিষয়বস্তু এবং সম্পূর্ণ সাউন্ডট্র্যাক সহ একটি জাপানি আর্টবুক প্রকাশ করার কোন পরিকল্পনা আছে কি?

টাকুমি: আপনার উল্লেখ করা দুটি জিনিসের মধ্যে কোনটি করার জন্য বর্তমানে কোন সুনির্দিষ্ট পরিকল্পনা নেই, তবে সঙ্গীতের বিষয়ে, আমি মনে করি ইয়োকো শিমোমুরা একটি দুর্দান্ত সাউন্ডট্র্যাক তৈরি করেছেন এবং আমি যেকোনওভাবে সক্ষম হতে চাই। এটা আরো মানুষের দ্বারা শুনতে পান. সুতরাং, আশা করি আমরা এটি করতে পারি, তবে এখনও কোনও পরিকল্পনা নেই।

TA: Reynatis এর সাথে সম্পর্কিত নয়, যা আমরা অনেক আলোচনা করেছি, আমি জানতে চাই আপনি গত বছরে (2024) কাজের বাইরে কোন গেম খেলেছেন, কোন গেমগুলি আপনি খুব পছন্দ করেন , এবং আপনি কোন গেম খেলেন আপনি কোন প্ল্যাটফর্মে গেম খেলেছেন?

তাকুমি: এই বছর, আমি দ্য লিজেন্ড অফ জেল্ডা: টিয়ার্স অফ দ্য কিংডম এবং ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII পুনর্জন্ম খেলেছি। সামগ্রিকভাবে, আমি মনে করি রেইনাটিসের সাথে সবকিছু চলার কারণে আমি যতটা গেম খেলতে চেয়েছিলাম ততটা খেলতে পারিনি, কিন্তু এই দুটি গেমই আমার সবচেয়ে বেশি খেলা মনে আছে। প্ল্যাটফর্মের জন্য, আমি সম্ভবত PS5 এ সবচেয়ে বেশি খেলি।

এছাড়াও, আমি ডিজনির একজন বড় ভক্ত এবং স্টার ওয়ার্স-এর একজন বড় ভক্ত। নতুন স্টার ওয়ার্স উপাদান সম্পর্কে সবকিছুই স্টার ওয়ার্সের প্রতি আমার আবেগকে পুনরুজ্জীবিত করেছে, তাই আমি সত্যিই স্টার ওয়ারস জেডি: সারভাইভারস উপভোগ করছি।

TA: আপনি এখন পর্যন্ত কোন প্রকল্পে কাজ করেছেন তা আপনার প্রিয়? যদি এটি রেনাটিস হয়, অন্য প্রকল্প সম্পর্কেও কথা বলুন।

টাকুমি: আমি শুধুমাত্র দুটি গেম খেলেছি: ট্রিনিটি ট্রিগার এবং রেনাটিস। ট্রিনিটি ট্রিগারের কথা বলতে গেলে, আমি সেই গেমটিতে শুধুমাত্র পরিচালক ছিলাম, তাই আমার প্রযোজকের ভূমিকা নেওয়ার সুযোগ ছিল না এবং সেইজন্য বিস্তৃত সুযোগ এবং কীভাবে গ্রাহকদের কাছে পৌঁছানো যায় সে সম্পর্কে চিন্তা করার সুযোগ ছিল না। আমি মনে করি এটি এমন একটি এলাকা যা আমি অনুপস্থিত। আমি সত্যিই এটা করতে চাই. ট্রিনিটি ট্রিগারের সেই অনুভূতির কারণে, যখন আমি রেইনাটিসের সাথে জড়িত ছিলাম, আমি একজন প্রযোজক, সৃজনশীল প্রযোজক এবং পরিচালক হতে পেরেছিলাম, তাই আমি যা করতে চেয়েছিলাম তা করতে সক্ষম হয়েছিলাম। এর প্রতিটি দিক তদারকি করুন।

এছাড়াও, যেহেতু ট্রিনিটি ট্রিগার ছিল প্রথম গেমটিতে আমি কাজ করেছি এবং যেটি আমি পরিচালনা করেছি, তাই আমি অনেক কিছু করতে পেরেছিলাম যা আমি করতে চেয়েছিলাম৷ অবশ্যই, এটি এমন একটি কাজ যা তার জন্য এখনও স্মৃতিতে গভীরভাবে খোদাই করা, তবে আমার প্রিয় গেমটি রেনাটিস।

TA: অনেক লোকের জন্য, যখন তারা FuRyu-এর গেমগুলি দেখে, বর্তমান প্ল্যাটফর্মে অনেকগুলি গেম রয়েছে৷ Reynatis সবচেয়ে মনোযোগ পায়. যারা এই গেমটি নিয়ে উচ্ছ্বসিত কিন্তু আগে কখনও FuRyu গেম খেলেনি তাদের জন্য আপনি কী বলবেন?

TAKUMI: আমি মনে করি যেটি FuRyu গেমগুলিকে সবচেয়ে ভাল উপস্থাপন করে তা হল তাদের সকলের একটি খুব শক্তিশালী থিম রয়েছে। আপনি যদি প্রতিটি খেলা দেখেন, থিমগুলি শক্তিশালী। মানুষের কাছে বার্তা খুবই শক্তিশালী। রেইনাটিস এর ব্যতিক্রম নয়। এটি বলার একটি অভদ্র বা কঠোর উপায় হতে পারে, তবে কিছু লোক যদি মনে করে যে তারা দুর্বল, কিছু লোক যদি মনে করে যে তারা সমাজের দ্বারা দমন করা হচ্ছে এবং তারা যেভাবে চায় সেভাবে বাঁচতে এবং বাঁচতে পারছে না, আমি চাই আপনি Reynatis খেলতে.

খেলার একটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হল জাপানি সমাজেই একটি খুব বিখ্যাত উক্তি আছে যেটা আপনি হয়তো অনেকবার শুনেছেন: "যে পেরেকটি আটকে যায় সেটি ছিটকে যাবে" এবং নিজেদেরকে খাপ খাইয়ে নেয় সমাজ চায় যে তারা কিছু করুক বা বলুক, তাই অনেক লোক সত্যিই যা করতে চায় তার দ্বারা খুব চাপ এবং সীমাবদ্ধ বোধ করে। জাপানে হোক বা অন্য কোথাও, আপনি যদি এইরকম অনুভব করেন তবে এই গেমটি অবশ্যই আপনার জন্য। বার্তাটি অত্যন্ত শক্তিশালী এবং আমি মনে করি এটি এমন লোকদের সাথে অনুরণিত হবে যারা মনে করেন যে তারা সমাজ দ্বারা দমন করা হতে পারে, বা তারা সমাজে যেখানে থাকতে চায় সেখানে তারা নেই।

আগে আমরা যে বিষয়ে কথা বলছিলাম সেই বিষয়ে ফিরে যাই, যদিও এই গেমটি গ্রাফিক্স বা দৃশ্যের সমৃদ্ধতার ক্ষেত্রে ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII এর সাথে প্রতিযোগিতা নাও করতে পারে, এই গেমটিতে একটি বার্তা রয়েছে যা ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII এর মতই শক্তিশালী

আবিষ্কার করুন
  • Гадание на картах ТАРО и Рунах
    Гадание на картах ТАРО и Рунах
    Надание нартах таро и р рнах এর সাথে ভবিষ্যদ্বাণীটির প্রাচীন এবং রহস্যময় শিল্পে আকর্ষণীয় যাত্রা শুরু করুন р এই অ্যাপ্লিকেশনটি আপনাকে প্রদত্ত অন্তর্দৃষ্টিপূর্ণ লেআউটগুলি ব্যবহার করে আপনার অতীত, বর্তমান এবং ভবিষ্যতের গভীরে গভীরভাবে আবিষ্কার করতে দেয়। কয়েক শতাব্দী ধরে, ট্যারোট কার্ডগুলি তাদের মায়াবী করে মানুষকে মন্ত্রমুগ্ধ করেছে
  • Royal Dream Domino
    Royal Dream Domino
    রয়্যাল ড্রিম ডোমিনোর সাথে স্থানীয় ইন্দোনেশিয়ান ক্লাসিক গেমগুলির হৃদয়গ্রাহী নস্টালজিয়ায় ডুব দিন! এই প্ল্যাটফর্মটি রমি এবং কিউ কিউইউর মতো গেমগুলির একটি আনন্দদায়ক অ্যারে নিয়ে আসে আপনার নখদর্পণে, আপনাকে আধুনিক ফ্লেয়ার দিয়ে সমৃদ্ধ সাংস্কৃতিক heritage তিহ্যকে ভিজিয়ে রাখতে দেয়। আপনার কৌশলগুলি সেট করুন, তাড়া করুন
  • Go Avia Win
    Go Avia Win
    গো আভিয়া উইন গেমের সাথে এর আগে কখনও কখনও বিমানের উচ্ছ্বসিত জগতের অভিজ্ঞতা অর্জন করুন! আনটোল্ড ধন এবং অ্যাড্রেনালাইন-পাম্পিং উত্তেজনার সন্ধানে আকাশের মধ্য দিয়ে একটি রোমাঞ্চকর যাত্রা শুরু করুন। অত্যাশ্চর্য গ্রাফিক্স এবং নিমজ্জনিত বিশদ সহ, প্রতিটি ফ্লাইট বি অপেক্ষায় একটি অ্যাডভেঞ্চারে রূপান্তরিত হয়
  • SLOT DEMO: Sensasional Win
    SLOT DEMO: Sensasional Win
    স্লট ডেমো সহ ভার্চুয়াল স্লটগুলির উদ্দীপনা বিশ্বে পদক্ষেপ: সংবেদনশীল জয়! ব্যবহারিক প্লে দ্বারা বিকাশিত, এই আকর্ষক অ্যাপটি আপনার প্রিয় স্লট গেমগুলির বিভিন্ন ধরণের অ্যারে সম্পূর্ণ বিনা মূল্যে সরবরাহ করে। অর্থ ব্যয় বা আমানত তৈরির কথা ভুলে যান - বন্ধুদের সাথে মজাদার মধ্যে ডুব দিন
  • Teskiu
    Teskiu
    আপনি কি বিভিন্ন জনপ্রিয় কার্ড গেম জুড়ে আপনার দক্ষতা এবং ভাগ্য পরীক্ষা করার জন্য একটি মজাদার এবং রোমাঞ্চকর উপায়ে সন্ধান করছেন? টেসকিউ অ্যাপের চেয়ে আর দেখার দরকার নেই, যা ডোমিনোককিউ, সাকং, সেম, ক্যাপসা এবং আরও অনেক কিছু সহ গেমগুলির একটি উত্তেজনাপূর্ণ পরিসীমা সরবরাহ করে! 24/7 সমর্থন সহ সহজেই আপনাকে সহায়তা করার জন্য উপলব্ধ
  • Brawl Cards for Brawl Stars
    Brawl Cards for Brawl Stars
    ব্রল স্টার অ্যাপ্লিকেশনগুলির জন্য ব্রল কার্ডগুলির সাথে আপনার সৃজনশীলতা প্রকাশ করুন, যা আপনাকে আপনার বন্ধুদের প্রভাবিত করতে এবং আপনার কল্পনা প্রদর্শন করতে অনন্য পরিসংখ্যান সহ কাস্টম কার্ডগুলি তৈরি করতে দেয়! আপনি সর্বাধিক উদ্ভট, হাস্যকর বা স্বপ্নের কার্ড তৈরি করার লক্ষ্য রাখছেন না কেন, এই অ্যাপ্লিকেশনটি আপনার সিআর দেওয়ার জন্য আপনার নিখুঁত ক্যানভাস