Dom > Aktualności > Projektanci FFXIV rozmawiają o grach, kawie i nie tylko

Projektanci FFXIV rozmawiają o grach, kawie i nie tylko

Jan 11,25(4 miesięcy temu)
Projektanci FFXIV rozmawiają o grach, kawie i nie tylko

Reynatis, RPG akcji opracowane przez FuRyu, ukaże się 27 września. Zostanie wydane przez NIS America w Europie i Stanach Zjednoczonych i będzie dostępne na platformach Switch, Steam, PS5 i PS4. W przeddzień premiery gry miałem okazję przeprowadzić wywiad z producentem kreatywnym TAKUMIM, autorem opowiadań Nojimą Kazunari i kompozytorką Yoko Shimomurą. Treść dotyczyła koncepcji tworzenia gry, procesu współpracy, początków projektu i ostatecznej wersji Final Fantasy XIII, kawa i potencjalna wersja Xbox i nie tylko. Wywiad został przeprowadzony w formie fragmentów. Część TAKUMI została przeprowadzona za pośrednictwem rozmowy wideo, a została przetłumaczona i zorganizowana przez Alana z NIS America. Część z Nojimą Kazunari i Shimomurą Yoko została przeprowadzona za pośrednictwem poczty elektronicznej i znajduje się na końcu wywiadu.

TouchArcade (TA): Proszę krótko przedstawić siebie i swoją obecną pracę w FuRyu.

TAKUMI: Jestem reżyserem i producentem FuRyu. Moja praca polega głównie na tworzeniu nowych gier i pracy nad zupełnie nowymi projektami. Jeśli chodzi o Reynatisa, to ja wpadłem na główny pomysł na grę. Pełniłem funkcję producenta, reżysera i brałem udział w prawie wszystkich pracach od początku do końca, więc zająłem się wszystkim związanym z Reynatis.

TA: Od ery 3DS grałem w gry FuRyu od wielu europejskich i amerykańskich wydawców, w tym na PS Vita, PS4, PS5, PC i większość gier Nintendo Switch. Mam wrażenie, że Reynatis jest bardziej skupiony niż jakakolwiek gra FuRyu, jaką widziałem. Jako producent kreatywny, co o tym myślisz?

TAKUMI: Przede wszystkim jestem bardzo szczęśliwy. Jestem o tym bardzo pozytywnie nastawiony. Po prostu cieszę się, że ludziom tak się to podoba. Jeśli chodzi o uwagę i popularność, jaką zyskał, uważam, że poświęcono mu więcej uwagi za granicą niż w Japonii. Śledzę sytuację na Twitterze i zauważyłem, że ilekroć publikują informacje o grze, zwiastuny itp., wiele komentarzy, które otrzymują, pochodzi spoza Japonii. Powiedział więc, że baza zagranicznych fanów gry wydaje się być duża lub będzie duża.

Jak już wspomniałeś, ta gra zebrała więcej opinii i pozytywnych interakcji z użytkownikami niż jakakolwiek poprzednia gra FuRyu. Jestem więc zachwycony, że został tak dobrze przyjęty na Zachodzie.

TA: Cóż, ta gra jest obecnie dostępna w Japonii, a japońscy gracze mogą kupić wersję konsolową. Jak japońscy gracze zareagowali na tę grę?

TAKUMI: Jako ktoś, kto lubi Final Fantasy, Kingdom Hearts i inne dzieła, czuję, że fani tych dzieł, zwłaszcza fani twórczości Tetsuyi Nomury, wydają się bardzo lubić tę grę. Naprawdę doceniają moją pracę i naprawdę mam wrażenie, że wszystko rozumieją. Widzę, jak grają, dostrzegają drobne szczegóły, rozwijają się fabułę i mówią: „Och, tak, to wszystko”. Albo: „Tak, w pewnym sensie spodziewałem się, że tak się stanie”. „Więc są bardzo podekscytowani i naprawdę zanurzony w świecie Reynatisa. Przenoszą sprawy na wyższy poziom, nawet bez podpowiedzi, na przykład: „Zastanawiam się, jak będzie kontynuował tę historię. Zastanawiam się, co będzie dalej. Zastanawiam się…”. Wszystkie te rzeczy, które może. Drobne szczegóły, których nie mamy. Nie mieliśmy jeszcze okazji omówić ich szczegółowo ani o nich pomyśleć, ale fani już zaczynają myśleć o tym, co stanie się w przyszłości.

Oczywiście, jako twórcy, bardzo mnie to cieszy i inspiruje do tworzenia i myślenia o tym, co chcę robić dalej. Jeśli chodzi o rozgrywkę, gry FuRyu zawsze mają coś, co wyróżnia się na tle innych gier lub mają pewne unikalne elementy, które można uznać za bardzo w stylu FuRyu. Wielu graczy również doceniło te rzeczy i sprawia im ogromną przyjemność. Zatem gracze, którzy zawsze podziwiali gry FuRyu i grają w nie do dziś, wydają się lubić tę grę i cieszyć się nią. Jak dotąd reakcja użytkowników była pozytywna w obu przypadkach i ludziom naprawdę się to podoba.

TA: Cieszę się, że wspomniałeś o Kingdom Hearts i Final Fantasy, ponieważ od premiery gry wielu moich znajomych, zarówno zagorzałych fanów Kingdom Hearts, jak i tych, którzy śledzą Final Fantasy przez długi czas wspominano o zwiastunie Final Fantasy XIII Final Edition i wszyscy próbowali połączyć te dwie rzeczy, rozmawiając o tym, czy istnieje między nimi jakieś połączenie. Czy możesz skomentować, czy zwiastun Final Fantasy XIII Definitive Edition i otaczający go cykl szumu miały jakiś wpływ na projekt?

TAKUMI: Ta kwestia jest dość delikatna. Jest kilka rzeczy, które mogę powiedzieć w tej kwestii, a pewnych nie, ale chcę szczególnie podkreślić, że jako fan twórczości pana Nomury, jako osoba, która widziała początkowy zwiastun Final Fantasy XIII Final Edition, Jestem po prostu ciekawy, jak mecz będzie wyglądał, jak będzie w nim grać, wszystkie te rzeczy chodziły mi po głowie i jako fan chciałem postawić się na tym samym poziomie, co inni fani. Jako przedstawicielka tego fandomu zapragnęłam stworzyć własną wersję. Jeśli ta gra faktycznie wyjdzie, może taki będzie wynik. Można więc powiedzieć, że związek Reynatisa z ostateczną wersją Final Fantasy XIII jest taki.

Nie mogę powiedzieć zbyt wiele, ale rozmawiałem z panem Nomurą. Rozmawiali o kilku rzeczach na ten temat i zamysł był taki, że pan Nomura wiedział, o czym myśli i o czym rozmawiali. Jako fan, ktoś, kto naprawdę kocha te prace, naprawdę chciałem dotrzeć od jednego fana do wszystkich innych fanów. Myślę, że fani, którzy naprawdę kochają te gry, Reynatis jest dla nich.

Ostatecznie wszystko pochodzi od tego konkretnego tytułu, czyli inspiracji. Zatem obejrzenie oryginalnego zwiastuna i początkowa myśl „Zastanawiam się, jak to by było” było zdecydowanie inspiracją dla Reynatisa. Reynatis to całkowicie jego dzieło. Pochodzi całkowicie z mojej głowy jako twórcy. To ubarwia to, kim jestem jako twórca. Wszystko, co chcę wyrazić, jest zawarte w tej grze. Nie jest to kopia ani plagiat czegoś, co istniało wcześniej. Jest to całkowicie moje własne dzieło. To była tylko początkowa iskierka inspiracji, która skłoniła mnie do zastanowienia się nad tym, jak będzie wyglądał świat. Wszystko inne w świecie Reynatis jest mojego autorstwa.

TA: Cóż, spośród wielu gier FuRyu, w które grałem na przestrzeni lat, takich jak „Lost Dimensions” itd., do moich ulubionych należą „Caligula Effect 2”, „Crymachina” i „ Przetrwanie Sojuszu.” Każda gra jest zazwyczaj w 75% dobra, ma zapadającą w pamięć historię, muzykę itp. Ale są też pewne aspekty, które nie są zrobione wystarczająco dobrze, zwykle widzimy pewne wady techniczne, niektórym osobom rozgrywka może się nie podobać i tak dalej. Zastanawiam się więc, czy jesteście zadowoleni z obecnego stanu gry, skoro wiem, że są planowane aktualizacje.

TAKUMI: Gra została pierwotnie wydana w Japonii 25 lipca i od tego czasu mieliśmy prawdziwą transmisję rozgrywki na żywo, a wiele osób na Twitterze oglądało i komentowało, i od tego czasu Później, ludzie mają możliwość zagrania w grę i pozostawienia komentarzy.

Oczywiście nie da się przerobić gry ani zrobić czegoś na podstawowym poziomie, ale oczywiście są małe rzeczy, które możemy ulepszyć, np. dostosowywanie balansu bossów, wrogów itp. w miarę upływu czasu. Liczba zdarzeń, jak a także niektóre funkcje poprawiające jakość życia powiązane z tymi rzeczami, a wszystkie zostaną uwzględnione w nadchodzącej aktualizacji. Japonia opublikuje aktualizację 1 września, a następnie, wcześniej lub później, planujemy ponownie rozpocząć naprawianie niektórych z tych problemów.

Oczywiście, jeśli pojawią się jakieś błędy lub niedociągnięcia techniczne itd., zostaną one naprawione w nadchodzących miesiącach, ponieważ wydanie ostatniego DLC zaplanowano na maj, więc do tego czasu będziemy nadal zajmować się otrzymujemy opinie i pracujemy nad włączeniem do gry jak największej ilości zawartości, jaka jest uzasadniona i możliwa.

Chcę również szczególnie podkreślić, że dla graczy z Zachodu wersja gry, którą otrzymacie, jest w rzeczywistości ulepszoną i dopracowaną wersją w porównaniu z wersją wydaną w Japonii, więc bądźcie na bieżąco. kiedy został wydany na Zachodzie.

TA: Czytałem więc dwuczęściowy wywiad Famitsu z panem TAKUMI, Yoko Shimomurą i Kazunari Nojimą (tutaj i tutaj) przetłumaczony przez NIS America. To jest dwuczęściowy wywiad i jest świetny. Przede wszystkim dziękuję NIS America za oficjalne tłumaczenie dla nas tego wywiadu. Po drugie, chcę porozmawiać o tym, jak nawiązujesz kontakt z nimi obojgiem, ponieważ jest to naprawdę zabawne i przezabawne. Chcę cię o coś zapytać. Jak skontaktowałeś się z nimi bezpośrednio? Czy wysyłasz do nich wiadomości lub kontaktujesz się z ich przedstawicielem lub firmą?

TAKUMI: Mniej więcej to powiedziałem w wywiadzie. Większość to kontakty bezpośrednie. Skontaktowałem się z nimi bezpośrednio. Nie kontaktowałem się z nimi poprzez firmę. Nie wysłałem bardzo oficjalnego e-maila ani niczego formalnego. Jeśli chodzi o panią Yoko Shimomurę, FuRyu współpracował z nią w przeszłości przy kilku innych produkcjach, więc mam trochę informacji od wewnątrz, ale mimo to skontaktowałem się z nią za pośrednictwem X/Twittera.

Jeśli chodzi o ilustratora gry, pana Nao Lianga, wysłałem mu prywatną wiadomość za pośrednictwem X/Twittera. Pan Kazugi, który jest również odpowiedzialny za ilustracje, rozmawiałem z nim także na X. Panie Nojima, oni często używają LINE. Nawet po rozpoczęciu projektu duża część komunikacji nadal odbywa się za pośrednictwem prywatnych wiadomości. Nic nie jest oficjalne w żadnym momencie. Po prostu kontaktuję się z nimi, jeśli zajdzie taka potrzeba i mówię: „Hej, co chcesz zrobić z muzyką?” To o wiele trudniejsze, niż mogłoby się wydawać, w jaki sposób firmy zazwyczaj prowadzą interesy.

TA: To takie zabawne. Kontakt z nimi ma sens, ponieważ obaj są bardzo utalentowanymi ludźmi i chociaż założenia i treść gry wydają się interesujące, chciałbym wiedzieć, jaki rodzaj pracy skłoniłby Cię do skontaktowania się z nimi indywidualnie? Które z ich dzieł lubisz najbardziej?

TAKUMI: Cóż, właściwie gram w Kingdom Hearts od dziecka. Myślę, że dużą rolę w tym odgrywa fakt, że mój charakter i wartości zostały ukształtowane przez Kingdom Hearts. Jeśli więc chodzi o muzykę Yoko Shimomury, na myśl przychodzi mi Kingdom Hearts. A w związku z tym gram w gry takie jak Final Fantasy VII i Final Fantasy X. Myślę, że scenariusz pana Nojimy ma w sobie mocny klimat. Chyba powiedziałbym, że chciałbym stworzyć grę ze scenariuszem Nojimy-san i muzyką Shimomury Yoko.

Dla pani Yoko Shimomury oczywiste jest, że większość ludzi myśli o Kingdom Hearts. To bardzo, bardzo wyjątkowa gra. Ta seria to gra, w którą zacząłem grać jako dziecko. Wpłynęło to na moje wartości i to, kim jestem jako osoba. Więc to jest ktoś, z kim naprawdę chcę pracować.

Jeśli chodzi o pana Nojimę, to oczywiście jestem wielkim fanem Final Fantasy VII, Final Fantasy X i innych dzieł. Chcę z nimi pracować, bo po prostu chcę z nimi pracować. Kocham ich pracę i chcę z nimi współpracować.

TA: Chciałbym zapytać, w jakie gry grałeś, zanim zacząłeś tworzyć grę, która mogła zainspirować pewne aspekty tej pracy? Czy zacząłeś szukać informacji i grać w gry akcji innych twórców, aby zobaczyć, jak działają?

TAKUMI: Szczerze mówiąc, jestem fanem gier akcji od samego początku. Niezależnie od tego, czy są to stare, czy nowe gry, mam wrażenie, że grałem we wszystkie. Czy chcesz to nazwać badaniami, to inna sprawa, ale grałem w nie i świetnie się przy nich bawiłem i oczywiście mogę powiedzieć, że czerpałem z nich wiele inspiracji.

Jednakże jedną rzecz, na którą chcę szczególnie zwrócić uwagę, jest to, że jako ktoś, kto grał w wiele gier FuRyu, powinieneś wiedzieć, że FuRyu nie ma budżetu na tworzenie gier takich jak Final Fantasy VII Remake czy Rebirth pod względem rozmiaru i skali . To zupełnie inny poziom. Kiedy tworzyłem grę i myślałem o tym, co chcę zrobić, dokładnie myślałem o tym, co gracze uznają za interesujące. Co spodoba się graczom? Zróbmy to, a potem spróbujmy sprawić, aby wszystko w grze było zabawą.

Na przykład oprócz rozgrywki masz fabułę, historię i wszystkie te rzeczy, które indywidualnie są różne, ale wszystkie składają się na doświadczenie Reynatis. Chcę, aby gracze doświadczyli tego jako całości, a nie tylko jako gry akcji. Jeśli porównasz Reynatis do gry takiej jak Final Fantasy VII Reborn, jasne jest, że nie może z nią konkurować. Może konkurować jako kompletna całość, jako doświadczenie gry, które wykracza poza coś konkretnego, jako suma jej części.

TA: Czy możesz mi powiedzieć, ile czasu zajęło zrobienie Reynatis?

TAKUMI: Około trzech lat, dawaj lub bierz.

TA: Jak zatem wyglądała praca zespołu w czasie epidemii?

TAKUMI: Epidemia osiągnęła szczyt. Myślę, że nie moglibyśmy wtedy o tym rozmawiać twarzą w twarz. Ale nie sądzę, że miałem zbyt duże kłopoty. Firma deweloperska, która faktycznie go opracowała, to w zasadzie wszystko w jednym, a my mogliśmy współpracować z najwyższej klasy zespołem programistów. Jeśli uda nam się z nimi porozumieć, myślę, że uda nam się stworzyć tę grę bez żadnego problemu.

Gdy epidemia rzeczywiście ustąpi, będziemy mogli spotkać się twarzą w twarz. Podczas jedzenia mogliśmy się porozumieć. Nie sądzę, żeby był duży problem po stronie rozwoju, ponieważ nie możemy się spotkać twarzą w twarz ze względu na koronaawirusa. Wszystko zaczęło się na początku pandemii, zwłaszcza gdy trudno było wyjść i spotkać się z ludźmi.

Szczerze mówiąc, na początku nie mieliśmy zbyt wielu okazji, aby porozmawiać osobiście. Jednak z biegiem czasu, a także dlatego, że odbyliśmy wiele spotkań itd., ludzie, z którymi pracowaliśmy nad rozwojem, faktycznie byli w biurze. Ponieważ mamy dobry, bezpośredni kontakt z programistami, szefem deweloperów, uznaliśmy, że nie ma problemu.

Ponadto w miarę postępu projektu sytuacja nieco się uspokoiła, więc mogłem spotkać się z ludźmi twarzą w twarz. Mogliśmy wyjść, żeby coś zjeść, porozmawiać, spotkać się itp. Więc wszystko idzie dobrze. Nawet na początku pandemii, kiedy było trudniej spotkać się z ludźmi, nie sądzę, żeby miało to negatywny wpływ na pracę.

Byliśmy w stanie, ja mogłem wykonać swoją pracę i wszystko poszło gładko. Zatem w tym sensie epidemia nie spowodowała żadnych problemów. Udało nam się i ja osobiście mogłem z powodzeniem wykonywać swoją pracę, wszystko poszło gładko. Zatem w tym sensie epidemia nie spowodowała żadnych problemów.

TA: Jedną rzecz, którą zauważyłem, to duży szum wokół NEO: The World Ends with You, zanim oficjalnie ogłoszono lokalizację gry. Wszyscy spekulują, czy jest to część tego samego wszechświata i co się dzieje. Teraz mamy oficjalną współpracę, jest ona oficjalnie licencjonowana i tak dalej. Chcę więc wiedzieć dwie rzeczy: jako fan, który grał w NEO: The World Ends With You, w jaki sposób skontaktowałeś się ze Square Enix w sprawie współpracy?

TAKUMI: Pierwotnie grałem w oryginalną wersję na DS. Grałem w gry na smartfony, które istniały tylko przez krótki czas. Odtworzyłem ostatni remiks wydany na Switchu i oczywiście NEO: The World Ends With You. Jestem zwykłym fanem tej serii, jak wszyscy. Grałem we wszystkie.

Jeśli chodzi o współpracę, skontaktowałem się bezpośrednio ze Square Enix w ramach jego oficjalnego charakteru jako firmy. Biorąc pod uwagę przestrzeń konsoli domowej, spójrz, jak rzadka jest współpraca między firmami. Jedyne, o czym mogę myśleć, to połączenie sił Capcom i Konami z Metal Gear Solid, Walkers i Monster Hunter 2G. Poza tym naprawdę nie przychodzi mi do głowy żaden inny przykład współpracy twórców gier konsolowych. Ponieważ było to coś, co nigdy wcześniej się nie wydarzyło, musiało to mieć charakter bardziej formalny. Z drugiej strony, ponieważ nigdy wcześniej mi się to nie zdarzało, nie rozmawiam z ludźmi w środku i pytam: „Hej, jak sobie z tym poradzić? Jak to zrobić?”. Wiele osób to lubi , „Och, to niemożliwe. Nie możesz tego zrobić”.

Jednak moja osobowość jest bardzo silna i bezpośrednia. Powiedziałem: „Nie, nie, nie, słuchaj, jeśli nie jest to niemożliwe, jest na to sposób. Znajdę sposób, aby to zrobić”. W tym przypadku najłatwiejszy sposób. Po prostu odrzuć plan i po prostu idź do Square Enix i powiedz: „Hej, słuchaj, tworzę tę grę. Naprawdę kocham The World Ends With You. Moje doświadczenie w grach też pochodzi z Shibuya. Możemy to zrobić razem?”. W ten sposób nawiązała się współpraca.

TA: Czy możesz nam powiedzieć, na jakich platformach Reynatis początkowo planuje wylądować? Jakie są główne platformy?

TAKUMI: Wszystkie platformy są ustalane od początku, ale jak wspomniałeś, musisz wymyślić jedną główną platformę. W tym przypadku będzie to Switch, więc Switch jest głównym, a potem zaczynają od niego pozostałe platformy.

TA: W przeszłości, ilekroć grałem w gry FuRyu, niezależnie od tego, jak bardzo mi się podobały, na głównych platformach zwykle występowały pewne problemy techniczne. Pamiętam, że grałem w Legacy na 3DS i miałem wiele problemów technicznych, ale teraz, grając na nowoczesnej platformie, jest bez zarzutu. Sądząc po zwiastunie, Reynatis to gra z doskonałymi efektami wizualnymi i piękną grafiką. Dlatego ciekawi mnie jak to będzie działać na Switchu.

TAKUMI: Rozumiem, co masz na myśli. Mimo że Switch jest podstawową platformą, szczerze mówiąc, ta gra przesuwa Switch do jego granic. W moim odczuciu musiałem spełnić dwie zasady tej gry. Jeden jest producentem, drugi reżyserem. Jako producent muszę zwracać większą uwagę na takie kwestie jak sprzedaż. Ilu graczy kupi i zagra w tę grę? Biorąc więc pod uwagę to założenie, jasne jest, że najrozsądniej będzie wypuścić grę na jak największą liczbę platform, aby zmaksymalizować te czynniki.

Z drugiej strony, jako reżyser i gracz, lepiej skupić się na jednej platformie, takiej jak PS5, aby naprawdę przenieść grę na wyższy poziom. Ale jednocześnie jest to równowaga, którą muszę zachować we wszystkim. Miałem wiele wewnętrznych zmagań, jak sobie z tym poradzić. Ale ostatecznie równowaga pomiędzy tymi dwoma aspektami tego, co muszę zrobić, jest w zasadzie zachowana. Jestem zadowolony z efektu końcowego.

TA: W przeszłości gry FuRyu były wydawane na konsole domowe w Japonii i porty komputerów PC na Zachodzie. Czy FuRyu rozważał stworzenie wersji tych gier na PC w Japonii?

TAKUMI: Tak naprawdę jedna z naszych najnowszych gier została stworzona we własnym zakresie na PC. Jest to coś, o czym myśleliśmy i nad czym pracowaliśmy wewnętrznie. Więc tak, tworzymy gry na platformę PC.

W tym czasie koordynator lokalizacji FuRyu, pan Sonobe, dodał, że FuRyu nawiązał współpracę z NIS (America), aby sprzedawać pełnopłatne gry RPG na konsole domowe, ponieważ NIS America ma doświadczenie w tłumaczeniu, promocji i sprzedaży.

TA: Pytam, ponieważ widzimy, że japońscy wydawcy intensywnie promują wersję Steam. To jak konkurencja Segi z Yakuzą i Steam Deckem. Oczywiście musisz wydać grę na Switchu, ale teraz masz także wysokiej klasy komputer przenośny. Widzę duże zainteresowanie wersją Steam. Czy ostatnio widziałeś więcej Japończyków proszących o wersję na PC?

TAKUMI: Proszę potraktować to jako moją osobistą opinię, a nie przedstawiciela branży. Dla mnie i osób wokół mnie te dwa światy nie mogą być bardziej różne. Jest świat, który nazywamy grami konsolowymi, i jest świat gier na PC. Te dwa światy niekoniecznie się przecinają i wydaje się, że gracze znajdujący się w konkretnym miejscu, np. na domowych konsolach czy komputerach PC, często chcą ograniczyć swoje wrażenia z grania do tej konkretnej przestrzeni. Gdyby podzielić to na trzy części, otrzymalibyśmy konsole domowe, komputery PC, a następnie smartfony. Zatem te trzy areny istnieją. To są trzy obszary, w których ludzie zazwyczaj przebywają, tworząc i publikując gry.

Nie znam nawet nikogo, kto gra w gry na PC i ma Steam Deck lub chce grać wyłącznie na Steam Deck. Jeśli chcą zagrać w grę konsolową, jeśli mają taką chęć, zagrają na konsoli domowej. W moim odczuciu tak właśnie wygląda obecnie japońska branża gier.

TA: Skoro wspomniałeś o smartfonach, myślę, że FuRyu wydał grę na smartfony na Zachodzie za pośrednictwem innego partnera, Arc System Works, i jest to Alliance Survival Remastered. Wydaje mi się, że używa angielskiego tłumaczenia NIS America. Czy FuRyu ma plany stworzenia większej liczby portów na smartfony z grami z najwyższej półki?

TAKUMI: Jako firma nie mamy planów tworzenia gier wyłącznie na smartfony. Raczej nasz dział zajmuje się wyłącznie tworzeniem gier na konsole domowe i wierzymy, że konsole domowe to miejsce, które może zapewnić specyficzne doświadczenia, jakie mogą zapewnić tylko gry na konsole domowe. Alliance Survival Remastered zostanie wydane na smartfony, ponieważ uważamy, że jest to właściwe i uważamy, że nadal będzie dobrze grać na smartfonach. W przypadku czegoś takiego jak super hardkorowe gry akcji lub gry wymagające bardziej złożonego sterowania, nie jest to przeznaczone do uruchamiania na smartfonie, więc tak się nie stanie. Nasze plany i cele na przyszłość to przede wszystkim tworzenie gier na konsole domowe i dokładanie wszelkich starań w dziedzinie gier na konsole domowe. Jeśli działa to na tyle dobrze, że można je przenieść na smartfona i nadal będzie dobrze grać, nie tracąc nic z przyjemności płynącej z grania w grę na domowej konsoli, wówczas rozważymy to w przyszłości, ale to kwestia indywidualna analizować.

TA: Gram w gry FuRyu na wielu platformach, ale jest jedna platforma, która nie obsługuje zbyt wiele FuRyu. To pytanie nie pochodzi tylko od mnie, ale od czytelników, którzy na ogół zastanawiają się, dlaczego niektóre gry nie są dostępne na Xbox. Nie tylko ja, wielu naszych czytelników również często prosi nas o sprawdzenie tej możliwości? Wiem, że może być wiele powodów, ale nadal chcę zadać ci to pytanie bezpośrednio: czy FuRyu ma jakieś plany stworzenia wersji tych gier na konsolę Xbox Series X?

TAKUMI: Osobiście chciałbym stworzyć wersje tych gier na konsolę Xbox, ale rzeczywistość jest taka, że ​​w Japonii nie ma wystarczającego zapotrzebowania konsumentów. Sama platforma nie jest dobrze przyjęta przez konsumentów, co uzasadnia stworzenie wersji na konsolę Xbox. Z punktu widzenia rozwoju musisz zrozumieć, że dodanie kolejnej platformy do cyklu rozwoju oznacza, że ​​musisz uwzględnić to na osi czasu. Podobnie zespół programistów musi mieć doświadczenie w pracy na platformie, aby prawidłowo tworzyć dla niej gry. Ponieważ zespołowi brakowało tego doświadczenia, nagle stało się to przeszkodą nie do pokonania, uniemożliwiającą stworzenie tej gry. Mam nadzieję, że nam się to uda. Pomyślałem, że byłoby to zabawne. Rzeczywistość jest taka, że ​​jest to trudne z powodów, o których wspomniałem.

TA: Reynatis ukaże się na Zachodzie za kilka tygodni. Zastanawiam się, czego najbardziej nie możesz się doczekać, gdy gracze z Zachodu otrzymają tę grę?

TAKUMI: Naprawdę chcę, żeby gracze cieszyli się grą przez długi czas. W dzisiejszych czasach nierzadko zdarza się, że spoilery pojawiają się po wydaniu gry, niezależnie od tego, czy jest to film, czy coś innego. Bardzo ciężko pracujemy, aby mieć pewność, że te spoilery nie trafią tam. Jednym ze sposobów uniknięcia spoilerów – o którym mówiliśmy wcześniej – jest dodanie nowej zawartości fabularnej i tajnej zawartości fabularnej poprzez bezpłatne DLC, które zostaną wydane w przyszłości.

Globalna aktualizacja zostanie wydana 1 października. NIS America wypuści grę na Zachodzie we wrześniu. Gracze będą zatem musieli najpierw nadrobić zaległości, ale potem będą mogli doświadczyć aktualizacji w czasie rzeczywistym wraz z japońskimi graczami. Mam nadzieję, że zachęci to ludzi do dalszego grania w tę grę, grania w nią przez długi czas i naprawdę cieszenia się tym, w co gra, oraz wszystkimi sekretami i rzeczami, które widzą, ponieważ te rzeczy ponownie nie zostaną zepsute, Ponieważ gdy gra zostanie wydana na Zachodzie, wszystko zostanie wydane w tym samym czasie.

TA: Jednym z moich ulubionych aspektów gier FuRyu zawsze była grafika i muzyka. Zwykle jest to bardzo dobre przez cały czas. Zastanawiam się, czy po wydaniu wszystkich DLC są jakieś plany wydania japońskiego artbooka z całą zawartością i pełną ścieżką dźwiękową?

TAKUMI: Obecnie nie ma konkretnych planów zrobienia żadnej z dwóch rzeczy, o których wspomniałeś, ale jeśli chodzi o muzykę, myślę, że Yoko Shimomura stworzyła świetną ścieżkę dźwiękową i chciałbym w jakiś sposób móc to zrobić aby usłyszało to więcej osób. Mamy więc nadzieję, że uda nam się to zrobić, ale nie mamy jeszcze żadnych planów.

TA: Niezwiązane z Reynatisem, o którym dużo rozmawialiśmy, chciałbym wiedzieć, w jakie gry grałeś poza pracą w zeszłym roku (2024), jakie gry bardzo lubisz i w jakie gry grasz. Na jakich platformach grałeś w gry?

TAKUMI: W tym roku grałem w The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom i Final Fantasy VII Reborn. Ogólnie rzecz biorąc, mam wrażenie, że nie udało mi się rozegrać tylu gier, ile chciałem, ze względu na wszystko, co działo się z Reynatis, ale te dwie gry najbardziej zapamiętałem. Jeśli chodzi o platformy, to prawdopodobnie najwięcej gram na PS5.

Jestem też wielkim fanem Disneya i Gwiezdnych Wojen. Wszystko, co dotyczy nowego materiału związanego z Gwiezdnymi Wojnami, rozpaliło na nowo moją pasję do Gwiezdnych Wojen, dlatego naprawdę podoba mi się Star Wars Jedi: Survivors.

TA: Który projekt, nad którym do tej pory pracowałeś, jest Twoim ulubionym? Jeśli to Reynatis, porozmawiajmy też o drugim projekcie.

TAKUMI: Grałem tylko w dwie gry: Trinity Trigger i Reynatis. Jeśli mowa o Trinity Trigger, byłem tylko reżyserem tej gry, więc nie miałem okazji przyjąć roli producenta, a co za tym idzie, nie miałem możliwości przemyślenia szerszego zakresu i sposobu dotarcia do klientów. Czuję, że jest to obszar, za którym tęsknię. Naprawdę chcę to zrobić. Dzięki temu uczuciu związanemu z Trinity Trigger, kiedy współpracowałem z Reynatis, mogłem być producentem, producentem kreatywnym i reżyserem, więc mogłem robić wszystko, co chciałem. Nadzoruj każdy jego aspekt.

Ponadto, ponieważ Trinity Trigger była pierwszą grą, nad którą pracowałem i którą wyreżyserowałem, mogłem zrobić wiele rzeczy, które chciałem. Oczywiście jest to dzieło, które u niego wciąż głęboko zapada w pamięć, ale moją ulubioną grą jest Reynatis.

TA: Dla wielu osób, gdy widzą gry FuRyu, na obecnej platformie jest ich wiele. Największą uwagę przykuwa Reynatis. Co byś powiedział ludziom, którzy są podekscytowani tą grą, ale nigdy wcześniej nie grali w grę FuRyu?

TAKUMI: To, co moim zdaniem najlepiej reprezentuje gry FuRyu, to fakt, że wszystkie mają bardzo mocny temat. Jeśli spojrzysz na każdą grę, motywy są mocne. Przesłanie do ludzi jest bardzo mocne. Reynatis nie jest wyjątkiem. Może to być niegrzeczny lub ostry sposób, aby to powiedzieć, ale jeśli niektórzy ludzie czują się słabi, jeśli niektórzy ludzie czują, że są tłumieni przez społeczeństwo i nie są w stanie żyć i żyć tak, jak chcą, chcę zagrasz w Reynatis.

Ważnym tematem gry jest to, że w samym społeczeństwie japońskim istnieje bardzo znane powiedzenie, które być może słyszeliście wiele razy: „Wystający gwóźdź zostanie powalony”. i przystosowują się. Społeczeństwo wymaga od nich, aby coś robili lub mówili, dlatego wiele osób czuje się pod presją i ograniczeniami ze względu na to, co naprawdę chcą robić. Niezależnie od tego, czy jesteś w Japonii, czy gdziekolwiek indziej, jeśli tak się czujesz, ta gra jest zdecydowanie dla Ciebie. Przesłanie jest bardzo mocne i myślę, że będzie rezonować z ludźmi, którzy czują, że mogą być tłumieni przez społeczeństwo lub czują, że nie są tam, gdzie chcą być w społeczeństwie.

Wracając do tego, o czym mówiliśmy wcześniej, chociaż ta gra może nie konkurować z Final Fantasy VII pod względem grafiki i bogactwa scen, ta gra ma przesłanie równie mocne jak Final Fantasy VII

Odkryć
  • Domino King-Player Island
    Domino King-Player Island
    Domino King-Player Island to niezbędna aplikacja dla wszystkich miłośników gier, zawierająca klasyczną rozgrywkę Domino i ekscytującą nową rozgrywkę Zeus. Zanurz się w zabawie i relaksowaniu dzięki bogatej rozgrywce i bezpłatnym korzyściom. Angażuj się z codziennymi zadaniami i systemem poziomu, aby ulepszyć i zdobyć wolne złote monety. .
  • Tanks Arena io: Craft & Combat
    Tanks Arena io: Craft & Combat
    Zanurz się w ekscytującym wszechświecie czołgów areny IO: Craft & Combat, gdzie możesz zbudować swój własny na zamówienie czołg i starć w radosnych bitwach PVP z graczami na całym świecie. Dzięki szerokiej gamie opcji dostosowywania, od podwozia po broń i platformę zbroi, masz moc desi
  • Iowa Gambling Game: Decision Making With Cards
    Iowa Gambling Game: Decision Making With Cards
    Zanurz się w ekscytującym świecie gry hazardowej w Iowa: podejmowanie decyzji z kartami, ekscytującą aplikacją, która rzuca wyzwanie graczom do wyostrzenia umiejętności decyzyjnych poprzez symulowaną grę karcianą inspirowaną znanym zadaniem hazardu w Iowa. Ta gra to nie tylko zabawa; To cenne narzędzie do oceny
  • Escape game:prison adventure 3
    Escape game:prison adventure 3
    Wyrusz w ekscytującą przygodę z Escape Game: Prison Adventure 3, grę zaprojektowaną w celu zakwestionowania twoich umiejętności i dowcipu. Podczas poruszania się po różnych pięknie zaprojektowanych pokojach musisz obserwować, obliczyć i strategować, aby zapewnić swobodę. Gra oferuje humanizowane wskazówki, które pomogą
  • Go 777 Vegas Slots
    Go 777 Vegas Slots
    Wejdź do ekscytującego świata GO 777 Vegas i zanurz się w elektryzującej atmosferze Las Vegas, wszystkie z komfortu twojego urządzenia mobilnego! Ta urzekająca aplikacja oferuje zróżnicowany wybór gier kasynowych, pozwalając na rozkoszowanie się emocjami związanymi z kręceniem bębnów na zajęciach
  • Teen Patti Guru
    Teen Patti Guru
    Czy szukasz zabawnej i ekscytującej gry karcianej, aby cieszyć się z przyjaciółmi i rodziną? Aplikacja Teen Patti Guru to twój idealny mecz, oferujący klasyczną grę Teen Patti! Dzięki możliwości zdobywania bezpłatnych układów, po prostu oglądając krótkie reklamy wideo, możesz oddać się gry bez spędzenia dziesięciocentówki. Zapraszać