บ้าน > ข่าว > เกมพูดคุยของนักออกแบบ FFXIV กาแฟ และอื่นๆ อีกมากมาย

เกมพูดคุยของนักออกแบบ FFXIV กาแฟ และอื่นๆ อีกมากมาย

Jan 11,25(4 เดือนที่แล้ว)
เกมพูดคุยของนักออกแบบ FFXIV กาแฟ และอื่นๆ อีกมากมาย

Reynatis เกมแอคชั่น RPG ที่พัฒนาโดย FuRyu จะวางจำหน่ายในวันที่ 27 กันยายน และจะเผยแพร่โดย NIS America ในยุโรปและสหรัฐอเมริกา และจะวางจำหน่ายบนแพลตฟอร์ม Switch, Steam, PS5 และ PS4 ก่อนเกมจะวางจำหน่าย ฉันมีโอกาสสัมภาษณ์กับโปรดิวเซอร์ TAKUMI ผู้เขียนเนื้อเรื่อง Nojima Kazunari และผู้แต่งเพลง Yoko Shimomura เนื้อหาครอบคลุมถึงแนวคิดการสร้างเกม กระบวนการทำงานร่วมกัน ต้นกำเนิดของโปรเจ็กต์ และเวอร์ชันสุดท้ายของ Final Fantasy XIII, กาแฟ และเวอร์ชัน Xbox ที่มีศักยภาพ และอื่นๆ อีกมากมาย การสัมภาษณ์นี้ดำเนินการเป็นช่วง ส่วน TAKUMI ดำเนินการผ่านแฮงเอาท์วิดีโอ และได้รับการแปลและจัดโดย Alan จาก NIS America <> <>

TouchArcade (TA): กรุณาแนะนำตัวเองและงานปัจจุบันของคุณที่ FuRyu สั้นๆ <>

TAKUMI: ฉันเป็นผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ของ FuRyu งานของฉันส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับการสร้างเกมใหม่และทำงานในโครงการใหม่ทั้งหมด เท่าที่ Reynatis กังวล ฉันเป็นคนคิดไอเดียหลักสำหรับเกมนี้ขึ้นมา ฉันทำหน้าที่เป็นผู้อำนวยการสร้าง ผู้กำกับ และมีส่วนร่วมในงานเกือบทั้งหมดตั้งแต่ต้นจนจบ ดังนั้นฉันจึงจัดการทุกอย่างเกี่ยวกับเรย์นาติส <>

TA:

ตั้งแต่ยุค 3DS ฉันเล่นเกมของ FuRyu ผ่านผู้จัดจำหน่ายในยุโรปและอเมริกาหลายแห่ง รวมถึง PS Vita, PS4, PS5, PC และเกม Nintendo Switch ส่วนใหญ่ รู้สึกเหมือน Reynatis มีสมาธิมากกว่าเกม FuRyu ทุกเกมที่ฉันเคยเห็น ในฐานะโปรดิวเซอร์ที่สร้างสรรค์ คุณรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับเรื่องนี้? <> TAKUMI:

ก่อนอื่นเลย ฉันมีความสุขมาก ฉันคิดในแง่บวกมากเกี่ยวกับเรื่องนี้ ฉันแค่ดีใจที่มีคนชอบมันมาก เกี่ยวกับความสนใจและความนิยมที่ได้รับ ฉันรู้สึกว่าได้รับความสนใจในต่างประเทศมากกว่าในญี่ปุ่น ฉันได้ติดตามสถานการณ์บน Twitter และสังเกตเห็นว่าเมื่อใดก็ตามที่พวกเขาเผยแพร่ข้อมูลเกม ตัวอย่าง ฯลฯ ความคิดเห็นมากมายที่พวกเขาได้รับนั้นมาจากนอกประเทศญี่ปุ่น เขาจึงกล่าวว่าฐานแฟนเกมในต่างประเทศดูเหมือนจะใหญ่หรือจะใหญ่ <>

และอย่างที่คุณพูดถึง เกมนี้ได้รับการตอบรับและการโต้ตอบจากผู้ใช้ในเชิงบวกมากกว่าเกมที่ผ่านมาของ FuRyu จนถึงตอนนี้ ฉันจึงดีใจที่เห็นว่าได้รับการตอบรับอย่างดีจากฝั่งตะวันตก <> <> TA:

ขณะนี้เกมนี้มีให้บริการในญี่ปุ่นแล้ว และผู้เล่นชาวญี่ปุ่นสามารถซื้อเวอร์ชันคอนโซลได้ ผู้เล่นชาวญี่ปุ่นมีปฏิกิริยาต่อเกมนี้อย่างไร? <>

TAKUMI: ในฐานะคนที่ชอบ Final Fantasy, Kingdom Hearts และผลงานอื่นๆ ฉันรู้สึกว่าแฟน ๆ ของผลงานเหล่านั้น โดยเฉพาะแฟน ๆ ผลงานของ Tetsuya Nomura ดูเหมือนจะชอบเกมนี้มาก พวกเขาชื่นชมงานของฉันจริงๆ และฉันรู้สึกว่าพวกเขาเข้าใจทุกอย่างจริงๆ ฉันเห็นพวกเขาเล่นเกมและพวกเขาสังเกตเห็นรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ และเห็นเรื่องราวที่เปิดเผยแล้วพูดว่า "โอ้ ใช่แล้ว นั่นแหละ" หรือ "ใช่ ฉันคาดหวังว่ามันจะเกิดขึ้น" "พวกเขาก็ตื่นเต้นมากและ ดื่มด่ำไปกับโลกของเรย์นาติสจริงๆ พวกเขายกระดับสิ่งต่าง ๆ ขึ้นไปอีกขั้นแม้จะไม่ได้กระตุ้นก็ตาม เช่น “ฉันสงสัยว่าเขาจะเล่าเรื่องนี้ต่อไปอย่างไร ฉันสงสัยว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อไป ฉันสงสัยว่า…” สิ่งเหล่านี้เขาอาจจะ รายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่เรามี' ยังไม่มีโอกาสได้อธิบายเพิ่มเติมหรือคิดแต่สิ่งที่แฟนๆ เริ่มคิดแล้ว ว่าจะเกิดอะไรขึ้นในอนาคต <>

แน่นอนว่าในฐานะครีเอเตอร์ สิ่งนี้ทำให้ฉันมีความสุขมากและเป็นแรงบันดาลใจให้ฉันสร้างสรรค์และเริ่มคิดว่าฉันอยากจะทำอะไรต่อไป ในแง่ของรูปแบบการเล่น เกมของ FuRyu มักจะมีสิ่งที่โดดเด่นจากเกมอื่น ๆ อยู่เสมอ หรือมีองค์ประกอบที่เป็นเอกลักษณ์บางอย่าง ซึ่งอาจกล่าวได้ว่าเป็นสไตล์ของ FuRyu มาก ผู้เล่นหลายคนยังชื่นชมสิ่งเหล่านี้และสนุกกับมันอย่างมาก ดังนั้นสำหรับผู้เล่นที่ชื่นชอบเกมของ FuRyu มาโดยตลอดและเล่นมาจนถึงทุกวันนี้ ดูเหมือนว่าพวกเขาจะชอบและสนุกกับเกมนี้เช่นกัน จนถึงตอนนี้ การตอบรับจากผู้ใช้เป็นไปในเชิงบวกทั้งสองด้าน และผู้คนก็ชื่นชอบมันมาก <> <>

TA:

TAKUMI: ปัญหานี้ค่อนข้างละเอียดอ่อน มีบางอย่างที่ฉันสามารถพูดได้และบางอย่างฉันไม่สามารถพูดเกี่ยวกับปัญหานี้ได้ แต่ฉันอยากจะชี้ให้เห็นโดยเฉพาะว่าในฐานะแฟนผลงานของ Mr. Nomura ในฐานะคนที่ได้ดูตัวอย่างแรกของ Final Fantasy XIII Final Edition ฉันแค่สงสัยจริงๆ ว่าเกมจะออกมาเป็นอย่างไร จะเล่นอย่างไร ทั้งหมดนี้อยู่ในใจของฉัน และในฐานะแฟนบอล ฉันอยากจะทำให้ตัวเองอยู่ในระดับเดียวกับแฟนคนอื่นๆ ในฐานะตัวแทนของแฟนคลับนั้น ฉันอยากจะสร้างเวอร์ชั่นของตัวเองขึ้นมา ถ้าเกมนี้ออกมาจริง บางทีนี่อาจจะเป็นผลลัพธ์ ดังนั้น คุณสามารถพูดได้ว่าความสัมพันธ์ของ Reynatis กับเวอร์ชันสุดท้ายของ Final Fantasy XIII ก็คือสิ่งนี้ <>

ฉันพูดมากไม่ได้ แต่ฉันคุยกับคุณโนมูระแล้ว พวกเขาพูดคุยกันหลายเรื่องเกี่ยวกับเรื่องนี้ และแนวคิดก็คือคุณโนมูระรู้ว่าเขากำลังคิดอะไรอยู่ และสิ่งที่พวกเขากำลังพูดถึง ในฐานะแฟนคนหนึ่ง ในฐานะคนที่รักผลงานเหล่านี้จริงๆ ฉันอยากจะสร้างมันจากแฟนคนหนึ่งไปสู่แฟนคนอื่นๆ ทั้งหมด ฉันคิดว่าแฟน ๆ ที่ชื่นชอบเกมเหล่านี้จริงๆ Reynatis เหมาะสำหรับพวกเขา <>

ท้ายที่สุดแล้ว ทุกอย่างมาจากชื่อที่เฉพาะเจาะจง นั่นคือแรงบันดาลใจ ดังนั้นการได้เห็นตัวอย่างต้นฉบับและความคิดเริ่มแรกว่า "ฉันสงสัยว่าเรื่องนี้จะเป็นอย่างไร" จึงเป็นแรงบันดาลใจของเรย์นาติสอย่างแน่นอน Reynatis เป็นของเขาเองโดยสิ้นเชิง มันมาจากความคิดของฉันในฐานะผู้สร้าง มันระบายสีว่าฉันเป็นใครในฐานะผู้สร้าง ทุกสิ่งที่ฉันต้องการแสดงมีอยู่ในเกมนี้ ไม่ใช่การคัดลอกหรือลอกเลียนแบบสิ่งที่มีอยู่ก่อน มันเป็นการสร้างสรรค์ของฉันเองทั้งหมด มันเป็นเพียงแรงบันดาลใจเริ่มต้นที่ทำให้ฉันคิดว่าโลกจะเป็นอย่างไร สิ่งอื่นๆ ในโลกของ Reynatis เป็นของฉันเอง <> <>

TA:

ในบรรดาเกม FuRyu ที่ฉันเล่นตลอดหลายปีที่ผ่านมา เช่น "Lost Dimensions" และอื่นๆ เกมโปรดของฉัน ได้แก่ "Caligula Effect 2", "Crymachina" ” และ “ การอยู่รอดของพันธมิตร” โดยปกติแล้วทุกเกมจะมีเนื้อหาที่ดีถึง 75% พร้อมด้วยเรื่องราว เพลง และอื่นๆ ที่น่าจดจำ แต่ก็มีบางแง่มุมที่ทำได้ไม่ดีพอ เรามักจะพบข้อบกพร่องทางเทคนิคบางประการ หรือบางคนอาจไม่ชอบการเล่นเกม เป็นต้น ฉันเลยสงสัยว่าคุณพอใจกับสถานะปัจจุบันของเกมหรือไม่ เพราะฉันรู้ว่ามีการวางแผนอัปเดตอยู่ <>

TAKUMI:

เกมดังกล่าวเปิดตัวครั้งแรกในญี่ปุ่นเมื่อวันที่ 25 กรกฎาคม และตั้งแต่นั้นมา เราก็มีการถ่ายทอดสดการเล่นเกมจริง และผู้คนบน Twitter จำนวนมากก็ดูและแสดงความคิดเห็น และตั้งแต่นั้นมา ต่อมา ผู้คนมีโอกาสเล่นเกมและแสดงความคิดเห็น <> แน่นอนว่ามันเป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างเกมใหม่หรือทำอะไรบางอย่างในระดับพื้นฐาน แต่แน่นอนว่ายังมีสิ่งเล็กๆ น้อยๆ ที่เราสามารถปรับปรุงได้ เช่น การปรับสมดุลของบอส ศัตรู ฯลฯ ในขณะที่เราดำเนินไป จำนวนครั้งที่เกิดขึ้น เช่น รวมถึงฟีเจอร์คุณภาพชีวิตที่เกี่ยวข้องกับสิ่งเหล่านี้ ซึ่งทั้งหมดจะได้รับการแก้ไขในการอัปเดตที่กำลังจะมาถึง ญี่ปุ่นจะปล่อยการอัปเดตในวันที่ 1 กันยายน และก่อนหรือหลังจากนั้น เราวางแผนที่จะเริ่มแก้ไขปัญหาเหล่านี้บางส่วนอีกครั้ง <> แน่นอนว่า หากมีข้อบกพร่องหรือข้อบกพร่องทางเทคนิคใดๆ สิ่งเหล่านี้จะถูกแก้ไขในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า เนื่องจาก DLC ตัวสุดท้ายมีกำหนดจะเปิดตัวในเดือนพฤษภาคม ดังนั้นจนกว่าจะถึงเวลานั้น เราจะดำเนินการแก้ไขต่อไป คำติชมที่เราได้รับและดำเนินการเพื่อรวมเนื้อหาเข้ากับเกมให้ได้มากที่สุดตามความเหมาะสมและเป็นไปได้ <>

ฉันอยากจะชี้ให้เห็นเป็นพิเศษว่าสำหรับผู้เล่นในโลกตะวันตก เวอร์ชันของเกมที่คุณจะได้รับนั้นเป็นเวอร์ชันที่ได้รับการปรับปรุงและขัดเกลาแล้วเมื่อเทียบกับเวอร์ชันที่ออกในญี่ปุ่น ดังนั้นโปรดติดตามเวอร์ชันที่ดีที่สุดของ เมื่อมันถูกปล่อยออกมาทางตะวันตก <> <>

TA: ฉันได้อ่านบทสัมภาษณ์สองตอนของ Famitsu กับ Mr. TAKUMI, Yoko Shimomura และ Kazunari Nojima (ที่นี่และที่นี่) แปลโดย NIS America นี่เป็นการสัมภาษณ์สองส่วนและเป็นเรื่องดี ก่อนอื่นเลย ขอขอบคุณ NIS America ที่แปลบทสัมภาษณ์นี้ให้เราอย่างเป็นทางการ อย่างที่สอง ฉันอยากจะพูดถึงว่าคุณติดต่อกับพวกเขาทั้งสองได้อย่างไร เพราะมันสนุกและเฮฮาจริงๆ ฉันอยากจะถามคุณบางอย่าง คุณติดต่อกับพวกเขาโดยตรงได้อย่างไร? คุณส่งข้อความถึงพวกเขาหรือติดต่อตัวแทนหรือบริษัทของพวกเขาหรือไม่? <>

TAKUMI: นั่นเป็นสิ่งที่ฉันพูดในการสัมภาษณ์ค่อนข้างมาก ส่วนใหญ่เป็นการติดต่อโดยตรง ฉันติดต่อพวกเขาโดยตรง ฉันไม่ได้ติดต่อพวกเขาผ่านทางบริษัท ฉันไม่ได้ส่งอีเมลที่เป็นทางการหรืออะไรที่เป็นทางการมากนัก เกี่ยวกับ Ms. Yoko Shimomura FuRyu เคยร่วมงานกับเธอในผลงานอื่นๆ มาก่อน ดังนั้นฉันจึงมีข้อมูลวงในเล็กน้อย แต่ถึงอย่างนั้น ฉันติดต่อเธอผ่านทาง X/Twitter <> ส่วนคุณหนาวเหลียง นักวาดภาพประกอบของเกม ฉันส่งข้อความส่วนตัวไปหาเขาทาง X/Twitter คุณคาซูกิซึ่งเป็นผู้รับผิดชอบด้านภาพประกอบ ฉันก็คุยกับเขาทาง X เช่นกัน คุณโนจิมะ เขาใช้ LINE บ่อยมาก แม้ว่าโครงการจะเริ่มต้นขึ้นแล้วก็ตาม การสื่อสารจำนวนมากยังคงเกิดขึ้นผ่านข้อความส่วนตัว ไม่มีอะไรเป็นทางการตลอดเวลา ฉันแค่ติดต่อพวกเขาตามต้องการแล้วพูดว่า "เฮ้ คุณอยากทำอะไรเกี่ยวกับดนตรี" เป็นเรื่องที่ยากกว่าที่คุณคิดไว้มากว่าบริษัทต่างๆ ดำเนินธุรกิจอย่างไร <> <>

TA:

ตลกจังเลย มันสมเหตุสมผลแล้วที่คุณจะติดต่อพวกเขา เนื่องจากพวกเขาทั้งคู่เป็นคนที่มีความสามารถมาก และถึงแม้ว่าเนื้อเรื่องและเนื้อหาของเกมจะดูน่าสนใจ แต่ฉันอยากรู้ว่างานแบบไหนที่จะทำให้คุณติดต่อกับพวกเขาทีละคนได้? คุณชอบผลงานใดของพวกเขามากที่สุด? <>

TAKUMI:

โดยพื้นฐานแล้ว ฉันเล่น Kingdom Hearts มาตั้งแต่เด็ก ฉันคิดว่าส่วนสำคัญคือตัวละครและค่านิยมของฉันถูกหล่อหลอมโดย Kingdom Hearts ดังนั้น เมื่อพูดถึงดนตรีของ Yoko Shimomura สิ่งที่อยู่ในใจคือ Kingdom Hearts และที่เกี่ยวข้องกับเรื่องนั้น ฉันเล่นเกมอย่าง Final Fantasy VII และ Final Fantasy X มาตลอด ฉันคิดว่าบทของคุณโนจิมะมีความรู้สึกที่แข็งแกร่ง ฉันเดาว่าฉันอยากจะสร้างเกมที่มีบทของ Nojima-san และเพลงของ Shimomura Yoko <>

สำหรับคุณโยโกะ ชิโมมูระ เห็นได้ชัดว่าคนส่วนใหญ่นึกถึง Kingdom Hearts นี่เป็นเกมที่พิเศษมาก ซีรี่ย์นี้เป็นเกมที่ผมเริ่มเล่นตั้งแต่เด็กๆ มันส่งผลต่อค่านิยมของฉันและตัวตนของฉันในฐานะบุคคล นี่คือคนที่ฉันอยากร่วมงานด้วยจริงๆ <> สำหรับคุณโนจิมะ แน่นอนว่าฉันเป็นแฟนตัวยงของ Final Fantasy VII, Final Fantasy X และผลงานอื่นๆ ฉันอยากร่วมงานกับพวกเขาเพราะฉันแค่อยากร่วมงานกับพวกเขา ฉันรักงานของพวกเขาและฉันต้องการร่วมงานกับพวกเขา <> <>

TA:

ฉันอยากจะถามว่าคุณเล่นเกมอะไรก่อนที่จะเริ่มสร้างเกมที่อาจสร้างแรงบันดาลใจในบางแง่มุมของงานนี้? คุณได้เริ่มค้นคว้าและเล่นเกมแอคชั่นจากผู้พัฒนารายอื่นเพื่อดูว่ามันทำงานอย่างไร? <>

TAKUMI: พูดตามตรง ฉันเป็นแฟนเกมแอคชั่นมาตั้งแต่แรก ดังนั้นไม่ว่าจะเป็นเกมเก่าหรือเกมใหม่ ฉันรู้สึกเหมือนได้เล่นมันหมดแล้ว ไม่ว่าคุณอยากจะเรียกมันว่าการวิจัย มันก็เป็นอีกเรื่องที่จะพูด แต่ฉันเล่นมัน และฉันก็สนุกกับพวกเขามาก และแน่นอนว่าฉันสามารถพูดได้ว่าฉันได้รับแรงบันดาลใจจากพวกเขามากมาย <>

อย่างไรก็ตาม สิ่งหนึ่งที่ผมอยากชี้ให้เห็นเป็นพิเศษก็คือในฐานะคนที่เล่นเกม FuRyu มาหลายเกมแล้ว คุณควรรู้ว่า FuRyu ไม่มีงบประมาณในการทำเกมอย่าง Final Fantasy VII Remake หรือ Rebirth ในด้านขนาดและสเกล . นี่คืออีกระดับหนึ่งทั้งหมด ตอนที่ฉันสร้างเกมและคิดถึงสิ่งที่ฉันอยากทำ ฉันคิดอย่างรอบคอบเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้เล่นจะพบว่าน่าสนใจ ผู้เล่นจะชอบอะไร? มาทำสิ่งนั้นกันเถอะ แล้วมาพยายามทำให้ทุกอย่างในเกมสนุกด้วย <>

ตัวอย่างเช่น นอกเหนือจากการเล่นเกมแล้ว คุณยังมีโครงเรื่อง เรื่องราว และสิ่งต่าง ๆ เหล่านี้ที่แตกต่างกันออกไป แต่ทั้งหมดนี้รวมกันเป็นประสบการณ์ของ Reynatis ฉันอยากให้ผู้เล่นได้สัมผัสประสบการณ์โดยรวม ไม่ใช่แค่ในเกมแอคชั่นเท่านั้น หากคุณเปรียบเทียบ Reynatis กับเกมอย่าง Final Fantasy VII Reborn ก็ชัดเจนว่าไม่สามารถแข่งขันกับเกมดังกล่าวได้ จุดที่สามารถแข่งขันได้นั้นถือเป็นประสบการณ์การเล่นเกมที่อยู่เหนือสิ่งเฉพาะเจาะจง นั่นคือผลรวมของส่วนต่างๆ ของมัน <> <>

TA:

คุณช่วยบอกฉันหน่อยได้ไหมว่าต้องใช้เวลานานแค่ไหนในการทำ Reynatis? <>

TAKUMI:

ประมาณสามปี ให้หรือรับ <>

TA: แล้วงานของทีมงานในช่วงโรคระบาดเป็นอย่างไรบ้าง? <>

TAKUMI: โรคระบาดมาถึงจุดสูงสุดแล้ว ฉันไม่คิดว่าเราจะพูดคุยกันแบบเห็นหน้ากันในเวลานั้นได้ แต่ฉันไม่คิดว่าฉันมีปัญหามากเกินไป บริษัทพัฒนาที่พัฒนาจริง ๆ นั้นมีพื้นฐานมาจากบริษัทเดียว และเราสามารถทำงานร่วมกับทีมพัฒนาระดับแนวหน้าได้ หากเราสามารถสื่อสารกับพวกเขาได้ ฉันคิดว่าเราสามารถสร้างเกมนี้ได้โดยไม่มีปัญหาใดๆ <> หลังจากโรคระบาดสงบลงจริงๆ เราก็จะได้เจอกันแบบตัวต่อตัว เราสามารถสื่อสารขณะรับประทานอาหารได้ ฉันไม่คิดว่าจะมีปัญหาใหญ่ในด้านการพัฒนา เพราะว่าเราไม่สามารถพบปะกันแบบเห็นหน้าได้เนื่องจากไวรัสโคโรนา สิ่งต่างๆ เริ่มต้นในช่วงเริ่มต้นของการระบาด โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเป็นเรื่องยากที่จะออกไปข้างนอกและพบปะผู้คนจริงๆ <>

พูดตามตรง ในตอนแรก เราไม่มีโอกาสได้พูดคุยกันแบบเห็นหน้ากันมากนัก อย่างไรก็ตาม เมื่อเวลาผ่านไป และเนื่องจากเรามีการประชุมหลายครั้ง ผู้คนที่เราร่วมงานด้วยด้านการพัฒนาจึงอยู่ในสำนักงานจริงๆ เนื่องจากเรามีสายตรงที่ดีในการสื่อสารกับนักพัฒนา หัวหน้านักพัฒนา เราจึงรู้สึกว่าไม่มีปัญหา <>

นอกจากนี้ เมื่อโปรเจ็กต์คืบหน้า สถานการณ์ก็ผ่อนคลายลงเล็กน้อย ดังนั้นฉันจึงสามารถพบปะผู้คนแบบเห็นหน้ากันได้ เราสามารถออกไปกินข้าว พูดคุย ประชุม ฯลฯ ทุกอย่างเป็นไปด้วยดี แม้ในช่วงเริ่มต้นของการระบาด เมื่อการพบปะผู้คนยากขึ้น ฉันไม่คิดว่ามันส่งผลเสียต่อการทำงาน <>

เราทำได้ และฉันก็สามารถทำงานให้สำเร็จได้ และสิ่งต่างๆ ก็ดำเนินไปอย่างราบรื่น ดังนั้นโรคระบาดจึงไม่ก่อให้เกิดปัญหาแต่อย่างใด เราทำได้ และโดยส่วนตัวแล้วฉันสามารถทำงานของฉันได้สำเร็จ สิ่งต่างๆ ดำเนินไปอย่างราบรื่น ดังนั้นโรคระบาดจึงไม่ก่อให้เกิดปัญหาแต่อย่างใด <> <>

สิ่งหนึ่งที่ฉันสังเกตเห็นก็คือ มีกระแสฮือฮามากมายเกี่ยวกับ NEO: The World Ends with You ก่อนที่การแปลเป็นภาษาท้องถิ่นจะมีการประกาศอย่างเป็นทางการสำหรับเกม ทุกคนต่างคาดเดากันว่านี่เป็นส่วนหนึ่งของจักรวาลเดียวกันหรือกำลังเกิดอะไรขึ้น ตอนนี้เรามีความร่วมมืออย่างเป็นทางการ ได้รับใบอนุญาตอย่างเป็นทางการ และอื่นๆ ฉันอยากจะรู้สองสิ่ง: ในฐานะแฟนเกม NEO: The World Ends With You คุณติดต่อกับ Square Enix เกี่ยวกับการร่วมงานได้อย่างไร? <>

TAKUMI: เดิมทีฉันเล่นเวอร์ชันดั้งเดิมบน DS ฉันเล่นเกมบนสมาร์ทโฟนที่มีอยู่เพียงช่วงระยะเวลาสั้นๆ เท่านั้น ฉันเล่นรีมิกซ์ครั้งสุดท้ายที่วางจำหน่ายบน Switch และแน่นอน NEO: The World Ends With You ฉันแค่เป็นแฟนตัวยงเหมือนคนอื่นๆ เมื่อพูดถึงซีรีส์เรื่องนี้ ฉันเล่นหมดแล้ว <>

สำหรับความร่วมมือ ฉันได้ติดต่อกับ Square Enix โดยตรงและในฐานะบริษัทอย่างเป็นทางการ เมื่อพิจารณาถึงพื้นที่คอนโซลภายในบ้าน ให้ดูว่าความร่วมมือระหว่างบริษัทต่างๆ นั้นหาได้ยากเพียงใด สิ่งเดียวที่ฉันคิดได้คือ Capcom และ Konami ร่วมมือกับ Metal Gear Solid และ Walkers และ Monster Hunter 2G นอกเหนือจากนั้น ฉันนึกถึงตัวอย่างอื่นของนักพัฒนาเกมคอนโซลที่มารวมตัวกันเพื่อทำงานร่วมกันไม่ได้เลย เพราะนี่คือสิ่งที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน จึงต้องเป็นทางการกว่านี้ ในทางกลับกัน เพราะมันไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน ฉันจึงไม่สามารถพูดคุยกับคนข้างในได้ เช่น "เฮ้ ฉันจะจัดการเรื่องนี้อย่างไร ฉันจะทำให้เรื่องนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร" มีคนจำนวนมากที่เป็นแบบนี้ , "โอ้ มันเป็นไปไม่ได้ คุณทำแบบนั้นไม่ได้" <>

อย่างไรก็ตาม บุคลิกของฉันเข้มแข็งและตรงไปตรงมามาก ฉันบอกว่า “ไม่ ไม่ ไม่ ฟังนะ ถ้ามันเป็นไปไม่ได้มันก็มีวิธีทำ ฉันจะหาวิธีทำ” ในกรณีนี้ วิธีที่ง่ายที่สุด แค่ล้มแผนและทำเฉยๆ ไปที่ Square Enix แล้วพูดว่า "เฮ้ ฟังนะ ฉันกำลังสร้างเกมนี้ ฉันชอบ The World Ends With You มาก พื้นหลังการเล่นเกมของฉันก็อยู่ที่ชิบูย่าเหมือนกัน เราจะทำมันด้วยกันได้" อะไรนะ? การทำงานร่วมกันเกิดขึ้น <> <> TA:

คุณช่วยบอกเราหน่อยได้ไหมว่า Reynatis วางแผนที่จะลงแพลตฟอร์มใดในช่วงแรก? แพลตฟอร์มหลักคืออะไร? <>

TAKUMI:

แพลตฟอร์มทั้งหมดถูกกำหนดไว้ตั้งแต่ต้น แต่อย่างที่คุณพูดถึง คุณจะต้องสร้างแพลตฟอร์มหลักเพียงแพลตฟอร์มเดียว ในกรณีนี้ มันจะเป็น Switch ดังนั้น Switch จึงเป็นแพลตฟอร์มหลัก จากนั้นแพลตฟอร์มอื่นๆ ก็เริ่มต้นจากที่นั่น <>

TA: ในอดีตเมื่อใดก็ตามที่ฉันเล่นเกมของ FuRyu ไม่ว่าฉันจะชอบพวกเขามากแค่ไหนก็ตาม แพลตฟอร์มหลักมักจะมีปัญหาทางเทคนิคบางประการ ฉันจำได้ว่าเล่น Legacy บน 3DS และมีปัญหาทางเทคนิคมากมาย แต่ตอนนี้เล่นบนแพลตฟอร์มสมัยใหม่ก็ไม่มีข้อบกพร่อง ดูจากตัวอย่างแล้ว Reynatis เป็นเกมที่มีเอฟเฟกต์ภาพที่ยอดเยี่ยมและกราฟิกที่สวยงาม ฉันแค่สงสัยว่ามันทำงานอย่างไรบน Switch <>

ทาคุมิ: ฉันเข้าใจสิ่งที่คุณหมายถึง แม้ว่า Switch จะเป็นแพลตฟอร์มหลัก แต่จริงๆ แล้ว เกมนี้ผลักดัน Switch ไปสู่ขีดจำกัดของมัน ในใจของฉัน ฉันต้องปฏิบัติตามกฎสองข้อของเกมนี้ คนหนึ่งเป็นโปรดิวเซอร์ และอีกคนเป็นผู้กำกับ ในฐานะโปรดิวเซอร์ ฉันต้องให้ความสำคัญกับประเด็นต่างๆ เช่น การขายให้มากขึ้น ผู้เล่นจะซื้อและเล่นเกมนี้กี่คน? เมื่อพิจารณาตามสมมติฐานดังกล่าวแล้ว จึงเป็นที่ชัดเจนว่าเป็นการเหมาะสมที่สุดที่จะปล่อยเกมบนแพลตฟอร์มต่างๆ ให้ได้มากที่สุดเพื่อเพิ่มปัจจัยเหล่านี้ให้สูงสุด <> ในทางกลับกัน ในฐานะผู้กำกับและผู้เล่นเอง การมุ่งเน้นไปที่แพลตฟอร์มเดียว เช่น PS5 จะดีกว่า เพื่อยกระดับเกมขึ้นไปอีกระดับ แต่ในขณะเดียวกัน มันคือความสมดุลที่ฉันต้องรักษาไว้ในทุกๆ เรื่อง ฉันมีปัญหาภายในมากมายกับวิธีจัดการกับสิ่งนี้ แต่ท้ายที่สุดแล้ว ความสมดุลนั้นเกิดขึ้นระหว่างสองแง่มุมของสิ่งที่ฉันต้องทำ ฉันพอใจกับผลลัพธ์สุดท้าย <> <>

TA:

ในอดีต เกม FuRyu ได้รับการเผยแพร่สำหรับคอนโซลภายในบ้านในญี่ปุ่นและพอร์ตพีซีในประเทศตะวันตก FuRyu เคยพิจารณาที่จะพัฒนาเกมเหล่านี้เวอร์ชัน PC ในญี่ปุ่นหรือไม่? <>

TAKUMI:

อันที่จริง หนึ่งในเกมล่าสุดของเราได้รับการพัฒนาภายในบริษัทสำหรับพีซี นั่นคือสิ่งที่เราคิดและดำเนินการเป็นการภายใน ใช่แล้ว เรากำลังสร้างเกมสำหรับแพลตฟอร์มพีซี <>

ในเวลานี้ Mr. Sonobe ผู้ประสานงานการแปล FuRyu กล่าวเสริมว่า FuRyu ได้สร้างความร่วมมือกับ NIS (อเมริกา) เพื่อขายเกม RPG คอนโซลภายในบ้านราคาเต็ม เนื่องจาก NIS America มีความเชี่ยวชาญด้านการแปล การส่งเสริมการขาย และความรู้ด้านการขาย <> TA:

เหตุผลที่ฉันถามก็เพราะเราเห็นผู้เผยแพร่ชาวญี่ปุ่นโปรโมตเวอร์ชัน Steam มากมาย มันเหมือนกับการแข่งขันของ Sega กับ Yakuza และ Steam Deck แน่นอนว่าคุณต้องวางจำหน่ายบน Switch แต่ตอนนี้คุณมีพีซีมือถือระดับไฮเอนด์แล้ว ฉันเห็นความสนใจอย่างมากในเวอร์ชัน Steam คุณเคยเห็นคนญี่ปุ่นร้องขอเวอร์ชั่น PC มากขึ้นไหมในช่วงนี้? <>

TAKUMI: โปรดพิจารณาว่านี่เป็นความเห็นส่วนตัวของฉันและไม่ได้เป็นตัวแทนของอุตสาหกรรม สำหรับฉันและคนรอบข้าง โลกทั้งสองใบนี้ไม่แตกต่างกันมากนัก มีโลกที่เราเรียกว่าเกมคอนโซล แล้วก็มีโลกแห่งเกมพีซี โลกทั้งสองไม่จำเป็นต้องตัดกัน และดูเหมือนว่าผู้เล่นในสถานที่เฉพาะ เช่น คอนโซลภายในบ้านหรือพีซี มักจะต้องการจำกัดประสบการณ์การเล่นเกมให้อยู่เฉพาะพื้นที่นั้น หากคุณจะแบ่งออกเป็นสามส่วน คุณจะมีคอนโซลภายในบ้าน พีซี และสมาร์ทโฟน เวทีทั้งสามนี้จึงมีอยู่ และนี่คือ 3 เวทีที่ผู้คนมักจะอยู่เมื่อพัฒนาและเผยแพร่เกม <>

ฉันไม่รู้จักใครเลยที่เล่นเกม PC ที่เป็นเจ้าของ Steam Deck หรือต้องการเล่นบน Steam Deck โดยเฉพาะ หากพวกเขาต้องการเล่นเกมคอนโซล หากพวกเขามีความปรารถนา พวกเขาจะเล่นเกมนั้นบนคอนโซลหลัก นี่คือสิ่งที่ฉันรู้สึกอุตสาหกรรมเกมของญี่ปุ่นในปัจจุบัน <> <>

TA:

TAKUMI: ในฐานะบริษัท เราไม่มีแผนที่จะสร้างเกมสำหรับสมาร์ทโฟนโดยเฉพาะ แต่แผนกของเราทุ่มเทให้กับการสร้างเกมคอนโซลภายในบ้านเท่านั้น และเราเชื่อว่าคอนโซลภายในบ้านเป็นสถานที่ที่สามารถมอบประสบการณ์เฉพาะที่เกมคอนโซลภายในบ้านเท่านั้นที่จะให้ได้ Alliance Survival Remastered กำลังเปิดตัวบนสมาร์ทโฟนเพราะเราคิดว่ามันเหมาะสมและเราคิดว่ามันจะยังคงเล่นได้ดีบนสมาร์ทโฟน สำหรับบางอย่างเช่นเกมแอคชั่นสุดฮาร์ดคอร์หรือเกมที่ต้องใช้การควบคุมที่ซับซ้อนมากขึ้น สิ่งนี้ไม่ได้มีไว้สำหรับการใช้งานบนสมาร์ทโฟน ดังนั้นจึงจะไม่เกิดขึ้น แผนและเป้าหมายในอนาคตของเราคือการพัฒนาเกมสำหรับคอนโซลภายในบ้านก่อน และพยายามอย่างเต็มที่ในด้านเกมคอนโซลภายในบ้าน หากวิธีนี้ทำงานได้ดีพอที่จะพอร์ตไปยังสมาร์ทโฟนและยังคงเล่นได้ดีโดยไม่สูญเสียความสนุกในการเล่นเกมบนคอนโซลภายในบ้าน เราจะพิจารณาเรื่องนี้ในอนาคต แต่นั่นเป็นกรณีไป วิเคราะห์. <> <>

TA:

ฉันเล่นเกมของ FuRyu บนหลายแพลตฟอร์ม แต่มีแพลตฟอร์มเดียวที่ไม่เห็นการสนับสนุนสำหรับ FuRyu มากนัก คำถามนี้ไม่เพียงมาจากตัวฉันเองเท่านั้น แต่ยังมาจากผู้อ่านที่มักสงสัยว่าเหตุใดเกมบางเกมจึงไม่วางจำหน่ายบน Xbox ไม่เพียงแต่ฉันเท่านั้น ผู้อ่านของเราหลายคนมักขอให้เราตรวจสอบความเป็นไปได้นี้ด้วย ฉันรู้ว่าอาจมีสาเหตุหลายประการ แต่ฉันยังคงอยากถามคำถามนี้กับคุณโดยตรง FuRyu มีแผนที่จะสร้างเกมเหล่านี้ในเวอร์ชัน Xbox Series X หรือไม่? <>

TAKUMI: โดยส่วนตัวแล้วผมอยากสร้างเกมเหล่านี้ในเวอร์ชัน Xbox แต่ความจริงก็คือในญี่ปุ่น ความต้องการของผู้บริโภคมีไม่เพียงพอ แพลตฟอร์มดังกล่าวไม่ได้รับการตอบรับอย่างดีจากผู้บริโภคในการพิสูจน์เหตุผลในการสร้างเวอร์ชัน Xbox จากมุมมองของการพัฒนา คุณต้องเข้าใจว่าการเพิ่มแพลตฟอร์มอื่นในวงจรการพัฒนาของคุณหมายความว่าคุณต้องคำนึงถึงสิ่งนั้นในไทม์ไลน์ของคุณ ในทำนองเดียวกันทีมพัฒนาจะต้องมีประสบการณ์ในการทำงานบนแพลตฟอร์มเพื่อพัฒนาเกมให้เหมาะสม เนื่องจากทีมขาดประสบการณ์นั้น จู่ๆ มันก็กลายเป็นอุปสรรคที่ผ่านไม่ได้อย่างมากในการสร้างเกมนี้ ฉันหวังว่าเราจะทำเช่นนั้นได้อย่างแน่นอน ฉันคิดว่ามันคงเป็นสิ่งที่สนุกที่จะทำ เพียงแต่ความจริงก็คือนี่เป็นเรื่องยากที่จะทำด้วยเหตุผลที่ผมได้กล่าวไปแล้ว <> <>

TA: Reynatis จะออกฉายทางตะวันตกในอีกไม่กี่สัปดาห์ข้างหน้า ฉันสงสัยว่าคุณคาดหวังอะไรมากที่สุดเมื่อผู้เล่นชาวตะวันตกได้รับเกมนี้? <>

TAKUMI: ฉันอยากให้ผู้เล่นสนุกกับเกมไปนานๆ ในปัจจุบัน ไม่ใช่เรื่องแปลกที่จะมีการเผยแพร่สปอยเลอร์เมื่อมีการเปิดตัวเกม ไม่ว่าจะเป็นวิดีโอหรืออย่างอื่นก็ตาม เราทำงานอย่างหนักเพื่อให้แน่ใจว่าสปอยเลอร์เหล่านี้จะไม่จบลงที่นั่น วิธีหนึ่งที่พวกเขาหลีกเลี่ยงการสปอยล์ ซึ่งเราเคยพูดถึงไปแล้วคือการเพิ่มเนื้อหาเรื่องราวใหม่และเนื้อหาเรื่องราวลับผ่าน DLC ฟรีที่จะเปิดตัวในอนาคต <> การอัปเดตทั่วโลกจะเปิดตัวในวันที่ 1 ตุลาคม NIS America จะวางจำหน่ายเกมทางตะวันตกในเดือนกันยายน ดังนั้นผู้เล่นจะต้องตามให้ทันก่อน แต่หลังจากนั้นพวกเขาจะสามารถสัมผัสประสบการณ์การอัพเดตแบบเรียลไทม์ร่วมกับผู้เล่นชาวญี่ปุ่นได้ ฉันหวังว่าสิ่งนี้จะกระตุ้นให้ผู้คนเล่นเกมต่อไปและเล่นมันเป็นเวลานานและสนุกไปกับสิ่งที่พวกเขากำลังเล่นและความลับและสิ่งที่พวกเขาเห็น เพราะสิ่งเหล่านี้จะไม่ถูกทำลายอีกครั้ง เพราะเมื่อเกมออกทางฝั่งตะวันตกแล้วทุกอย่างก็จะออกพร้อมๆ กัน <> <>

TA: หนึ่งในแง่มุมที่ฉันชื่นชอบในเกม FuRyu มาโดยตลอดคือศิลปะและดนตรี มักจะเป็นสิ่งที่ดีมากตลอดเวลา ฉันสงสัยว่าหลังจากปล่อย DLC ทั้งหมดแล้ว มีแผนที่จะออกอาร์ตบุ๊กภาษาญี่ปุ่นที่มีเนื้อหาและเพลงประกอบครบทั้งหมดหรือไม่? <>

TAKUMI:

ขณะนี้ยังไม่มีแผนที่เป็นรูปธรรมที่จะทำอย่างใดอย่างหนึ่งในสองสิ่งที่คุณพูดถึง แต่ในส่วนของดนตรี ฉันคิดว่า Yoko Shimomura ได้สร้างเพลงประกอบที่ยอดเยี่ยม และฉันก็อยากจะทำแบบนั้นบ้าง ให้คนอื่นได้ยินมากขึ้น หวังว่าเราจะทำได้ แต่ยังไม่มีแผน <> <>

ไม่เกี่ยวกับ Reynatis ที่เราคุยกันบ่อยมากอยากทราบว่าในปีที่ผ่านมาคุณเล่นเกมอะไรนอกเวลางาน (2024) บ้างเกมไหนที่คุณชอบมาก และเกมอะไรที่คุณเล่น คุณเคยเล่นเกมบนแพลตฟอร์มใดบ้าง? <>

TAKUMI: ปีนี้ฉันเล่น The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom และ Final Fantasy VII Reborn โดยรวมแล้ว ฉันรู้สึกว่าฉันไม่ได้เล่นเกมมากเท่าที่ฉันต้องการเนื่องจากทุกอย่างที่เกิดขึ้นกับ Reynatis แต่สองเกมนี้เป็นเกมที่ฉันจำได้ว่าเล่นมากที่สุด ในส่วนของแพลตฟอร์ม ฉันอาจจะเล่นบน PS5 มากที่สุด <>

นอกจากนี้ ฉันยังเป็นแฟนตัวยงของ Disney และแฟน Star Wars ตัวยงอีกด้วย ทุกสิ่งทุกอย่างเกี่ยวกับเนื้อหา Star Wars ใหม่ได้จุดประกายความหลงใหลใน Star Wars ของฉันอีกครั้ง ดังนั้นฉันจึงเพลิดเพลินกับ Star Wars Jedi: Survivors มาก <> <>

TA:

โปรเจ็กต์ไหนที่คุณเคยทำมาที่คุณชื่นชอบมากที่สุด? ถ้าเป็นเรย์นาติสก็พูดถึงโปรเจ็กต์อื่นด้วย <>

TAKUMI:

ฉันเล่นไปเพียงสองเกมเท่านั้น: Trinity Trigger และ Reynatis เมื่อพูดถึง Trinity Trigger ฉันเป็นเพียงผู้กำกับของเกมนั้นเท่านั้น ดังนั้นฉันจึงไม่มีโอกาสรับหน้าที่ผู้อำนวยการสร้าง ดังนั้นจึงไม่มีโอกาสคิดถึงขอบเขตที่กว้างขึ้นและวิธีเข้าถึงลูกค้า ฉันรู้สึกว่านี่เป็นพื้นที่ที่ฉันขาดหายไป ฉันอยากทำมันจริงๆ เพราะความรู้สึกนั้นที่มีต่อ Trinity Trigger ตอนที่ฉันมีส่วนร่วมกับ Reynatis ฉันสามารถเป็นผู้อำนวยการสร้าง โปรดิวเซอร์สร้างสรรค์ และผู้กำกับได้ ดังนั้นฉันจึงสามารถทำทุกสิ่งที่อยากทำได้ คอยดูแลมันทุกด้าน <> นอกจากนี้ เนื่องจาก Trinity Trigger เป็นเกมแรกที่ฉันสร้างและเป็นเกมที่ฉันกำกับ ฉันจึงสามารถทำสิ่งต่าง ๆ มากมายที่ฉันอยากทำ แน่นอนว่านี่เป็นผลงานที่ยังคงฝังลึกอยู่ในความทรงจำสำหรับเขา แต่เกมโปรดของฉันคือ Reynatis <> <>

TA:

สำหรับหลาย ๆ คนเมื่อเห็นเกมของ FuRyu ก็จะมีเกมมากมายบนแพลตฟอร์มปัจจุบัน Reynatis ได้รับความสนใจมากที่สุด คุณจะพูดอะไรกับผู้ที่ตื่นเต้นกับเกมนี้แต่ไม่เคยเล่นเกม FuRyu มาก่อน? <> TAKUMI:

สิ่งที่ฉันคิดว่าเป็นตัวแทนเกม FuRyu ได้ดีที่สุดก็คือเกมทั้งหมดมีธีมที่แข็งแกร่งมาก หากดูทุกเกม ธีมก็เข้มข้น ข้อความถึงผู้คนมีความแข็งแกร่งมาก เรย์นาติสก็ไม่มีข้อยกเว้น นี่อาจเป็นวิธีพูดที่หยาบคายหรือรุนแรง แต่ถ้าบางคนรู้สึกว่าตัวเองอ่อนแอ ถ้าบางคนรู้สึกว่าถูกสังคมกดดันและไม่สามารถดำเนินชีวิตและดำเนินชีวิตตามที่ต้องการได้ คุณจะเล่น Reynatis <>

ธีมที่สำคัญในเกมคือในสังคมญี่ปุ่นเอง มีคำพูดที่โด่งดังมากที่คุณอาจเคยได้ยินมาหลายครั้ง: "ตะปูที่ยื่นออกมาจะถูกทำให้ล้มลง" คนญี่ปุ่นมักจะไปตามกระแส และปรับตัวได้ สังคมอยากให้ทำหรือพูด หลายๆ คนจึงรู้สึกกดดันและถูกจำกัดโดยสิ่งที่อยากทำจริงๆ ไม่ว่าจะในญี่ปุ่นหรือที่อื่น ๆ หากคุณรู้สึกเช่นนี้ เกมนี้เหมาะสำหรับคุณอย่างแน่นอน ข้อความนี้แข็งแกร่งมากและฉันคิดว่ามันจะสะท้อนกับผู้คนที่รู้สึกว่าพวกเขาอาจถูกสังคมกดขี่หรือรู้สึกว่าพวกเขาไม่ได้อยู่ในที่ที่พวกเขาต้องการในสังคม <>

ย้อนกลับไปที่สิ่งที่เราพูดถึงก่อนหน้านี้ แม้ว่าเกมนี้อาจไม่สามารถแข่งขันกับ Final Fantasy VII ในแง่ของกราฟิกหรือความสมบูรณ์ของฉาก แต่เกมนี้ก็มีข้อความที่แข็งแกร่งพอ ๆ กับ Final Fantasy VII

ค้นพบ
  • Гадание на картах ТАРО и Рунах
    Гадание на картах ТАРО и Рунах
    เริ่มต้นการเดินทางที่น่าสนใจเข้าสู่ศิลปะโบราณและลึกลับแห่งการทำนายด้วยгаданиенаартахтароирунах แอพนี้ช่วยให้คุณเจาะลึกเข้าไปในอดีตปัจจุบันและอนาคตของคุณโดยใช้เลย์เอาต์ที่ลึกซึ้ง เป็นเวลาหลายศตวรรษที่ไพ่ทาโรต์ทำให้ผู้คนหลงใหลด้วยปริศนาของพวกเขา
  • Royal Dream Domino
    Royal Dream Domino
    ดำดิ่งสู่ความคิดถึงอย่างอบอุ่นของเกมคลาสสิกของอินโดนีเซียในท้องถิ่นกับ Royal Dream Domino! แพลตฟอร์มนี้นำเกมที่น่ารื่นรมย์มากมายเช่นรัมมี่และ Qiu Qiu ไปที่ปลายนิ้วของคุณทำให้คุณสามารถดื่มด่ำกับมรดกทางวัฒนธรรมที่อุดมสมบูรณ์ด้วยไหวพริบที่ทันสมัย กำหนดกลยุทธ์ของคุณไล่ล่า
  • Go Avia Win
    Go Avia Win
    สัมผัสกับโลกแห่งการบินที่น่าตื่นเต้นอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อนด้วยเกม Go Avia Win! เริ่มต้นการเดินทางที่น่าตื่นเต้นผ่านท้องฟ้าเพื่อค้นหาความร่ำรวยที่ไม่ได้บอกเล่าและความตื่นเต้นในการสูบฉีดอะดรีนาลีน ด้วยกราฟิกที่น่าทึ่งและรายละเอียดที่ดื่มด่ำแต่ละเที่ยวบินจะเปลี่ยนเป็นการผจญภัยเพื่อรอ B
  • SLOT DEMO: Sensasional Win
    SLOT DEMO: Sensasional Win
    ก้าวเข้าสู่โลกที่ทำให้ดีอกดีใจของสล็อตเสมือนจริงด้วยการสาธิตสล็อต: การชนะที่น่าตื่นเต้น! พัฒนาโดย Pragmatic Play แอพที่มีส่วนร่วมนี้นำเสนอเกมสล็อตที่คุณชื่นชอบได้อย่างสมบูรณ์โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย ลืมเกี่ยวกับการใช้จ่ายเงินหรือการฝากเงิน - ดำดิ่งสู่ความสนุกกับเพื่อนโดยไม่ต้อง
  • Teskiu
    Teskiu
    คุณกำลังตามล่าหาวิธีที่สนุกสนานและน่าตื่นเต้นในการทดสอบทักษะและโชคของคุณในเกมไพ่ยอดนิยมที่หลากหลายหรือไม่? มองไม่ไกลไปกว่าแอพ Teskiu ซึ่งมีเกมที่น่าตื่นเต้นมากมายรวมถึง Dominoqq, Sakong, Ceme, Capsa และอีกมากมาย! ด้วยการสนับสนุน 24/7 พร้อมให้ความช่วยเหลือคุณเมื่อใด
  • Brawl Cards for Brawl Stars
    Brawl Cards for Brawl Stars
    ปลดปล่อยความคิดสร้างสรรค์ของคุณด้วยแอป Brawl For Brawl Stars ซึ่งช่วยให้คุณสามารถสร้างการ์ดที่กำหนดเองด้วยสถิติที่ไม่เหมือนใครเพื่อสร้างความประทับใจให้เพื่อนของคุณและแสดงจินตนาการของคุณ! ไม่ว่าคุณจะตั้งเป้าหมายที่จะสร้างการ์ดที่แปลกประหลาดอารมณ์ขันหรือฝันมากที่สุดแอพนี้เป็นผืนผ้าใบที่สมบูรณ์แบบของคุณในการปล่อยให้ CR ของคุณ