FFXIV Tasarımcıları Konuşma Oyunu, Kahve ve Daha Fazlası

FuRyu tarafından geliştirilen bir aksiyon RPG'si olan Reynatis, 27 Eylül'de piyasaya sürülecek. Avrupa ve Amerika'da NIS America tarafından yayınlanacak ve Switch, Steam, PS5 ve PS4 platformlarında satışa sunulacak. Oyunun çıkışının arifesinde yaratıcı yapımcı TAKUMI, hikaye yazarı Nojima Kazunari ve besteci Yoko Shimomura ile oyunun yaratım konsepti, işbirliği süreci, proje kökenleri ve Final'in son versiyonunu kapsayan bir röportaj yapma fırsatı buldum. Fantasy XIII, kahve ve Potansiyel Xbox sürümü ve daha fazlası. Bu röportaj bölümler halinde gerçekleştirildi. TAKUMI kısmı video görüşmesi yoluyla yapıldı ve NIS Amerika'dan Alan tarafından çevrildi ve düzenlendi. Nojima Kazunari ve Shimomura Yoko kısmı e-posta yoluyla yapıldı ve röportajın sonunda yer alıyor.
TouchArcade (TA): Lütfen kendinizi ve FuRyu'daki mevcut işinizi kısaca tanıtın.
TAKUMI: Ben FuRyu'nun yönetmeni ve yapımcısıyım. İşim esas olarak yeni oyunlar yaratmayı ve tamamen yeni projeler üzerinde çalışmayı içeriyor. Reynatis'e gelince, oyunun ana fikrini ortaya atan kişi bendim. Yapımcı, yönetmen olarak görev yaptım ve baştan sona neredeyse tüm çalışmalara katıldım, dolayısıyla Reynatis'le ilgili her şeyi ben hallettim.
TA: 3DS döneminden bu yana FuRyu'nun oyunlarını PS Vita, PS4, PS5, PC ve çoğu Nintendo Switch oyunu dahil olmak üzere birçok Avrupalı ve Amerikalı yayıncı aracılığıyla oynadım. Reynatis'in gördüğüm tüm FuRyu oyunlarından daha fazla odaklandığını hissediyorum. Yaratıcı bir yapımcı olarak bu konuda ne düşünüyorsunuz?
TAKUMI: Öncelikle çok mutluyum. Bu konuda çok olumluyum. İnsanların bunu bu kadar sevmesine sevindim. Gördüğü ilgi ve popülariteye gelince, yurtdışında Japonya'dan daha fazla ilgi gördüğünü düşünüyorum. Durumu Twitter'dan takip ediyorum ve oyun bilgileri, fragmanlar vb. yayınladıklarında aldıkları yorumların çoğunun Japonya dışından geldiğini fark ettim. Bu yüzden oyunun yurt dışındaki hayran kitlesinin büyük göründüğünü veya büyük olacağını söyledi.
Ve bahsettiğiniz gibi bu oyun, şu ana kadar FuRyu'nun geçmiş oyunlarından daha fazla geri bildirim ve olumlu kullanıcı etkileşimi aldı. Bu yüzden bunun Batı'da bu kadar iyi karşılandığını görmekten çok mutluyum.
TA: Peki, bu oyun şu anda Japonya'da mevcut ve Japon oyuncular konsol versiyonunu satın alabilirler. Japon oyuncular bu maça nasıl tepki verdi?
TAKUMI: Final Fantasy, Kingdom Hearts ve diğer eserleri seven biri olarak bu eserlerin hayranlarının, özellikle de Tetsuya Nomura'nın eserlerinin hayranlarının bu oyunu çok beğendiğini hissediyorum. İşimi gerçekten takdir ediyorlar ve gerçekten her şeyi anladıklarını hissediyorum. Onları oyunu oynarken görüyorum ve küçük ayrıntıları fark ediyorlar ve hikayenin geliştiğini görüyorlar ve şöyle diyorlar: "Ah, evet, işte bu." Veya "Evet, bunun olmasını bekliyordum." Reynatis'in dünyasına gerçekten dalmış durumdayım. "Bu hikayeyi nasıl sürdüreceğini merak ediyorum. Bundan sonra ne olacağını merak ediyorum. Merak ediyorum..." gibi teşvik etmeden bile işleri bir sonraki aşamaya taşıyorlar. Sahip olduğumuz küçük ayrıntılar. Henüz detaylandırma ya da düşünme şansı olmayanlar, hayranların şimdiden gelecekte ne olacağını düşünmeye başladıkları konular.
Elbette bir yaratıcı olarak bu beni çok mutlu ediyor ve yaratmam için bana ilham veriyor ve bundan sonra ne yapmak istediğimi düşünmeye başlıyorum. Oynanış açısından, FuRyu'nun oyunlarında her zaman diğer oyunlardan öne çıkan bir şeyler bulunur veya bazı benzersiz unsurlar bulunur ki bunların tam da FuRyu'nun tarzı olduğu söylenebilir. Birçok oyuncu da bu şeyleri takdir etmeye ve bunlardan son derece keyif almaya başladı. Yani FuRyu'nun oyunlarına her zaman hayran olan ve bu güne kadar onları oynayan oyuncular, bu oyunu da beğenmiş ve keyif almış görünüyorlar. Şu ana kadar kullanıcıların tepkisi her iki tarafta da olumlu oldu ve insanlar bundan gerçekten keyif alıyor.
TA: Kingdom Hearts ve Final Fantasy'den bahsetmene sevindim çünkü oyunun çıkışından bu yana birçok arkadaşım, sıkı Kingdom Hearts hayranları ve Final Fantasy'yi takip edenler Uzun zamandır Final Fantasy XIII Final Edition fragmanından bahsediliyordu ve herkes ikisini birbirine bağlamaya çalışıyor, aralarında bir bağlantı olup olmadığı konuşuluyordu. Final Fantasy XIII Definitive Edition fragmanının ve onu çevreleyen heyecan döngüsünün proje üzerinde herhangi bir etkisi olup olmadığı konusunda yorum yapabilir misiniz?
TAKUMI: Bu konu oldukça hassas. Bu konu hakkında söyleyebileceğim ve söyleyemeyeceğim bazı şeyler var ancak Bay Nomura'nın çalışmalarının hayranı olarak, Final Fantasy XIII Final Edition'ın ilk fragmanını görmüş biri olarak şunu özellikle belirtmek isterim. Sadece oyunun nasıl görüneceğini, nasıl oynanacağını merak ediyorum, tüm bunlar aklımdaydı ve bir hayran olarak kendimi diğer hayranlarla aynı seviyeye koymak istedim. Bu fandomun bir temsilcisi olarak kendi versiyonumu yaratmak istedim. Eğer bu oyun gerçekten çıkarsa belki de sonuç bu olur. Yani Reynatis'in Final Fantasy XIII'ün son versiyonuyla ilişkisinin şöyle olduğunu söyleyebiliriz.
Fazla bir şey söyleyemem ama Bay Nomura ile konuştum. Bununla ilgili birçok şey hakkında konuştular ve fikir şuydu ki Bay Nomura onun ne düşündüğünü ve ne hakkında konuştuğunu biliyordu. Bir hayran olarak, bu işleri gerçekten seven biri olarak, bir hayrandan diğer tüm hayranlara bunu yapmayı gerçekten istedim. Bence bu oyunları gerçekten seven hayranlar Reynatis'in onlar için olduğunu düşünüyorum.
Günün sonunda her şey o özel başlıktan, yani ilhamdan geliyor. Orijinal fragmanı görmek ve ilk baştaki "Bunun nasıl olacağını merak ediyorum" düşüncesi kesinlikle Reynatis'in ilham kaynağıydı. Reynatis tamamen kendisine ait bir şey. Bu tamamen bir yaratıcı olarak aklımdan geliyor. Bir yaratıcı olarak kim olduğumu renklendiriyor. İfade etmek istediğim her şey bu oyunda yer alıyor. Daha önce var olan bir şeyin kopyası veya intihal değildir. Tamamen kendi eserimdir. Bu, beni dünyanın nasıl bir yer olacağı konusunda düşündüren ilk ilham kıvılcımıydı. Reynatis dünyasındaki diğer her şey benim yapımımdır.
TA: Yıllar boyunca oynadığım "Lost Dimensions" ve benzeri birçok FuRyu oyunu arasında favorilerim arasında "Caligula Effect 2", "Crymachina" " ve " yer alıyor. İttifakın hayatta kalması.” Unutulmaz bir hikaye, müzik vb. içeren her oyun genellikle u oranında iyidir. Ancak yeterince iyi yapılmayan bazı yönler de var, genellikle bazı teknik kusurlar görüyoruz veya bazı kişiler oynanışı beğenmeyebilir vb. Planlanan güncellemelerin olduğunu bildiğim için oyunun şu anki durumundan memnun olup olmadığınızı merak ediyorum.
TAKUMI: Oyun ilk olarak 25 Temmuz'da Japonya'da piyasaya sürüldü ve o zamandan beri oyunun gerçek bir canlı yayınını yaptık ve Twitter'da birçok kişi izledi ve yorum yaptı ve o zamandan beri Daha sonra, insanlar oyunu oynama ve yorum bırakma fırsatına sahipler.
Elbette oyunu yeniden yapmak veya temel düzeyde bir şeyler yapmak imkansızdır, ancak ilerledikçe patronların, düşmanların vb. dengesini ayarlamak gibi geliştirebileceğimiz küçük şeyler olduğu açıktır. bunların yanı sıra bunlarla ilgili bazı yaşam kalitesi özellikleri de gelecek bir güncellemede ele alınacaktır. Japonya 1 Eylül'de bir güncelleme yayınlayacak ve ondan önce veya sonra bu sorunlardan bazılarını yeniden düzeltmeye başlamayı planlıyoruz.
Açıkçası, herhangi bir hata veya teknik eksiklik vb. varsa, son DLC'nin Mayıs ayında yayınlanması planlandığından bunlar önümüzdeki aylarda giderilecektir, o zamana kadar, sorunları çözmeye devam edeceğiz. Aldığımız geri bildirimler ile oyuna makul ve mümkün olduğu kadar fazla içerik katmak için çalışıyoruz.
Ayrıca Batı'daki oyuncular için alacağınız oyunun versiyonunun aslında Japonya'da yayınlanan versiyona göre geliştirilmiş ve gösterişli bir versiyon olduğunu özellikle belirtmek isterim, bu yüzden bizi takip etmeye devam edin. Batı'da piyasaya sürüldüğünde.
TA: Famitsu'nun Bay TAKUMI, Yoko Shimomura ve Kazunari Nojima ile (burada ve burada) NIS Amerika tarafından çevrilen iki bölümlük röportajını okudum. Bu iki bölümlü bir röportaj ve harika. Öncelikle bu röportajı bizim için resmi olarak tercüme ettiği için NIS America'ya teşekkür ederiz. İkinci olarak, her ikisiyle de nasıl iletişim kuracağınızdan bahsetmek istiyorum çünkü bu gerçekten eğlenceli ve komik. Sana bir şey sormak istiyorum. Onlarla doğrudan nasıl iletişime geçtiniz? Onlara mesaj mı gönderiyorsunuz veya temsilcileriyle veya şirketleriyle iletişime mi geçiyorsunuz?
TAKUMI: Röportajda hemen hemen bunu söyledim. Çoğu doğrudan temas halindedir. Onlarla doğrudan iletişime geçtim. Şirket aracılığıyla onlarla iletişime geçmedim. Çok resmi bir e-posta veya resmi bir şey göndermedim. Bayan Yoko Shimomura'ya gelince, FuRyu geçmişte onunla başka yapımlarda da çalışmıştı, bu yüzden biraz içeriden bilgim var ama yine de onunla X/Twitter aracılığıyla iletişime geçtim.
Oyunun çizeri Bay Nao Liang'a gelince, ona X/Twitter aracılığıyla özel bir mesaj gönderdim. Çizimlerden de sorumlu olan Kazugi Bey ile X üzerinden de sohbet ettim. Bay Nojima, LINE'ı çok kullanıyorlar. Proje başladıktan sonra bile hâlâ birçok iletişim özel mesaj yoluyla gerçekleşiyor. Hiçbir zaman hiçbir şey resmi değildir. Gerektiğinde onlara ulaşıp şunu söylüyorum: "Hey, müzik konusunda ne yapmak istiyorsun?" Bu, şirketlerin genel olarak iş yapma biçimini düşündüğünüzden çok daha zorludur.
TA: Bu çok komik. Her ikisi de çok yetenekli insanlar olduğundan, onlarla iletişime geçmeniz mantıklıdır ve oyunun fikri ve içeriği ilginç görünse de, ne tür bir çalışmanın onlarla bireysel olarak iletişime geçmenizi sağlayacağını bilmek isterim. En çok hangi eserini beğeniyorsunuz?
TAKUMI: Aslında çocukluğumdan beri Kingdom Hearts oynuyorum. Karakterimin ve değerlerimin Kingdom Hearts tarafından şekillendirilmesinin büyük bir kısmının bu olduğunu düşünüyorum. Yoko Shimomura'nın müziği denilince akla Kingdom Hearts geliyor. Ve bununla bağlantılı olarak Final Fantasy VII ve Final Fantasy X gibi oyunlar oynuyorum. Bay Nojima'nın senaryosunun güçlü bir havası olduğunu düşünüyorum. Sanırım Nojima-san'ın senaryosu ve Shimomura Yoko'nun müziğiyle bir oyun yapmak istediğimi söyleyebilirim.
Bayan Yoko Shimomura için çoğu insanın Kingdom Hearts'ı düşündüğü açık. Bu çok çok özel bir oyun. Bu seri çocukken oynamaya başladığım bir oyundur. Değerlerimi ve kişi olarak kim olduğumu etkiledi. Yani bu gerçekten birlikte çalışmak istediğim biri.
Bay Nojima'ya gelince, açıkçası ben Final Fantasy VII, Final Fantasy X ve diğer eserlerin büyük bir hayranıyım. Onlarla çalışmak istiyorum çünkü sadece onlarla çalışmak istiyorum. İşlerini seviyorum ve onlarla işbirliği yapmak istiyorum.
TA: Sormak istiyorum, oyunu yapmaya başlamadan önce bu çalışmanın belirli yönlerine ilham vermiş olabilecek hangi oyunları oynadınız? Nasıl çalıştıklarını görmek için araştırma yapmaya ve diğer geliştiricilerin aksiyon oyunlarını oynamaya başladınız mı?
TAKUMI: Dürüst olmak gerekirse başından beri bir aksiyon oyunu hayranıyım. Yani ister eski oyunlar ister yeni oyunlar olsun hepsini oynamış gibi hissediyorum. Buna araştırma mı demek istersiniz, bunu söylemek farklı bir şey ama onları oynadım, çok eğlendim ve açıkçası onlardan çok ilham aldığımı söyleyebilirim.
Ancak özellikle belirtmek istediğim bir şey şu ki, çok sayıda FuRyu oyunu oynamış biri olarak şunu bilmelisiniz ki FuRyu'nun boyut ve ölçek açısından Final Fantasy VII Remake veya Rebirth gibi oyunları yapacak bütçesi yoktur. . Bu bambaşka bir seviye. Oyunu yaratırken ve ne yapmak istediğimi düşünürken oyuncuların neyi ilginç bulacağını dikkatlice düşündüm. Oyuncular neyi beğenecek? Haydi bunu yapalım ve sonra oyundaki her şeyi eğlenceli hale getirmeye çalışalım.
Yani, örneğin oynanışa ek olarak olay örgüsüne, hikayeye ve bireysel olarak farklı olan tüm bu şeylere sahipsiniz, ancak bunların hepsi Reynatis deneyimine katkıda bulunuyor. Oyuncuların oyunu sadece bir aksiyon oyunu olarak değil, bir bütün olarak deneyimlemelerini istiyorum. Reynatis'i Final Fantasy VII Reborn gibi bir oyunla karşılaştırırsanız onunla rekabet edemeyeceği açıktır. Rekabet edebileceği yer tam bir bütün olarak, belirli bir şeyi aşan bir oyun deneyimi olarak, parçaların toplamıdır.
TA: Reynati'yi yapmanın ne kadar sürdüğünü bana söyleyebilir misin?
TAKUMI: Yaklaşık üç yıl, ver ya da al.
TA: Peki salgın sırasında ekibin çalışmaları nasıldı?
TAKUMI: Salgın zirvede. O zaman bu konuyu yüz yüze konuşabileceğimizi sanmıyorum. Ama çok fazla sorun yaşadığımı düşünmüyorum. Bunu gerçekten geliştiren geliştirme şirketi temelde hepsi bir aradaydı ve birinci sınıf bir geliştirme ekibiyle çalışabildik. Onlarla iletişim kurabilirsek bu oyunu sorunsuz bir şekilde yapabileceğimizi düşünüyorum.
Salgın tamamen geçtikten sonra yüz yüze görüşebileceğiz. Yemek yerken iletişim kurabildik. Gelişme tarafında büyük bir sorun olduğunu düşünmüyorum çünkü koronavirüs nedeniyle yüz yüze görüşemiyoruz. Her şey salgının başlangıcında başladı, özellikle de dışarı çıkıp insanları görmenin zor olduğu bir dönemde.
Dürüst olmak gerekirse, başlangıçta bazı şeyleri yüz yüze konuşma fırsatımız pek olmadı. Ancak zamanla ve çok sayıda toplantı yaptığımız için geliştirme konusunda birlikte çalıştığımız insanlar aslında ofisteydi. Geliştiricilerle, geliştiricilerin başıyla iyi bir doğrudan iletişim hattımız olduğundan, hiçbir sorun olmadığını hissettik.
Ayrıca proje ilerledikçe durum biraz hafifledi, böylece insanlarla yüz yüze tanışabildim. Yemek yiyebiliyorduk, konuşabiliyorduk, toplantılar yapabiliyorduk vs. Yani işler iyi gidiyor. Pandeminin başlangıcında, insanları görmenin daha zor olduğu dönemde bile bunun işe olumsuz bir etkisi olduğunu düşünmüyorum.
Başardık ve işimi yapabildim ve işler sorunsuz gitti. Yani salgın bu anlamda herhangi bir sorun yaratmadı. Yapabildik ve ben şahsen işimi başarıyla yapabildim, işler sorunsuz gitti. Yani salgın bu anlamda herhangi bir sorun yaratmadı.
TA: Dikkatimi çeken bir şey, oyunun yerelleştirilmesi resmi olarak duyurulmadan önce NEO: The World Ends with You ile ilgili çok fazla heyecanın olduğuydu. Herkes bunun aynı evrenin bir parçası olup olmadığı veya olup bitenler hakkında spekülasyon yapıyor. Artık resmi bir işbirliğimiz var, resmi olarak lisanslı falan. Bu yüzden iki şeyi bilmek istiyorum: NEO: The World Ends With You oynayan bir hayran olarak, iş birliği konusunda Square Enix ile nasıl temasa geçtiniz?
TAKUMI: Orijinal sürümü orijinal olarak DS'de oynamıştım. Yalnızca kısa bir süreliğine var olan akıllı telefon oyunlarını oynadım. Switch'te yayınlanan son remiksini ve tabii ki NEO: The World Ends With You'yu çaldım. Bu dizi söz konusu olduğunda ben de herkes gibi sıradan bir hayranıyım. Hepsini oynadım.
İşbirliği konusunda Square Enix ile doğrudan ve şirket olarak resmi sıfatıyla iletişime geçtim. Ev konsolu alanını göz önüne aldığımızda şirketler arasındaki işbirliklerinin ne kadar nadir olduğuna bakın. Aklıma gelen tek şey Capcom ve Konami'nin Metal Gear Solid, Walkers ve Monster Hunter 2G ile bir araya gelmesi. Bunun dışında konsol oyun geliştiricilerinin işbirliği yapmak için bir araya geldiği başka bir örnek düşünemiyorum. Bu daha önce hiç yaşanmamış bir şey olduğundan daha resmi olması gerekiyordu. Öte yandan, bu daha önce hiç yaşanmadığı için içerideki insanlarla "Hey, bununla nasıl başa çıkacağım? Bunu nasıl gerçekleştirebilirim?" diye konuşamıyorum. , "Ah, bu imkansız. Bunu yapamazsın."
Ancak kişiliğim çok güçlü ve doğrudandır. Ben de şöyle dedim: "Hayır, hayır, hayır dinle, eğer imkansız değilse bunu yapmanın bir yolu var. Bu durumda bunu yapmanın en kolay yolunu bulacağım." Square Enix'e gidin ve şöyle deyin: "Hey, dinle, bu oyunu yapıyorum. The World Ends With You'yu gerçekten seviyorum. Benim oyun geçmişim de Shibuya'da. Bunu birlikte yapabiliriz, ne?" Temelde böyle olur. işbirliği ortaya çıktı.
TA: Reynatis'in başlangıçta hangi platformlara çıkmayı planladığını bize söyleyebilir misiniz? Ana platformlar nelerdir?
TAKUMI: Tüm platformlara en baştan karar veriliyor ama sizin de belirttiğiniz gibi tek bir ana platform bulmanız gerekiyor. Bu durumda Switch olacak, yani Switch birincil platform olacak ve ardından diğer platformlar oradan başlayacak.
TA: Geçmişte ne zaman FuRyu'nun oyunlarını oynasam, ne kadar sevsem de büyük platformlarda genellikle bazı teknik sorunlar oluyordu. Legacy'yi 3DS'de oynadığımı hatırlıyorum ve birçok teknik sorunu vardı ama şimdi modern bir platformda oynamak kusursuz. Fragmana bakılırsa Reynatis mükemmel görsel efektlere ve güzel grafiklere sahip bir oyundur. Bu yüzden Switch'te nasıl çalıştığını merak ediyorum.
TAKUMI: Ne demek istediğini anlıyorum. Switch birincil platform olsa da açıkçası bu oyun Switch'in sınırlarını zorluyor. Aklımda bu oyunun iki kuralını yerine getirmem gerekiyordu. Biri yapımcı, diğeri yönetmen. Bir yapımcı olarak satış gibi konulara daha fazla dikkat etmem gerekiyor. Bu oyunu kaç oyuncu satın alıp oynayacak? Bu varsayım göz önüne alındığında, bu faktörleri en üst düzeye çıkarmak için oyunu mümkün olduğu kadar çok platformda yayınlamanın en mantıklısı olduğu açıktır.
Öte yandan, ben de bir yönetmen ve oyuncu olarak oyunu gerçekten bir sonraki seviyeye taşımak için PS5 gibi tek bir platforma odaklanmak daha iyi. Ama aynı zamanda her şeyde korumam gereken bir denge var. Bununla nasıl başa çıkacağım konusunda birçok iç mücadelem vardı. Ancak günün sonunda, yapmam gereken işin bu iki yönü arasındaki denge temel olarak sağlanıyor. Sonuçtan memnunum.
TA: Geçmişte FuRyu oyunları Japonya'da ev konsolları ve Batı'da PC bağlantı noktaları için piyasaya sürülmüştü. FuRyu bu oyunların PC versiyonlarını Japonya'da geliştirmeyi düşündü mü?
TAKUMI: Aslında en yeni oyunlarımızdan biri kendi bünyemizde PC için geliştirildi. Bu, dahili olarak üzerinde düşündüğümüz ve üzerinde çalıştığımız bir şey. Yani evet, PC platformu için oyunlar yapıyoruz.
Bu sırada FuRyu yerelleştirme koordinatörü Bay Sonobe, NIS Amerika'nın çeviri, tanıtım ve satış Bilgisi konusunda uzmanlığa sahip olması nedeniyle FuRyu'nun tam fiyatlı ev konsolu RPG oyunlarını satmak için NIS (Amerika) ile bir ortaklık kurduğunu ekledi.
TA: Bunu sormamın sebebi Japon yayıncıların Steam versiyonunda çok fazla tanıtım yaptığını görmemiz. Sega'nın Yakuza ve Steam Deck ile rekabeti gibi. Açıkçası Switch'te yayınlamanız gerekiyor, ancak artık üst düzey bir el bilgisayarınız da var. Steam versiyonuna oldukça ilgi görüyorum. Son zamanlarda PC sürümünü talep eden daha fazla Japon gördünüz mü?
TAKUMI: Lütfen bunu endüstrinin bir temsilcisi olarak değil, kişisel görüşüm olarak kabul edin. Bana ve çevremdekilere göre bu iki dünya bundan daha farklı olamazdı. Konsol oyunları dediğimiz bir dünya var, bir de PC oyunları dünyası var. Bu iki dünyanın mutlaka kesişmesi gerekmiyor ve görünen o ki, ev konsolları veya PC gibi belirli bir yerdeki oyuncular genellikle oyun deneyimlerini o belirli alanla sınırlamak istiyor. Eğer bunu üç parçaya ayıracak olsaydınız, ev konsollarınız, PC'leriniz ve ardından akıllı telefonlarınız olurdu. Yani bu üç arena var. Bunlar, insanların oyun geliştirirken ve yayınlarken genellikle kaldıkları üç alan.
Bilgisayar oyunları oynayan, Steam Destesine sahip olan veya yalnızca Steam Destesinde oynamak isteyen kimseyi tanımıyorum bile. Konsol oyunu oynamak istiyorlarsa, o arzuları varsa ev konsolunda oynayacaklar. Japon oyun endüstrisinin şu anda bu şekilde olduğunu düşünüyorum.
TA: Akıllı telefonlardan bahsettiğinize göre, sanırım FuRyu'nun Batı'da akıllı telefonlar için başka bir ortağı olan Arc System Works aracılığıyla piyasaya sürülen bir oyunu var ve bu da Alliance Survival Remastered. NIS Amerika'nın İngilizce çevirisini kullandığına inanıyorum. FuRyu'nun üst düzey oyunlar için daha fazla akıllı telefon bağlantı noktası oluşturma planları var mı?
TAKUMI: Şirket olarak akıllı telefonlara özel oyun yapma planımız yok. Bunun yerine, bölümümüz yalnızca ev konsolu oyunları üretmeye adanmıştır ve ev konsollarının, yalnızca ev konsolu oyunlarının sağlayabileceği belirli deneyimleri sağlayabilen bir yer olduğuna inanıyoruz. Alliance Survival Remastered, uygun olduğunu düşündüğümüz ve akıllı telefonlarda hala iyi oynayacağını düşündüğümüz için akıllı telefonlarda yayınlanıyor. Süper zorlu aksiyon oyunları veya daha karmaşık kontroller gerektiren oyunlar gibi bir şeyin akıllı telefonda çalıştırılması amaçlanmamıştır, dolayısıyla böyle bir şey olmayacaktır. Gelecek planlarımız ve hedeflerimiz öncelikle ev konsollarına yönelik oyunlar geliştirmek ve ev konsolu oyunları alanında elimizden gelenin en iyisini yapmaktır. Bu, bir akıllı telefona taşınacak kadar iyi çalışırsa ve oyunu ev konsolunda oynamanın doğasında olan eğlenceden hiçbir şey kaybetmeden hala iyi oynanıyorsa, bunu gelecekte dikkate alacağız, ancak bu duruma göre ayrı ayrıdır. analiz edin.
TA: FuRyu'nun oyunlarını birden fazla platformda oynuyorum ancak FuRyu'nun pek destek görmediği bir platform var. Bu soru sadece benden değil, genel olarak bazı oyunların neden Xbox'a gelmediğini merak eden okuyuculardan da geliyor. Sadece ben değil, birçok okuyucumuz da sık sık bizden bu olasılığı kontrol etmemizi istiyor? Pek çok nedeni olabileceğini biliyorum ama yine de size şu soruyu doğrudan sormak istiyorum, FuRyu'nun bu oyunların Xbox Series X versiyonlarını yapma planı var mı?
TAKUMI: Şahsen ben bu oyunların Xbox versiyonlarını yapmak isterdim ama gerçek şu ki Japonya'da yeterli tüketici talebi yok. Platformun kendisi tüketiciler tarafından Xbox versiyonunun yapılmasını haklı çıkaracak kadar iyi karşılanmıyor. Geliştirme açısından bakıldığında, geliştirme döngünüze başka bir platform eklemenin, bunu zaman çizelgenizde hesaba katmanız gerektiği anlamına geldiğini anlamalısınız. Aynı şekilde, geliştirme ekibinin de platforma uygun oyunlar geliştirebilmesi için platform üzerinde çalışma deneyimine sahip olması gerekir. Takımın bu deneyimden yoksun olması, birdenbire bu oyunu yapabilmenin önünde aşılmaz bir engel haline geldi. Kesinlikle bunu başarabileceğimizi umuyorum. Bunun eğlenceli bir şey olacağını düşündüm. Gerçek şu ki, bahsettiğim nedenlerden dolayı bunu yapmak zor bir şey.
TA: Reynatis birkaç hafta içinde Batı'da gösterime girecek. Merak ediyorum, Batı'daki oyuncular bu oyunu aldığında en çok neyi görmeyi sabırsızlıkla bekliyorsunuz?
TAKUMI: Oyuncuların oyundan uzun süre keyif almasını gerçekten istiyorum. Günümüzde ister video ister başka bir şey olsun, bir oyun yayınlandığında spoiler verilmesi alışılmadık bir durum değil. Bu spoiler'ların orada kalmamasını sağlamak için çok çalışıyoruz. Daha önce de bahsettiğimiz spoilerlardan kaçınmanın yollarından biri, gelecekte yayınlanacak ücretsiz DLC aracılığıyla yeni hikaye içeriği ve gizli hikaye içeriği eklemektir.
1 Ekim'de küresel bir güncelleme yayınlanacak. NIS America, oyunu Eylül ayında Batı'da yayınlayacak. Yani oyuncuların öncelikle yetişmesi gerekecek, ancak bundan sonra güncellemeyi Japon oyuncularla birlikte gerçek zamanlı olarak deneyimleyebilecekler. Umarım bu, insanları oyunu oynamaya devam etmeye ve uzun süre oynamaya teşvik eder ve oynadıkları oyundan ve gördükleri tüm sırlardan ve şeylerden gerçekten keyif almaya teşvik eder, çünkü bu şeyler yine bozulmayacaktır. Çünkü oyun Batı'da yayınlandıktan sonra her şey aynı anda çıkacak.
TA: FuRyu oyunlarının en sevdiğim yönlerinden biri her zaman sanat ve müzik olmuştur. Bu genellikle her zaman çok iyidir. Merak ediyorum, tüm DLC yayınlandıktan sonra, tüm içeriğin ve film müziğinin tamamını içeren bir Japon sanat kitabı yayınlama planınız var mı?
TAKUMI: Şu anda bahsettiğiniz iki şeyden herhangi birini yapmak için somut bir plan yok, ancak müzik konusunda Yoko Shimomura'nın harika bir film müziği yarattığını düşünüyorum ve bir şekilde bunu yapabilmeyi çok isterim. daha fazla kişinin duymasını sağlayın. Umarım bunu yapabiliriz, ancak henüz bir planımız yok.
TA: Çokça konuştuğumuz Reynatis ile alakalı değil, geçtiğimiz yıl (2024) iş dışında hangi oyunları oynadığınızı, hangi oyunları çok sevdiğinizi bilmek isterim. ve hangi oyunları oynuyorsunuz Hangi platformlarda oyun oynadınız?
TAKUMI: Bu yıl The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ve Final Fantasy VII Reborn'u oynadım. Genel olarak, Reynatis'te olup bitenlerden dolayı istediğim kadar oyun oynayamadığımı hissediyorum, ancak bu iki oyun en çok oynadığımı hatırladığım oyunlar. Platformlara gelince, muhtemelen en çok PS5'te oynuyorum.
Ayrıca ben büyük bir Disney hayranıyım ve büyük bir Star Wars hayranıyım. Yeni Star Wars materyalleriyle ilgili her şey Star Wars'a olan tutkumu yeniden alevlendirdi, bu yüzden Star Wars Jedi: Survivors'tan gerçekten keyif alıyorum.
TA: Şu ana kadar üzerinde çalıştığınız hangi proje favoriniz? Eğer Reynatis ise diğer projeden de bahsedin.
TAKUMI: Sadece iki oyunda oynadım: Trinity Trigger ve Reynatis. Trinity Trigger'dan bahsetmişken, o oyunda sadece yönetmendim, dolayısıyla yapımcı rolünü üstlenme fırsatım olmadı ve bu nedenle daha geniş kapsam ve müşterilere nasıl ulaşacağım hakkında düşünme fırsatım olmadı. Bunun eksik olduğum bir alan olduğunu hissediyorum. Gerçekten bunu yapmak istiyorum. Trinity Trigger'daki bu duygu nedeniyle Reynatis'e dahil olduğumda yapımcı, yaratıcı yapımcı ve yönetmen olabildim ve böylece yapmak istediğim her şeyi yapabildim. Her yönünü denetleyin.
Ayrıca Trinity Trigger üzerinde çalıştığım ve yönettiğim ilk oyun olduğu için yapmak istediğim birçok şeyi yapabildim. Elbette bu onun için hâlâ hafızalara kazınan bir çalışma ama benim en sevdiğim oyun Reynatis.
TA: Birçok kişi FuRyu'nun oyunlarını görünce mevcut platformda pek çok oyun olduğunu görüyor. Reynatis en çok ilgiyi çekiyor. Bu oyundan heyecan duyan ancak daha önce hiç FuRyu oyunu oynamamış insanlara ne söylemek istersiniz?
TAKUMI: Bence FuRyu oyunlarını en iyi temsil eden şey, hepsinin çok güçlü bir temaya sahip olması. Her oyuna bakarsanız temaların güçlü olduğunu görürsünüz. İnsanlara verilen mesaj çok güçlü. Reynatis bir istisna değildir. Bu kaba veya sert bir ifade olabilir ama bazı insanlar kendilerini zayıf hissediyorlarsa, bazıları toplum tarafından baskı altında olduklarını ve istedikleri gibi yaşayamayacaklarını hissediyorlarsa, ben istiyorum. Reynatis'i oynayacaksın.
Oyunun önemli bir teması da Japon toplumunda muhtemelen birçok kez duymuş olabileceğiniz çok ünlü bir söz vardır: "Dışarı çıkan çivi yere çakılır." Toplum onlardan bir şeyler yapmalarını veya söylemelerini istiyor; pek çok insan, gerçekte yapmak istedikleri şeyler nedeniyle kendilerini çok baskı altında ve kısıtlanmış hissediyor. İster Japonya'da ister başka bir yerde bu şekilde hissediyorsanız bu oyun kesinlikle size göre. Mesaj çok güçlü ve bence toplum tarafından baskı altına alındıklarını veya toplumda olmak istedikleri yerde olmadıklarını hisseden insanlarda yankı uyandıracak.
Daha önce konuştuklarımıza dönecek olursak, bu oyun Final Fantasy VII ile grafik veya sahne zenginliği açısından rekabet etmese de, bu oyunun en az Final Fantasy VII kadar güçlü bir mesajı var
-
Domino King-Player IslandDomino King-Player Island, klasik Domino oyunu ve heyecan verici yeni Zeus oyununu içeren tüm oyun severler için olması gereken bir uygulamadır. Zengin oyun ve ücretsiz faydaları ile kendinizi eğlence ve rahatlamaya daldırın. Ücretsiz altın paraları yükseltmek ve kazanmak için günlük görevler ve seviye bir sistemle etkileşime geçin. .
-
Tanks Arena io: Craft & CombatTankların heyecan verici evrenine dalın. Şasiden silahlara ve zırh kaplamasına kadar kapsamlı bir özelleştirme seçeneği ile, desi yapma gücüne sahipsiniz
-
Iowa Gambling Game: Decision Making With CardsIowa kumar oyununun canlandırıcı dünyasına dalın: Kartlarla karar verme, oyuncuları ünlü Iowa kumar görevinden esinlenen simüle edilmiş bir kart oyunu aracılığıyla karar verme becerilerini keskinleştirmeye zorlayan heyecan verici bir uygulama. Bu oyun sadece eğlenceli değil; Araştırma için değerli bir araç
-
Escape game:prison adventure 3Kaçış Game: Cezaevi Macerası 3 ile heyecan verici bir maceraya başlayın: Becerilerinize ve zekanıza meydan okumak için tasarlanmış bir oyun. Güzel tasarlanmış çeşitli odalarda gezinirken, özgürlüğünüzü güvence altına almak için gözlemlemeniz, hesaplamanız ve strateji oluşturmanız gerekir. Oyun yardım etmek için insanlaştırılmış ipuçları sunuyor
-
Go 777 Vegas SlotsGO 777 Vegas yuvalarının canlandırıcı dünyasına adım atın ve kendinizi mobil cihazınızın rahatlığından Las Vegas'ın heyecan verici atmosferine daldırın! Bu büyüleyici uygulama, sınıfta makaraları döndürmenin heyecanını canlandırmanızı sağlayan çeşitli casino oyunları sunar.
-
Teen Patti GuruArkadaşlarınızla ve ailenizle eğlenmek için eğlenceli ve heyecan verici bir kart oyunu mu arıyorsunuz? Teen Patti Guru uygulaması, klasik Teen Patti oyununu sunan mükemmel bir maçtır! Sadece kısa video reklamları izleyerek ücretsiz cips kazanma yeteneği ile, bir kuruş harcamadan oyuna girebilirsiniz. Davet etmek
-
Azure Mandal Kodları (Mart 2025)
-
Roblox: Sünger Bob Kule Savunma Kodları (Ocak 2025)
-
Black Ops 6 Zombies: Citadelle des Morts'ta Çağırma Çemberi Yüzükleri Nasıl Yapılandırılır
-
Persona 5: Phantom X SteamDB'de Oynatma Testi Sızıntıları
-
Honkai: Star Rail Sızıntı, Tribbie'nin İmzalı Işık Konisini Ortaya Çıkarıyor