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FFXIV 设计师谈论游戏、咖啡等等

Jan 11,25(4个月前)
FFXIV 设计师谈论游戏、咖啡等等

即将于9月27日发行的Reynatis,这款由FuRyu开发的动作RPG游戏,将由NIS America在欧美地区发行,登陆Switch、Steam、PS5和PS4平台。在游戏发售前夕,我有幸与创意制作人TAKUMI、剧情作家野岛一成以及作曲家下村阳子进行了访谈,内容涵盖游戏创作理念、合作过程、项目起源、最终幻想XIII最终版、咖啡,以及潜在的Xbox版本等等。本次访谈分段进行,TAKUMI部分通过视频通话进行,由NIS America的Alan翻译并整理;野岛一成和下村阳子部分则通过邮件进行,位于访谈的末尾。

TouchArcade (TA): 请您简单介绍一下自己以及您在FuRyu目前的工作。

TAKUMI: 我是FuRyu的总监兼制作人。我的工作主要涉及创造新的游戏和参与全新的项目。就Reynatis而言,我是提出游戏主要创意的人。我担任了制作人、总监,并且几乎全程参与了从开始到结束的所有工作,所以Reynatis的一切事务,我都一手包办。

TA: 从3DS时代开始,我就通过许多欧美发行商玩过FuRyu的游戏,包括PS Vita、PS4、PS5、PC,以及大部分的任天堂Switch游戏。感觉Reynatis比我见过的任何FuRyu游戏都更受关注。作为创意制作人,您对此有何感想?

TAKUMI: 首先,我非常高兴。我对此持非常积极的态度。我只是单纯地高兴大家这么喜欢它。关于它获得的关注和热度,感觉它在海外的关注度比在日本国内更高。我一直在推特上关注情况,我注意到,每当他们发布游戏信息、预告片等内容时,收到的评论很多都来自日本以外的地区。所以他说,这款游戏在海外的粉丝基础似乎很大,或者将会很大。

而且,正如你提到的,到目前为止,这款游戏收到的反馈和积极的用户互动比FuRyu过去任何一款游戏都要多。所以我很高兴看到它在西方的反响如此之好。

TA: 好吧,这款游戏目前在日本已经上市,日本玩家可以购买主机版。日本玩家对这款游戏的反响如何?

TAKUMI: 作为喜欢最终幻想、王国之心等作品的人,我觉得那些作品的粉丝,特别是野村哲也的作品的粉丝,似乎非常喜欢这款游戏。他们非常欣赏我的作品,我确实感觉到他们似乎理解一切。我看到他们在玩游戏时,会注意到一些细节,看到故事情节的发展,然后会说:“哦,对,就是这样。”或者,“是的,我有点预料到会发生这种情况。”所以他们非常兴奋,并真正沉浸在Reynatis的世界中。他们甚至在没有提示的情况下,将事情提升到了一个新的水平,例如,“我想知道他会如何继续这个故事。我想知道接下来会发生什么。我想知道……”所有这些他可能还没有机会详细阐述或思考的小细节,都是粉丝们已经开始着手思考未来将会发生什么的。

当然,作为创作者,这让我感到非常高兴,也激发了我的创作灵感,让我开始思考接下来想做什么。在游戏性方面,FuRyu的游戏总是有一些比其他游戏更突出的地方,或者有一些独特的元素,可以说是非常FuRyu的风格。许多玩家也开始欣赏这些东西,并非常享受这些东西。所以对于那些一直欣赏FuRyu的游戏,并一直玩到现在的玩家来说,他们似乎也喜欢并享受这款游戏。到目前为止,在这两个方面,用户的反应都是积极的,人们真的非常享受它。

TA: 我很高兴你提到了王国之心和最终幻想,因为自从游戏发布以来,我的许多朋友,那些铁杆王国之心粉丝和长期关注最终幻想的人,都提到了最终幻想XIII最终版的预告片,每个人都在试图将两者联系起来,谈论它们之间是否存在联系。你能否评论最终幻想XIII最终版的预告片以及围绕它的炒作周期是否对该项目产生了任何影响?

TAKUMI: 这个问题比较敏感。关于这个问题,有些事情我可以说,有些事情我不能说,但我想要特别指出的是,作为野村先生作品的粉丝,作为看过最终幻想XIII最终版最初预告片的人,我纯粹只是好奇这款游戏会是什么样子,它会怎么玩,所有这些事情都萦绕在我的脑海中,作为一个粉丝,我想把自己放在与其他粉丝相同的水平上。作为该粉丝群体的代表,我想创造我自己的版本。如果这款游戏真的问世了,也许结果会是这样的。所以,Reynatis与最终幻想XIII最终版的关系,你可以说是这样的。

我不能说得太多,但我确实与野村先生谈过。他们谈到了关于这件事的几件事情,而想法是野村先生知道他在想什么,以及他们谈论的事情。作为一个粉丝,作为一个真正热爱这些作品的人,我真的很想让它从一个粉丝到其他所有粉丝。我觉得那些真正热爱这些游戏的粉丝,Reynatis就是为他们而生的。

归根结底,所有这些都来自于那个特定的标题,那就是灵感。所以,看到最初的预告片和最初的想法“我想知道这会是什么样子”无疑是Reynatis的灵感来源。Reynatis完全是他自己的东西。它完全来自于我作为创作者的想法。它染上了我作为创作者的色彩。我想表达的所有内容都包含在这个游戏中。它不是对之前存在的东西的复制或抄袭。它完全是我自己创作的。这只是一个最初的灵感火花,让我思考这个世界会是什么样子。Reynatis这个世界的其他一切都是我自己创造的。

TA: 那么,在我多年来玩过的许多FuRyu游戏中,比如《失落的维度》等等,我最喜欢的有《卡利古拉效应2》、《Crymachina》和《同盟的生存》。每一款游戏通常都有75%的部分非常好,拥有令人难忘的故事、音乐等等。但是也有一些方面做得不够好,我们通常会看到一些技术上的缺陷,或者有些人可能不喜欢游戏玩法等等。所以我想知道你是否对游戏的现状感到满意,因为我知道计划中有更新。

TAKUMI: 这款游戏最初于7月25日在日本发行,从那时起,我们进行了一次实际的游戏直播,推特上有很多人观看并评论,从那以后,人们有机会玩游戏并发表评论。

很显然,要重制游戏,或者在根本层面做一些事情,这是不可能的,但是很显然,我们可以改进一些小事情,例如,在进行过程中,调整boss的平衡性,敌人出现的次数,以及一些与这些事情有关的生活质量功能,所有这些都将在即将发布的更新中得到解决。日本将于9月1日发布一个更新,然后在那之前或之后,我们计划再次开始解决其中的一些问题。

除此之外,很显然,如果存在任何bug或任何技术缺陷等等,这些都将在未来几个月内得到解决,因为最后一个DLC计划于5月份发布,因此在此之前,我们将继续处理我们收到的反馈,并在合理和可能的情况下,将尽可能多的内容融入游戏中。

我还想特别指出的是,对于西方的玩家来说,你们将获得的游戏版本与在日本发布的版本相比,实际上是一个经过改进和润色的版本,所以请期待这款游戏在西方发布时最好的版本。

TA: 所以我读到了NIS America翻译的Famitsu对TAKUMI先生、下村阳子以及野岛一成的两部分访谈(此处和此处)。这是一个两部分的访谈,非常棒。所以首先,感谢NIS America为我们官方翻译了这份访谈。其次,我想谈谈你如何与他们两人取得联系,因为这非常有趣和滑稽。我想问你一下。你是如何直接联系他们的?你是给他们发消息,还是联系他们的代表或公司?

TAKUMI: 这几乎就是我在采访中所说的。大部分都是直接联系的。我直接联系了他们。我没有通过公司联系他们。我没有发送非常正式的邮件或拘谨的东西。关于下村阳子女士,FuRyu过去确实在其他一些作品中与她合作过,所以我有点内线,但即便如此,我还是通过X/推特联系了她。

对于游戏的插画家直良先生,我是通过X/推特给他发了私信。同样负责插画的镝木先生,我也是在X上和他聊的。野岛先生,他们用了很多LINE。即使项目已经开始,很多沟通仍然是通过私信进行的。没有任何时候是正式的。我只是根据需要联系他们,说:“嘿,你想关于音乐做什么?”之类的。这比你想象中公司通常的业务方式要粗糙得多。

TA: 这太搞笑了。你联系他们是有道理的,因为他们都是非常有才华的人,虽然游戏的前提和内容看起来很有趣,但我想知道是什么样的作品让你单独联系他们?你最喜欢他们的哪些作品?

TAKUMI: 嗯,基本上,我一直从孩提时代就玩王国之心。我认为很大一部分原因是我的性格和价值观是由王国之心塑造的。所以,说到下村阳子的音乐,我脑海中浮现的是王国之心。然后,与之相关的是,我一直玩着最终幻想VII和最终幻想X之类的游戏。我认为野岛先生的剧本有着强烈的感觉。我想我会说我想用野岛先生的剧本和下村阳子的音乐来制作游戏。

对于下村阳子女士,很显然,大多数人都会想到王国之心。这是一个非常非常特别的游戏。这系列是我小时候开始玩的游戏。它影响了我的价值观和我作为人的身份。所以,这是我非常想合作的人。

至于野岛先生,很显然,我是最终幻想VII、最终幻想X等作品的忠实粉丝。我想与他们合作,因为我就是想与他们合作。我喜欢他们的作品,我想与他们合作。

TA: 我想问一下,在游戏开始制作之前,你玩过哪些游戏可能启发了这个作品的某些方面?你是否开始进行研究并玩其他开发商的动作游戏,看看它们是如何运作的?

TAKUMI: 说实话,我一开始就是一个动作游戏迷。所以,无论是旧的游戏,还是新的游戏,我觉得我都玩过。你是否想称之为研究,这是一种不同的说法,但我确实玩过它们,并且我玩得很开心,很显然,我可以说,我从中汲取了很多灵感。

然而,我想特别指出的一点是,作为玩过许多FuRyu游戏的人,你应该知道,FuRyu在规模和规模方面并没有预算去做像最终幻想VII重制版或重生这样的游戏。这完全是另一个层次。当我创作这款游戏并思考我想做什么的时候,我仔细考虑了玩家会觉得什么有趣。玩家会喜欢什么?让我们制作出来,然后让我们也尝试让游戏中的所有内容都变得有趣。

所以,例如,除了游戏玩法之外,你还有剧情、故事,以及所有这些单独来看是不同的东西,但所有这些加在一起构成了Reynatis的体验。我希望玩家能够整体体验它,而不仅仅是作为一款动作游戏。如果你将Reynatis与最终幻想VII重生这样的游戏进行比较,很显然它无法与之竞争。它能够竞争的地方在于,作为一个完整的整体,作为一个超越特定事物的游戏体验,它各个部分的总和。

TA: 你能说说Reynatis的制作时间有多长吗?

TAKUMI: 大约三年,上下浮动。

TA: 那么在疫情期间团队的工作情况如何呢?

TAKUMI: 疫情正处于高峰期。我认为那时我们无法面对面地讨论它。但我认为我没有遇到太多麻烦。实际上开发它的开发公司基本上是一体的,我们能够与顶尖的开发团队合作。如果我们能够与他们沟通,我认为我们可以毫无问题地制作这款游戏。

在疫情真正平息之后,我们能够面对面地见面。我们能够一边吃饭一边交流。我认为在开发方面没有太大的问题,因为我们无法因为冠状病毒而面对面地见面。事情在疫情开始的时候就开始了,尤其是在很难出门并真正见到人们的时候。

说实话,在一开始,我们并没有太多机会真正面对面地讨论事情。然而,随着时间的推移,并且因为我们举行了很多会议等等,我们与之合作开发的人实际上都在办公室里。因为我们与开发人员,开发人员的负责人有良好的直接沟通渠道,我们觉得没有问题。

此外,随着项目的进行,情况有所缓解,所以我能够与人们面对面地见面。我们能够出去吃饭、交谈和开会等等。所以事情进展顺利。即使在疫情开始的时候,当更难见到人们的时候,我认为它并没有对工作产生负面影响。

我们能够,而且我能够顺利完成我的工作,事情进展顺利。所以从这个意义上来说,疫情并没有造成任何问题。我们能够,而且我个人能够顺利完成我的工作,事情进展顺利。所以从这个意义上来说,疫情并没有造成任何问题。

TA: 我注意到的一件事是,在游戏正式公布本地化之前,围绕着“NEO:世界与你终结”有很多炒作。每个人都在猜测这是否属于同一个宇宙,或者发生了什么。现在我们有了官方合作,这是正式授权的等等。所以我想知道两件事:作为一个粉丝,你玩过《NEO:世界与你终结》,你是如何与史克威尔艾尼克斯取得联系以进行合作的?

TAKUMI: 我一开始在DS上玩过最初的版本。我玩过只存在短暂时间的智能手机游戏。我玩过它在Switch上发行的最终混音版,当然还有NEO:世界与你终结。就这个系列而言,我只是一个像其他人一样的普通粉丝。我都玩过。

至于合作,我确实以公司的身份直接联系了史克威尔艾尼克斯,并以公司的正式身份与他们取得了联系。考虑到家用游戏机领域,看看公司之间的合作是多么罕见。我所能想到的只是卡普空和科乐美合作使用《合金装备和平行者》和《怪物猎人2G》。除此之外,我实在想不出其他例子,即家用机游戏开发商走到一起合作。因为这是以前从未发生过的事情,所以必须更正式一些。另一方面,因为它以前从未发生过,所以我无法与内部人士交谈,例如,“嘿,我该如何处理这件事?我该如何实现它?”我收到了很多类似“哦,那是不可能的。你做不到。”之类的反馈。

然而,我的性格非常强势和直接。我说:“不,不,不,听着,如果它不是不可能的,那么就有一种方法可以做到。我将找到一种方法来做到。”在这种情况下,最简单的方法就是放弃计划,直接去史克威尔艾尼克斯说:“嘿,听着,我正在制作这款游戏。我真的很喜欢《世界与你终结》。我的游戏背景也是涩谷。我们能一起做些什么吗?”这基本上就是合作的由来。

TA: 你能说说Reynatis最初计划登陆哪些平台吗?主要平台是什么?

TAKUMI: 所有平台都是从一开始就决定的,但正如你提到的,你必须想出一个主要平台。在这种情况下,它将是Switch,所以Switch是主要的,然后其他的平台就从那里开始。

TA: 过去,每当我玩FuRyu的游戏时,无论我多么喜欢它们,主要平台通常都会有一些技术问题。我记得在3DS上玩《传承的传说》,它有很多技术问题,但现在在现代平台上玩它就完美无缺了。从预告片来看,Reynatis是一款视觉效果非常出色、画面精美游戏。所以我只是想知道它在Switch上的运行情况。

TAKUMI: 我理解你的意思。即使Switch是主要平台,说实话,这款游戏也把Switch推到了极限。在我心中,我必须满足这款游戏的两条规则。一个是制作人,另一个是总监。作为制作人,我必须更加注意销量等问题。有多少玩家会购买和玩这款游戏?所以在这个前提下,很显然,在尽可能多的平台上发行游戏以最大限度地发挥这些因素是最有意义的。

另一方面,作为总监和玩家本人,最好专注于一个平台,比如PS5,以真正将游戏提升到一个新的水平。但与此同时,这是我必须在所有事情中保持的平衡。在如何处理这个问题上,我内部有很多挣扎。但最终,这种平衡基本上是在我必须做的这两个方面之间取得的。我对最终的结果感到满意。

TA: 过去,FuRyu游戏在日本发行家用机版本,并在西方地区发行PC移植版。FuRyu是否考虑过在日本内部为这些游戏开发PC版本?

TAKUMI: 事实上,我们最近发行的一款游戏就是在内部为PC开发的。所以这是我们一直在考虑和内部努力的事情。所以是的,我们正在为PC平台制作游戏。

此时,FuRyu本地化协调员Sonobe先生补充说,FuRyu已经与NIS(America)建立了合作伙伴关系,以销售全价家用机RPG游戏,因为NIS America在翻译、推广和销售方面拥有专业知识。

TA: 我之所以这样问,是因为我们看到日本发行商在Steam版本上做了很多推广。就像世嘉对《如龙》和Steam Deck的竞赛一样。很显然,你需要在Switch上发行,但你现在还有一个高端掌机PC。我看到很多人对Steam版本很感兴趣。你最近是否看到更多日本人要求PC版本?

TAKUMI: 请将这视为我个人的观点,而不是行业的代表。对我和我周围的人来说,这两个世界截然不同。有一个我们称之为家用游戏机游戏的世界,然后是PC游戏的世界。这两个世界并不一定相交,而且似乎某个特定地方的玩家,比如家用游戏机或PC,通常希望将他们的游戏体验限制在那个特定空间。如果你要把它分成三部分,你会有家用游戏机、PC,然后是智能手机。所以这三种竞技场是存在的。而这些也是人们在开发和发行游戏时通常会停留的三个竞技场。

我什至不认识玩PC游戏的人拥有Steam Deck,或者想要专门在Steam Deck上玩游戏。如果他们想玩家用游戏机游戏,如果他们有这个愿望,他们会在家用游戏机上玩。这就是我感觉日本游戏行业目前的情况。

TA: 因为你提到了智能手机,我认为FuRyu有一款游戏通过另一个合作伙伴Arc System Works在西方地区通过智能手机发行,那就是《同盟的生存重制版》。我相信它使用了NIS America的英文翻译。 FuRyu是否有计划为高端游戏制作更多智能手机移植版?

TAKUMI: 作为一家公司,我们没有计划专门为智能手机制作游戏。更确切地说,我们的部门专门致力于制作家用游戏机游戏,我们相信家用游戏机是一个可以提供特定体验的地方,而这些体验只能由家用游戏机游戏提供。 《同盟的生存重制版》之所以在智能手机上发行,是因为我们认为它是合适的,并且我们认为它在智能手机上仍然可以玩得很好。对于像超级硬核动作游戏或需要更复杂控制的游戏来说,这并不适合在智能手机上运行,所以不会发生这种情况。我们未来的计划和目标是首先为家用游戏机开发游戏,并在家用游戏机游戏领域尽我们所能。如果这项工作足够适合移植到智能手机上,并且仍然能够玩得很好,并且不会失去在家用游戏机上玩游戏所带来的任何内在乐趣,那么我们将来会考虑,但这是一种个案分析。

TA: 我在多个平台上玩FuRyu的游戏,但有一个平台没有看到FuRyu的太多支持。这个问题不仅来自我本人,也来自通常想知道为什么有些游戏没有登陆Xbox的读者。不仅是我,我们的许多读者也经常要求我们检查一下这种可能性?我知道可能有许多原因,但我仍然想直接问你这个问题,FuRyu是否有计划为这些游戏制作Xbox Series X版本?

TAKUMI: 就我个人而言,我希望制作Xbox版本的这些游戏,但现实是,在日本,消费者需求不足。该平台本身并没有得到消费者的足够认可,无法证明制作Xbox版本是合理的。从开发的角度来看,你必须明白,在开发周期中添加另一个平台意味着你必须在时间表中考虑这一点。同样,开发团队必须具备在该平台上工作过的经验,才能适当地为该平台开发游戏。由于团队缺乏这种经验,这突然成为一个非常难以逾越的障碍,能够制作这款游戏。我当然希望我们能够做到。我觉得这将是一件有趣的事情。只是现实情况是,由于我提到的原因,这是一件很难做到的事情。

TA: Reynatis将在几周后在西方地区发行。我想知道当西方的玩家玩到这款游戏时,你最期待看到什么?

TAKUMI: 我真的很希望玩家能够长时间享受游戏。如今,当游戏发布时,剧透被发布的情况并不少见,无论是视频还是其他内容。我们非常努力地确保这些剧透不会出现在那里。他们避免剧透的方法之一是——我们之前谈到过——通过未来将发布的免费DLC来增加新的故事内容和秘密故事内容。

10月1日将发布一个全球性的更新。NIS America将于9月在西方地区发行这款游戏。所以玩家们首先必须赶上进度,但之后,他们将能够与日本玩家一起实时体验更新。我希望这能够鼓励人们继续玩这款游戏,并长时间玩下去,真正享受他们正在玩的内容,以及他们所看到的所有秘密等等,因为这些东西,再次强调,不会被剧透,因为一旦游戏在西方地区发行,所有内容都会同时发布。

TA: 我最喜欢的FuRyu游戏的一个方面始终是美术和音乐。这通常一直都非常好。我想知道,在所有DLC发布之后,是否有计划发行包含所有内容的日文版画册和完整的配乐?

TAKUMI: 目前还没有具体计划去做你提到的这两件事,但关于音乐,我确实认为下村阳子创作了一部很棒的配乐,我很想能够以某种方式让更多人听到它。所以,希望我们能够做到,但目前还没有计划。

TA: 与我们已经讨论了很多的Reynatis无关,我想知道你在过去一年(2024年)工作之余玩过哪些游戏,你非常喜欢哪些游戏,以及你玩过哪些平台的游戏?

TAKUMI: 今年,我玩了《塞尔达传说:王国之泪》和《最终幻想VII重生》。总的来说,由于Reynatis的所有事情,我觉得我没有玩到我想玩的游戏,但这两种游戏是我记得玩得最多的。至于平台,我可能在PS5上玩得最多。

另外,我是一个迪士尼的忠实粉丝,也是星球大战的忠实粉丝。关于新星球大战资料的所有信息都重新点燃了我对星球大战的热情,所以我真的很喜欢《星球大战绝地:幸存者》。

TA: 到目前为止,你参与过的哪个项目是你最喜欢的?如果它是Reynatis,也请谈谈另一个项目。

TAKUMI: 我只参与过两个游戏:三位一体触发器和Reynatis。说到三位一体触发器,我只是该游戏的总监,所以我没有机会担任制作人的角色,因此没有机会考虑更广泛的范围以及如何接触客户。我觉得这是我缺少的一个领域。我真的很想做。由于在三位一体触发器上有了这种感觉,当我参与Reynatis时,我能够担任制作人、创意制作人和总监,因此我能够做我想做的所有事情。监督它的每一个方面。

同样,因为三位一体触发器是我参与的第一个游戏,也是我执导的游戏,所以我能够做很多我想做的事情。当然,这是一个对他来说仍然深深铭刻在记忆中的作品,但我最喜欢的游戏是Reynatis。

TA: 对很多人来说,当他们看到FuRyu的游戏时,在当前平台上有很多游戏。Reynatis最受关注。你想对那些对这款游戏感到兴奋,但以前从未玩过FuRyu游戏的人说些什么?

TAKUMI: 我觉得最能代表FuRyu游戏的一点是,它们都有一个非常强烈的主题。如果你看看每一款游戏,主题都很强烈。传递给人们的信息非常强烈。Reynatis也不例外。这可能是一种粗鲁或严厉的说法,但如果有些人觉得自己很弱,如果有些人觉得自己被社会打压,他们无法像自己想要的那样生活和过日子,我希望你玩Reynatis。

游戏中一个重要的主题是,在日本社会本身,有一个你可能多次听说过的非常著名的说法:“出头的钉子会被敲下去。”日本人倾向于随波逐流,让自己适应社会想要他们做或说的事情,因此,许多人感到非常有压力,并且被他们真正想做的事情所束缚。无论是在日本还是在其他地方,如果你有这种感觉,这款游戏绝对适合你。其中的信息非常强烈,我认为它会引起那些觉得自己可能被社会打压,或者觉得自己不在社会中想要待的地方的人的共鸣。

回到我们之前谈到的内容,虽然这款游戏可能无法在画面或场景丰富程度上与最终幻想VII竞争,但这款游戏确实传递的信息与最终幻想VII一样强烈

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