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FFXIV 디자이너 토크 게임, 커피 등

Jan 11,25(4개월 전)
FFXIV 디자이너 토크 게임, 커피 등

FuRyu가 개발한 액션 RPG 레이나티스(Reynatis)가 9월 27일 출시됩니다. NIS America를 통해 유럽과 미국에 퍼블리싱되며 Switch, Steam, PS5, PS4 플랫폼으로 출시됩니다. 게임 출시 전날, 크리에이티브 프로듀서 타쿠미(TAKUMI), 스토리 작가 노지마 카즈나리(Nojima Kazunari), 작곡가 시모무라 요코(Yoko Shimomura)와 인터뷰를 진행할 기회가 있었습니다. 내용은 게임의 창작 컨셉, 협업 과정, 프로젝트 기원, Final의 최종 버전에 대해 다루었습니다. Fantasy XIII, 커피, 잠재적인 Xbox 버전 등. 이번 인터뷰는 세그먼트별로 진행되었으며, TAKUMI 부분은 NIS America의 Alan이 번역하고 정리했습니다. Nojima Kazunari와 Shimomura Yoko 부분은 이메일을 통해 진행되었으며 인터뷰 마지막 부분에 있습니다.

TouchArcade (TA): 간단한 자기소개와 현재 FuRyu에서 맡고 있는 업무를 소개해 주세요.

TAKUMI: 저는 FuRyu의 디렉터이자 프로듀서입니다. 내 직업은 주로 새로운 게임을 만들고 완전히 새로운 프로젝트를 진행하는 것입니다. 레이나티스에 관한 한, 게임의 주요 아이디어를 생각해낸 사람은 바로 저였습니다. 제가 프로듀서, 디렉터를 맡고 거의 모든 작업에 처음부터 끝까지 참여했기 때문에 레이나티스에 관한 모든 일을 제가 맡았습니다.

TA: 3DS 시대부터 PS Vita, PS4, PS5, PC 및 대부분의 Nintendo Switch 게임을 포함하여 유럽과 미국의 많은 퍼블리셔를 통해 FuRyu의 게임을 플레이해 왔습니다. Reynatis는 제가 본 어떤 FuRyu 게임보다 집중도가 높은 것 같습니다. 크리에이티브 프로듀서로서 이에 대해 어떻게 생각하시나요?

타쿠미: 우선 너무 기쁘네요. 나는 그것에 대해 매우 긍정적입니다. 사람들이 너무 좋아해서 정말 기쁘네요. 받은 관심과 인기에 관해서는 일본보다 해외에서 더 많은 관심을 받았다고 느낍니다. 저는 트위터에서 상황을 지켜봤고 그들이 게임 정보나 예고편 등을 공개할 때마다 얻는 댓글의 대부분이 일본 이외의 지역에서 온다는 것을 알게 되었습니다. 그래서 그는 게임의 해외 팬층이 클 것으로 보인다고 말했다.

그리고 말씀하신 대로 이 게임은 지금까지 FuRyu의 이전 게임보다 더 많은 피드백과 긍정적인 사용자 상호작용을 받았습니다. 그래서 서양에서 이렇게 좋은 반응을 얻는 것을 보니 기쁩니다.

TA: 음, 이 게임은 현재 일본에서 이용 가능하며 일본 플레이어는 콘솔 버전을 구매할 수 있습니다. 일본 플레이어들은 이 게임에 어떤 반응을 보였나요?

TAKUMI: Final Fantasy, Kingdom Hearts 등의 작품을 좋아하는 사람으로서 그 작품의 팬, 특히 노무라 테츠야의 작품의 팬이 이 게임을 매우 좋아하는 것 같습니다. 그들은 내 작업을 정말 고맙게 여기고 모든 것을 이해하는 것 같은 느낌이 들었습니다. 나는 그들이 게임을 하는 것을 보고 작은 세부 사항을 알아차리고 전개되는 스토리를 보고 "아, 그래, 바로 그거야"라고 말하거나 "그래, 그런 일이 일어날 거라고 예상했지."라고 말합니다. 레이나티스의 세계에 정말 푹 빠졌어요. 그들은 "그가 이 이야기를 어떻게 이어갈지 궁금해. 다음에 무슨 일이 일어날지 궁금해. 궁금해..."와 같은 프롬프트 없이도 일을 다음 단계로 진행합니다. 아직 자세히 설명하거나 생각할 기회가 없었지만 팬들은 이미 앞으로 일어날 일에 대해 생각하기 시작했습니다.

물론 크리에이터로서 이는 매우 기쁘고 다음에 무엇을 하고 싶은지 창작하고 생각하도록 영감을 줍니다. 게임 플레이 측면에서 FuRyu의 게임은 항상 다른 게임과 차별화되는 점이나 독특한 요소를 가지고 있는데, 이것이 바로 FuRyu의 스타일이라고 할 수 있습니다. 많은 플레이어들도 이러한 점을 높이 평가하고 즐기게 되었습니다. 그래서 FuRyu의 게임을 항상 동경해왔고 지금까지 플레이하고 있는 플레이어들 역시 이 게임을 좋아하고 즐기는 것 같습니다. 지금까지 사용자들의 반응은 두 가지 측면 모두에서 긍정적이었고 사람들은 이를 정말 즐기고 있습니다.

TA: 킹덤 하츠와 파이널 판타지를 언급해주셔서 기쁘네요. 게임이 출시된 이후로 제 친구들, 킹덤 하츠의 열렬한 팬, 파이널 판타지를 팔로우하고 있는 많은 분들이 오랫동안 Final Fantasy XIII Final Edition의 예고편이 언급되었고 모두가 둘 사이에 연관성이 있는지 이야기하면서 둘을 연결하려고 노력했습니다. Final Fantasy XIII Definitive Edition의 예고편과 이를 둘러싼 과대광고 주기가 프로젝트에 어떤 영향을 미쳤는지 말씀해 주시겠습니까?

TAKUMI: 이 문제는 상당히 민감한 문제입니다. 이 문제에 대해 할 수 있는 것도 있고 할 수 없는 것도 있지만, 노무라 씨 작품의 팬으로서, 파이널 판타지 XIII Final Edition의 초기 예고편을 본 사람으로서, 구체적으로 지적하고 싶습니다. 나는 단지 순전히 궁금해서 게임이 어떻게 보일지, 어떻게 플레이할지, 그런 모든 것이 내 마음에 있었고 팬으로서 나는 다른 팬들과 같은 수준에 있고 싶었습니다. 그 팬덤의 대표로서 나만의 버전을 만들고 싶었어요. 실제로 이 게임이 나온다면 이런 결과가 나올 수도 있겠네요. 그러니까 레이나티스와 파이널 판타지 13의 최종 버전의 관계는 이렇다고 할 수 있습니다.

많은 말을 할 수는 없지만 노무라 씨와 이야기를 나눴습니다. 그들은 그것에 대해 여러 가지 이야기를 나눴는데, 노무라 씨는 자신이 무엇을 생각하고 있는지, 그들이 무엇에 대해 이야기하고 있는지 알고 있다는 생각이었습니다. 팬으로서, 이 작품을 진심으로 사랑하는 사람으로서 한 팬에서 다른 팬까지 꼭 만들어보고 싶었어요. 이런 게임을 정말 좋아하는 팬이라면 레이나티스가 그런 분들을 위한 것 같아요.

결국 모든 것은 그 특정 제목에서 나오는데, 그것이 바로 영감입니다. 그래서 원본 예고편을 보고 "이게 어떨지 궁금하다"는 첫 생각은 확실히 레이나티스에게 영감을 준 것 같습니다. Reynatis는 전적으로 그 자신의 것입니다. 그것은 전적으로 창조자로서의 내 마음에서 나온 것입니다. 그것은 창조자로서 내가 누구인지를 색칠합니다. 내가 표현하고 싶은 모든 것이 이 게임에 담겨있습니다. 이전에 존재했던 것을 복사하거나 표절한 것이 아닙니다. 그것은 전적으로 내 창작물이다. 세상이 어떤 모습일지 생각하게 만든 것은 단지 초기 영감의 불꽃이었을 뿐입니다. Reynatis 세계의 다른 모든 것은 제가 직접 만든 것입니다.

TA: 글쎄요, "Lost Dimensions" 등 제가 수년간 플레이한 많은 FuRyu 게임 중에서 제가 가장 좋아하는 게임은 "Caligula Effect 2", "Crymachina"입니다. 얼라이언스의 생존.” 모든 게임은 일반적으로 기억에 남는 스토리, 음악 등을 포함하여 75% 훌륭합니다. 그러나 충분히 잘 수행되지 않은 측면도 있습니다. 일반적으로 기술적인 결함이 있거나 일부 사람들이 게임 플레이를 좋아하지 않을 수 있습니다. 그래서 업데이트가 계획되어 있다는 것을 알고 있기 때문에 게임의 현재 상태에 만족하는지 궁금합니다.

TAKUMI: 이 게임은 원래 7월 25일에 일본에서 출시되었으며, 그 이후로 실제 게임 플레이 라이브 스트리밍을 진행했고, Twitter에서 많은 사람들이 시청하고 댓글을 달았으며, 그 이후로 사람들은 게임을 플레이하고 댓글을 남길 기회가 있습니다.

분명히 게임을 리메이크하거나 근본적인 수준에서 무언가를 하는 것은 불가능하지만, 진행하면서 보스, 적 등의 밸런스를 조정하는 등 개선할 수 있는 작은 사항이 분명히 있습니다. 이러한 것들과 관련된 일부 삶의 질 기능도 포함되며, 이 모든 기능은 향후 업데이트에서 해결될 예정입니다. 일본에서는 9월 1일에 업데이트를 출시할 예정이며, 그 전후에 이러한 문제 중 일부를 다시 수정하기 시작할 계획입니다.

물론 버그나 기술적 결함 등이 있는 경우 마지막 DLC가 5월에 출시될 예정이므로 앞으로 몇 달 안에 이러한 사항이 해결될 예정이므로 그때까지 우리는 계속해서 문제를 해결해 나갈 것입니다. 우리는 피드백을 받고 합리적이고 가능한 한 많은 콘텐츠를 게임에 통합하기 위해 노력합니다.

또한 서양 플레이어의 경우, 여러분이 받게 될 게임 버전은 실제로 일본에서 출시된 버전에 비해 개선되고 다듬어진 버전이므로 계속 지켜봐 주시기 바랍니다. 서부에서 출시되었을 때입니다.

TA: 그래서 저는 NIS America에서 번역한 TAKUMI 씨, 시모무라 요코 씨, 노지마 카즈나리 씨와의 Famitsu 2부 인터뷰(여기 및 여기)를 읽었습니다. 이것은 두 부분으로 구성된 인터뷰이며 훌륭합니다. 먼저, 이 인터뷰를 공식적으로 번역해주신 NIS America에 감사드립니다. 두 번째로, 두 사람과 어떻게 연락할 수 있는지 이야기하고 싶습니다. 그게 정말 재미있고 재밌거든요. 나는 당신에게 뭔가를 물어보고 싶습니다. 어떻게 직접 연락하셨나요? 그들에게 메시지를 보내거나 그들의 대표자나 회사에 연락합니까?

타쿠미: 제가 인터뷰에서 했던 말과 거의 비슷해요. 대부분 직접 접촉입니다. 나는 그들에게 직접 연락했다. 회사를 통해서 연락은 안 했어요. 나는 아주 격식을 갖춘 이메일이나 어떤 형식적인 이메일도 보내지 않았습니다. 시모무라 요코씨에 관해서는 후류씨가 예전에 다른 작품에서도 함께 작업한 적이 있었기 때문에 어느 정도 속셈은 있지만, 그래도 X/Twitter를 통해 연락을 드렸습니다.

게임 일러스트레이터 Nao Liang 씨에 대해서는 X/Twitter를 통해 비공개 메시지를 보냈습니다. 일러스트도 담당하고 있는 카즈기 씨와 X로 이야기를 나누기도 했습니다. 노지마 씨는 LINE을 많이 사용해요. 프로젝트가 시작된 후에도 여전히 비공개 메시지를 통해 많은 커뮤니케이션이 이루어집니다. 공식적인 것은 없습니다. 나는 필요에 따라 그들에게 다가가서 “야, 음악에 관해 무엇을 하고 싶니?”라고 말합니다. 회사가 일반적으로 비즈니스를 수행하는 방식을 생각하는 것보다 훨씬 더 어렵습니다.

타: 이거 너무 웃겨요. 둘 다 실력이 뛰어난 분들이니까 연락을 주시는 게 당연하고, 게임의 전제나 내용도 재미있어 보이는데 어떤 일을 통해서 개별적으로 연락을 하게 되는지 알고 싶습니다. 그 중 어떤 작품을 가장 좋아하시나요?

타쿠미: 뭐, 기본적으로 저는 어렸을 때부터 킹덤 하츠를 즐겨 왔어요. 내 성격과 가치관이 킹덤 하츠에 의해 형성되었다는 점이 큰 부분을 차지하는 것 같아요. 그래서 시모무라 요코의 음악하면 떠오르는 것이 바로 킹덤하츠입니다. 그리고 그에 관련하여 저는 Final Fantasy VII나 Final Fantasy X 같은 게임을 해왔습니다. 노지마 씨의 대본에는 느낌이 강한 것 같아요. 노지마 씨의 대본과 시모무라 요코 씨의 음악을 가지고 게임을 만들고 싶다고 말하고 싶습니다.

시모무라 요코 씨에게 있어서 대부분의 사람들은 킹덤 하츠를 떠올리는 것이 당연합니다. 이것은 아주 아주 특별한 게임입니다. 이 시리즈는 제가 어렸을 때부터 시작한 게임입니다. 그것은 내 가치관과 내가 누구인지에 영향을 미쳤습니다. 그래서 이 사람은 제가 정말 함께 일하고 싶은 사람이에요.

노지마 씨는 당연히 Final Fantasy VII, Final Fantasy X 등의 작품을 좋아합니다. 나는 단지 그들과 함께 일하고 싶기 때문에 그들과 함께 일하고 싶습니다. 나는 그들의 일을 좋아하고 그들과 협력하고 싶습니다.

TA: 게임을 만들기 전에 어떤 게임을 하셨는지 묻고 싶습니다. 이 게임의 특정 측면에 영감을 주었나요? 다른 개발자의 액션 게임이 어떻게 작동하는지 조사하고 플레이해 보셨나요?

TAKUMI: 솔직히 말해서 저는 원래부터 액션 게임 팬이었습니다. 그래서 오래된 게임이든 새로운 게임이든 다 해본 것 같은 느낌이 듭니다. 연구라고 부르고 싶든 말은 다르지만 저는 그것들을 플레이했고, 정말 재미있게 즐겼고, 분명히 그것들로부터 많은 영감을 얻었다고 말할 수 있습니다.

다만 제가 구체적으로 지적하고 싶은 점은 FuRyu 게임을 많이 해본 사람으로서 FuRyu가 규모나 규모 면에서 Final Fantasy VII Remake나 Rebirth 같은 게임을 할 예산이 없다는 점을 알아야 한다는 것입니다. . 이것은 완전히 다른 수준입니다. 게임을 만들면서 내가 하고 싶은 일이 무엇인지 고민하면서 플레이어들이 흥미를 느낄 만한 것이 무엇인지 신중하게 생각했습니다. 플레이어들은 무엇을 좋아할까요? 그것을 만들고, 게임의 모든 것을 재미있게 만들도록 노력합시다.

예를 들어, 게임플레이 외에도 플롯, 스토리 등 개별적으로는 다르지만 이 모든 것이 Reynatis 경험에 추가됩니다. 단순한 액션 게임이 아닌, 전체적으로 경험해 보시길 바랍니다. Reynatis를 Final Fantasy VII Reborn과 같은 게임과 비교한다면, Reynatis가 경쟁할 수 없다는 것이 분명합니다. 그것이 경쟁할 수 있는 부분은 특정 부분, 즉 부분의 합을 초월하는 게임 경험으로서 완전한 전체입니다.

타: 레이나티스를 만드는 데 얼마나 시간이 걸렸는지 알려주실 수 있나요?

TAKUMI: 약 3년 정도가 걸립니다.

TA: 그럼 전염병 기간 동안 팀의 작업은 어땠나요?

TAKUMI: 전염병이 최고조에 달했습니다. 그 당시에는 직접 만나서 논의할 수 없을 것 같아요. 하지만 저는 그다지 큰 어려움을 겪었다고 생각하지 않습니다. 실제로 개발한 개발사는 기본적으로 올인원(All in One) 방식이었고, 우리는 최고 수준의 개발팀과 함께 일할 수 있었다. 그들과 소통할 수 있다면 문제 없이 이 게임을 만들 수 있을 것 같아요.

전염병이 진정으로 진정된 후에 우리는 직접 만날 수 있을 것입니다. 먹으면서 소통이 가능했어요. 코로나 때문에 직접 만나지 못하기 때문에 개발 측면에서는 큰 문제가 없다고 생각합니다. 상황은 대유행이 시작될 때부터 시작되었습니다. 특히 나가서 사람들을 실제로 보는 것이 어려웠을 때 더욱 그렇습니다.

솔직히 처음에는 직접 만나서 이야기를 나눌 기회가 별로 없었어요. 하지만 시간이 지나면서 회의 등을 많이 하게 되면서 함께 개발 작업을 하고 있던 사람들은 실제로 사무실에 있었습니다. 우리는 개발자의 수장인 개발자들과 직접적인 커뮤니케이션 라인이 잘 갖춰져 있기 때문에 문제가 없다고 느꼈습니다.

또한 프로젝트가 진행되면서 상황이 조금 완화되면서 사람들을 직접 만날 수 있었습니다. 우리는 나가서 식사하고, 이야기하고, 회의를 하는 등의 일을 할 수 있었습니다. 그래서 일이 잘 진행되고 있습니다. 팬데믹 초기에도 사람들을 만나기가 더 어려워졌던 시절에도 업무에 부정적인 영향은 미치지 않았다고 생각합니다.

우리는 할 수 있었고, 저는 제 일을 완수할 수 있었고 모든 일이 순조롭게 진행되었습니다. 따라서 이런 의미에서 전염병은 아무런 문제도 일으키지 않았습니다. 우리는 할 수 있었고 개인적으로 성공적으로 업무를 수행할 수 있었고 모든 일이 순조롭게 진행되었습니다. 따라서 이런 의미에서 전염병은 아무런 문제도 일으키지 않았습니다.

TA: 제가 알아차린 한 가지 사실은 게임의 현지화가 공식적으로 발표되기 전에 NEO: The World Ends with You를 둘러싸고 많은 과대광고가 있었다는 것입니다. 모두가 이것이 같은 우주의 일부인지, 아니면 무슨 일이 일어나고 있는지 추측하고 있습니다. 이제 우리는 공식 협업을 하게 되었고, 공식적으로 라이선스도 부여받았습니다. 그래서 저는 두 가지를 알고 싶습니다. NEO: The World Ends With You를 플레이한 팬으로서 어떻게 Square Enix와 협업에 관해 연락하게 되었나요?

TAKUMI: 저는 원래 DS에서 오리지널 버전을 플레이했습니다. 나는 짧은 시간 동안만 존재했던 스마트폰 게임을 해봤다. 저는 Switch에서 출시된 최종 리믹스와 NEO: The World Ends With You를 재생했습니다. 저는 다른 사람들처럼 이 시리즈의 팬일 뿐입니다. 나는 그들 모두를 연주했습니다.

콜라보레이션에 관해서는 저는 Square Enix와 회사의 공식적인 자격으로 직접 연락했습니다. 홈 콘솔 공간을 고려하면 회사 간 협업이 얼마나 드문지 살펴보세요. 내가 생각할 수 있는 것은 Capcom과 Konami가 Metal Gear Solid와 Walkers, Monster Hunter 2G와 팀을 이루는 것뿐입니다. 그 외에 콘솔 게임 개발자들이 함께 모여 협업한 예는 정말 생각나지 않습니다. 이전에는 한 번도 일어난 적이 없는 일이었기 때문에 좀 더 격식을 차려야 했습니다. 반면에 그런 일이 한번도 없었기 때문에 내부 사람들에게 "야, 이걸 어떻게 처리하지? 어떻게 해야 이런 일이 일어날 수 있지?" 같은 말을 할 수가 없어요. , "아, 그건 불가능해. 넌 할 수 없어."

그런데 제 성격은 굉장히 강하고 직설적이에요. 나는 "아니, 아니, 아니, 들어봐, 불가능하지 않다면 방법이 있지. 내가 방법을 찾아볼게. 이 경우 가장 쉬운 방법은 그냥 계획을 폐기하고 그냥"이라고 말했다. Square Enix에 가서 "야, 내가 이 게임을 만들고 있어. 난 The World Ends With You를 정말 좋아해. 내 게임 경력도 시부야에 있어. 우리가 함께 할 수 있어?"라고 말해보세요. 콜라보레이션이 나왔습니다.

TA: Reynatis가 처음에 어떤 플랫폼에 진출할 계획인지 알려주실 수 있나요? 주요 플랫폼은 무엇입니까?

TAKUMI: 모든 플랫폼은 처음부터 정해져 있는데 말씀하신 것처럼 메인 플랫폼은 하나여야 합니다. 이 경우에는 Switch가 될 것이므로 Switch가 기본이고 다른 플랫폼도 거기서부터 시작됩니다.

TA: 예전에는 FuRyu의 게임을 플레이할 때마다 아무리 좋아해도 주요 플랫폼에는 기술적인 문제가 있는 경우가 많았습니다. 3DS에서 레거시(Legacy)를 플레이했던 기억이 나고 기술적인 문제가 많았지만 지금은 최신 플랫폼에서 플레이해도 완벽합니다. 예고편을 보면 Reynatis는 뛰어난 시각 효과와 아름다운 그래픽을 갖춘 게임입니다. 스위치에서는 어떻게 작동하는지 궁금합니다.

타쿠미: 무슨 말씀인지 이해합니다. 스위치가 기본 플랫폼임에도 불구하고 솔직히 이 게임은 스위치를 한계까지 밀어붙입니다. 내 생각에는 이 게임의 두 가지 규칙을 충족해야 했습니다. 한 명은 프로듀서이고 다른 한 명은 감독이다. 프로듀서로서 판매 같은 문제에 더 신경을 써야 해요. 얼마나 많은 플레이어가 이 게임을 구매하고 플레이할까요? 따라서 이러한 전제를 고려할 때 이러한 요소를 극대화하기 위해 가능한 한 많은 플랫폼에 게임을 출시하는 것이 가장 합리적이라는 것이 분명합니다.

반면에 나 자신이 감독이자 플레이어로서 PS5와 같은 하나의 플랫폼에 집중하여 게임을 다음 단계로 끌어올리는 것이 더 좋습니다. 하지만 동시에 모든 일에서 균형을 유지해야 합니다. 이 문제를 어떻게 처리해야 할지 내부적으로 많은 고민을 했습니다. 하지만 결국에는 내가 해야 할 일의 이 두 가지 측면 사이에서 기본적으로 균형이 맞춰졌습니다. 최종 결과에 만족합니다.

TA: 과거 FuRyu 게임은 일본에서는 가정용 콘솔, 서양에서는 PC 포트용으로 출시되었습니다. FuRyu는 일본 내에서 이러한 게임의 PC 버전 개발을 고려했습니까?

TAKUMI: 사실 가장 최근 게임 중 하나는 PC용으로 자체 개발되었습니다. 그래서 그것은 우리가 내부적으로 생각하고 노력해 왔던 것입니다. 그렇습니다. 우리는 PC 플랫폼용 게임을 만들고 있습니다.

이때 FuRyu 현지화 코디네이터인 Sonobe 씨는 NIS America가 번역, 홍보 및 판매 지식에 대한 전문성을 갖추고 있기 때문에 FuRyu가 NIS(미국)와 파트너십을 맺고 정가 홈 콘솔 RPG 게임을 판매한다고 덧붙였습니다.

타: 제가 이렇게 묻는 이유는 일본 퍼블리셔들이 스팀 버전으로 홍보를 많이 하는 걸 봐서요. Sega가 Yakuza 및 Steam Deck과 경쟁하는 것과 같습니다. 당연히 스위치로 출시해야 하지만 이제 고급형 휴대용 PC도 갖게 되었습니다. 스팀버전에 많은 관심이 가네요. 최근 PC 버전을 요청하는 일본인이 많아졌나요?

타쿠미: 이는 업계 대표가 아닌 제 개인적인 의견이라고 생각해주세요. 나와 내 주변 사람들에게 이 두 세계는 이보다 더 다를 수 없습니다. 우리가 콘솔 게임이라고 부르는 세계가 있고, 그 다음에는 PC 게임의 세계가 있습니다. 두 세계가 반드시 교차하는 것은 아니며, 홈 콘솔이나 PC 등 특정 장소에 있는 플레이어는 종종 게임 경험을 특정 공간으로 제한하고 싶어하는 것 같습니다. 세 부분으로 나누면 가정용 콘솔, PC, 스마트폰 순입니다. 그래서 이 세 가지 경기장이 존재합니다. 사람들이 게임을 개발하고 퍼블리싱할 때 일반적으로 머무는 세 가지 영역은 다음과 같습니다.

Steam Deck을 소유하고 있거나 Steam Deck에서만 플레이하고 싶은 PC 게임을 하는 사람도 없습니다. 콘솔 게임을 하고 싶고, 그런 욕구가 있다면 홈 콘솔에서 플레이할 것입니다. 이것이 바로 현재 일본 게임 산업이 느끼는 바입니다.

TA: 스마트폰에 대해 언급하신 걸 보니 FuRyu가 다른 파트너인 Arc System Works를 통해 서양에 스마트폰용 게임을 출시한 것 같은데, 그게 Alliance Survival Remastered입니다. 나는 그것이 NIS America의 영어 번역을 사용한다고 믿습니다. FuRyu는 고급 게임의 ​​스마트폰 포트를 더 많이 만들 계획이 있습니까?

TAKUMI: 저희는 회사로서 스마트폰 전용 게임을 만들 계획이 없습니다. 오히려 우리 사업부는 오로지 홈 콘솔 게임 제작에만 전념하고 있으며, 홈 콘솔 게임만이 제공할 수 있는 구체적인 경험을 홈 콘솔이 제공할 수 있는 곳이라고 믿습니다. Alliance Survival Remastered가 스마트폰에 출시되는 이유는 그것이 적절하다고 생각하고, 앞으로도 스마트폰에서 잘 플레이될 것이라고 생각하기 때문입니다. 슈퍼 하드코어 액션 게임이나 더 복잡한 컨트롤이 필요한 게임의 경우 스마트폰에서 실행할 수 없으므로 그런 일이 발생하지 않습니다. 앞으로의 계획과 목표는 가정용 콘솔용 게임을 먼저 개발하고, 가정용 콘솔 게임 분야에 최선을 다하는 것입니다. 이것이 스마트폰으로 이식될 만큼 잘 작동하고 홈 콘솔에서 게임을 플레이할 때의 고유한 재미를 전혀 잃지 않고 여전히 잘 플레이된다면 향후에 고려할 것이지만 이는 사례별로 다릅니다. 분석하다.

TA: 저는 FuRyu의 게임을 여러 플랫폼에서 플레이하는데, FuRyu를 별로 지원하지 않는 플랫폼이 하나 있습니다. 이 질문은 나 자신에게서 나온 것이 아니라 일반적으로 일부 게임이 Xbox에 출시되지 않는 이유를 궁금해하는 독자에게서 나온 것입니다. 저뿐만 아니라 많은 독자분들도 이런 가능성을 확인해 달라고 자주 문의하시는데요? 여러 가지 이유가 있을 수 있다는 것을 알고 있지만 여전히 이 질문을 직접적으로 묻고 싶습니다. FuRyu는 이러한 게임의 Xbox Series X 버전을 만들 계획이 있습니까?

TAKUMI: 개인적으로는 이 게임들을 Xbox 버전으로 만들고 싶지만, 일본에서는 소비자 수요가 부족한 것이 현실입니다. Xbox 버전을 만드는 것을 정당화할 만큼 플랫폼 자체는 소비자로부터 호평을 받지 못했습니다. 개발 관점에서 보면 개발 주기에 다른 플랫폼을 추가한다는 것은 타임라인에서 이를 고려해야 한다는 것을 이해해야 합니다. 마찬가지로 개발팀도 플랫폼에 맞는 게임을 제대로 개발하려면 플랫폼 작업 경험이 있어야 합니다. 팀에 그런 경험이 부족해서 갑자기 이 게임을 만드는 데 매우 극복할 수 없는 장애물이 되었습니다. 나는 우리가 그렇게 할 수 있기를 바랍니다. 나는 그것이 재미있는 일이 될 것이라고 생각했습니다. 단지 제가 언급한 이유로 이것이 어려운 일이 현실일 뿐입니다.

TA: Reynatis는 몇 주 후에 서양에 출시될 예정입니다. 서양 플레이어들이 이 게임을 접할 때 가장 보고 싶은 것이 무엇인지 궁금합니다.

타쿠미: 플레이어 여러분이 오랫동안 게임을 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 요즘은 게임이 출시되면 영상이든 뭐든 스포일러가 나오는 경우가 흔합니다. 우리는 이러한 스포일러가 밖으로 나오지 않도록 매우 열심히 노력하고 있습니다. 이전에 이야기했던 스포일러를 피하는 방법 중 하나는 향후 출시될 무료 DLC를 통해 새로운 스토리 콘텐츠와 비밀 스토리 콘텐츠를 추가하는 것입니다.

10월 1일 글로벌 업데이트가 출시됩니다. NIS America는 9월에 서부 지역에 게임을 출시할 예정입니다. 따라서 플레이어들이 먼저 따라잡아야 하지만 그 이후에는 일본 플레이어들과 함께 실시간으로 업데이트를 경험할 수 있게 됩니다. 나는 이것이 사람들이 게임을 계속해서 오랫동안 플레이하고 그들이 플레이하고 있는 것과 그들이 보고 있는 모든 비밀과 것들을 정말로 즐길 수 있기를 바랍니다. 게임이 서양에 출시되면 모든 것이 동시에 출시되기 때문입니다.

TA: FuRyu 게임에서 제가 가장 좋아하는 측면 중 하나는 항상 예술과 음악이었습니다. 이것은 일반적으로 항상 매우 좋습니다. 모든 DLC가 출시된 후 모든 콘텐츠와 전체 사운드트랙이 포함된 일본 아트북을 출시할 계획이 있는지 궁금합니다.

TAKUMI: 현재 말씀하신 두 가지 중 하나를 수행할 구체적인 계획은 없지만 음악에 ​​관해서는 시모무라 요코가 훌륭한 사운드트랙을 만들었다고 생각하며 어떻게든 할 수 있었으면 좋겠습니다. 더 많은 사람들에게 들려주세요. 그래서 할 수 있기를 바라지만 아직 계획은 없습니다.

TA: 저희가 많이 얘기했던 레이나티스와는 관련이 없지만, 지난 1년(2024년) 동안 업무 외적으로 어떤 게임을 했는지, 어떤 게임을 가장 좋아하는지 알고 싶습니다. , 어떤 게임을 플레이하시나요? 어떤 플랫폼에서 게임을 플레이해 보셨나요?

타쿠미: 올해는 젤다의 전설: 왕국의 눈물과 파이널 판타지 VII 리본을 플레이했습니다. 전반적으로 레이나티스 관련 일로 인해 원하는 만큼 많은 게임을 플레이하지 못한 것 같지만, 이 두 게임이 가장 기억에 남는 게임입니다. 플랫폼으로는 아마도 PS5에서 가장 많이 플레이하는 것 같습니다.

또한 저는 디즈니 팬이자 스타워즈 팬입니다. 새로운 Star Wars 자료에 관한 모든 것이 Star Wars에 대한 나의 열정을 다시 불러일으켰기 때문에 Star Wars Jedi: Survivors를 정말 즐기고 있습니다.

TA: 지금까지 진행한 프로젝트 중 가장 마음에 드는 프로젝트는 무엇인가요? 레이나티스라면 다른 프로젝트에 대해서도 이야기해주세요.

TAKUMI: 제가 플레이한 게임은 Trinity Trigger와 Reynatis 두 가지뿐입니다. 트리니티 트리거라고 하면 저는 그 게임의 디렉터일 뿐이라 프로듀서 역할을 맡을 기회가 없었기 때문에 더 넓은 범위와 고객에게 다가가는 방법에 대해 생각할 기회가 없었습니다. 이 부분이 제가 놓치고 있는 부분인 것 같아요. 나는 정말로 그것을 하고 싶다. 트리니티트리거에 대한 그런 느낌 덕분에 레이나티스에 참여하면서 프로듀서, 크리에이티브 프로듀서, 디렉터까지 할 수 있어서 하고 싶은 일을 다 할 수 있었어요. 모든 측면을 감독하십시오.

그리고 트리니티 트리거는 제가 처음으로 작업한 게임이자 제가 감독한 게임이었기 때문에 하고 싶은 일을 많이 할 수 있었습니다. 물론 이 작품은 그에게 아직도 기억 속에 깊이 각인되어 있는 작품이지만 제가 가장 좋아하는 게임은 레이나티스입니다.

TA: 많은 사람들이 FuRyu의 게임을 보면 현재 플랫폼에 수많은 게임이 존재한다고 생각합니다. Reynatis가 가장 많은 관심을 받았습니다. 이 게임에 흥미를 갖고 있지만 이전에 FuRyu 게임을 한 번도 해본 적이 없는 사람들에게 하고 싶은 말은 무엇입니까?

TAKUMI: FuRyu 게임을 가장 잘 대표하는 점은 모두 매우 강력한 테마를 가지고 있다는 것입니다. 게임마다 보면 테마가 강하네요. 사람들에게 보내는 메시지는 매우 강력합니다. 레이나티스도 예외는 아닙니다. 무례하고 가혹한 표현일 수도 있지만, 어떤 사람은 자신이 약하다고 느끼고, 어떤 사람은 사회에 억압받고 있고, 자신이 원하는 대로 살 수 없다고 느낀다면, 저는 이렇게 말하고 싶습니다. 당신은 Reynatis를 플레이합니다.

게임의 중요한 테마는 일본 사회 자체에 "튀어나온 못은 무너진다"라는 매우 유명한 속담이 있다는 것입니다. 사회는 그들이 뭔가를 하거나 말하길 원하기 때문에 많은 사람들이 자신이 정말로 원하는 일에 대해 매우 압박감을 느끼고 제한을 받습니다. 일본에서든 다른 곳에서든 이런 느낌을 받는다면 이 게임은 확실히 당신을 위한 것입니다. 메시지가 매우 강해서 사회에 의해 억압당할 수도 있다고 느끼거나 사회에서 자신이 원하는 위치에 있지 않다고 느끼는 사람들에게 공감할 것이라고 생각합니다.

앞서 이야기한 내용으로 돌아가면, 이 게임은 그래픽이나 장면의 풍부함 측면에서 Final Fantasy VII와 경쟁할 수는 없지만, 이 게임에는 Final Fantasy VII만큼 강력한 메시지가 있습니다.

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