Los diseñadores de FFXIV hablan sobre juegos, café y más

Reynatis, un juego de rol de acción desarrollado por FuRyu, se lanzará el 27 de septiembre. Será publicado por NIS America en Europa y Estados Unidos y estará disponible en las plataformas Switch, Steam, PS5 y PS4. En vísperas del lanzamiento del juego, tuve la oportunidad de realizar una entrevista con el productor creativo TAKUMI, el guionista Nojima Kazunari y el compositor Yoko Shimomura. El contenido cubrió el concepto de creación del juego, el proceso de colaboración, los orígenes del proyecto y la versión final de Final. Fantasy XIII, café y versión potencial para Xbox y más. Esta entrevista se realizó en segmentos. La parte de TAKUMI se realizó mediante videollamada y fue traducida y organizada por Alan de NIS America. La parte de Nojima Kazunari y Shimomura Yoko se realizó por correo electrónico y se encuentra al final de la entrevista.
TouchArcade (TA): Preséntate brevemente y presenta tu trabajo actual en FuRyu.
TAKUMI:Soy el director y productor de FuRyu. Mi trabajo consiste principalmente en crear nuevos juegos y trabajar en proyectos completamente nuevos. En lo que respecta a Reynatis, fui yo quien tuvo la idea principal del juego. Me desempeñé como productor, director y participé en casi todo el trabajo de principio a fin, así que me encargué de todo lo relacionado con Reynatis.
TA: Desde la era 3DS, he jugado juegos de FuRyu a través de muchos editores europeos y americanos, incluidos PS Vita, PS4, PS5, PC y la mayoría de los juegos de Nintendo Switch. Parece que Reynatis tiene más concentración que cualquier juego de FuRyu que haya visto. Como productor creativo, ¿cómo te sientes al respecto?
TAKUMI: En primer lugar, estoy muy feliz. Soy muy positivo al respecto. Simplemente me alegra que a la gente le guste tanto. En cuanto a la atención y popularidad que ha recibido, creo que ha recibido más atención en el extranjero que en Japón. He estado siguiendo la situación en Twitter y he notado que cada vez que publican información sobre juegos, avances, etc., muchos de los comentarios que reciben provienen de fuera de Japón. Así que dijo que la base de fans del juego en el extranjero parece ser grande, o será grande.
Y, como mencionaste, este juego ha recibido más comentarios e interacción positiva del usuario que cualquiera de los juegos anteriores de FuRyu hasta ahora. Por eso estoy encantado de ver que haya sido tan bien recibido en Occidente.
TA: Bueno, este juego está actualmente disponible en Japón y los jugadores japoneses pueden comprar la versión de consola. ¿Cómo han respondido los jugadores japoneses a este partido?
TAKUMI: Como alguien a quien le gustan Final Fantasy, Kingdom Hearts y otras obras, siento que a los fanáticos de esas obras, especialmente a los fanáticos de las obras de Tetsuya Nomura, parece gustarles mucho este juego. Realmente aprecian mi trabajo y realmente siento que entienden todo. Los veo jugando y notan pequeños detalles y ven cómo se desarrolla la historia y dicen: "Oh, sí, eso es todo". O: "Sí, esperaba que eso sucediera". realmente inmerso en el mundo de Reynatis. Llevan las cosas al siguiente nivel, incluso sin que se les indique, como: "Me pregunto cómo continuará esta historia. Me pregunto qué pasará después. Me pregunto..." Todas estas cosas que podría hacer. Los pequeños detalles que tenemos. No tuve la oportunidad de profundizar o pensar todavía, son aquellos en los que los fanáticos ya están comenzando a pensar sobre lo que sucederá en el futuro.
Por supuesto, como creador, esto me hace muy feliz y me inspira a crear y empezar a pensar en lo que quiero hacer a continuación. En términos de jugabilidad, los juegos de FuRyu siempre tienen algo que se destaca de otros juegos, o tienen algunos elementos únicos, lo que se puede decir que es muy del estilo de FuRyu. Muchos jugadores también han llegado a apreciar estas cosas y a disfrutarlas inmensamente. Entonces, para aquellos jugadores que siempre han admirado los juegos de FuRyu y los han estado jugando hasta el día de hoy, parece que también les gusta y disfrutan este juego. Hasta ahora, la respuesta de los usuarios ha sido positiva en ambos frentes y la gente realmente lo está disfrutando.
TA: Me alegra que hayas mencionado Kingdom Hearts y Final Fantasy, porque desde el lanzamiento del juego, muchos de mis amigos, los que son fanáticos acérrimos de Kingdom Hearts y los que han estado siguiendo Final Fantasy durante mucho tiempo, se mencionó el avance de Final Fantasy XIII Final Edition, y todos intentaban conectar los dos, hablando sobre si había una conexión entre ellos. ¿Puedes comentar si el tráiler de Final Fantasy XIII Definitive Edition y el ciclo de publicidad que lo rodeó tuvieron algún impacto en el proyecto?
TAKUMI: Este tema es bastante delicado. Hay algunas cosas que puedo decir y otras que no puedo decir sobre este tema, pero quiero señalar específicamente que, como fanático del trabajo del Sr. Nomura, como alguien que vio el avance inicial de Final Fantasy XIII Final Edition, Sólo tengo pura curiosidad. Cómo sería el juego, cómo se jugaría, todas esas cosas estaban en mi mente y como fan quería ponerme al mismo nivel que los demás fans. Como representante de ese fandom, quería crear mi propia versión. Si este juego realmente sale, tal vez este sea el resultado. Entonces, se podría decir que la relación de Reynatis con la versión final de Final Fantasy XIII es la siguiente.
No puedo decir mucho, pero hablé con el Sr. Nomura. Hablaron de varias cosas al respecto, y la idea era que el señor Nomura supiera en qué estaba pensando y de qué estaban hablando. Como fan, como alguien que realmente ama estos trabajos, realmente quería pasar de un fan a todos los demás fans. Creo que los fanáticos que realmente aman estos juegos, Reynatis es para ellos.
Al final del día, todo proviene de ese título específico, esa es la inspiración. Entonces, ver el avance original y el pensamiento inicial "Me pregunto cómo sería esto" fue definitivamente la inspiración de Reynatis. Reynatis es algo completamente suyo. Proviene enteramente de mi mente como creador. Colorea quién soy como creador. Todo lo que quiero expresar está contenido en este juego. No es una copia o plagio de algo que existió antes. Es enteramente mi propia creación. Fue solo una chispa inicial de inspiración que me hizo pensar en cómo sería el mundo. Todo lo demás en el mundo de Reynatis es obra mía.
TA: Bueno, entre los muchos juegos de FuRyu que he jugado a lo largo de los años, como "Lost Dimensions", etc., mis favoritos incluyen "Caligula Effect 2", "Crymachina" y " Supervivencia de la Alianza”. Cada juego suele ser bueno en un 75%, con una historia, música, etc. memorables. Pero también hay algunos aspectos que no están lo suficientemente bien hechos, generalmente vemos algunas fallas técnicas, o a algunas personas puede que no les guste la jugabilidad, etc. Así que me pregunto si estás contento con el estado actual del juego, ya que sé que hay actualizaciones planeadas.
TAKUMI: El juego se lanzó originalmente en Japón el 25 de julio, y desde entonces tuvimos una transmisión en vivo real del juego, y mucha gente en Twitter lo vio y comentó, y desde entonces, más tarde, la gente tiene la oportunidad de jugar y dejar comentarios.
Obviamente es imposible rehacer el juego o hacer algo a un nivel fundamental, pero obviamente hay pequeñas cosas que podemos mejorar, como ajustar el equilibrio de jefes, enemigos, etc. a medida que avanzamos. El número de ocurrencias, como así como algunas características de calidad de vida relacionadas con estas cosas, todas las cuales se abordarán en una próxima actualización. Japón lanzará una actualización el 1 de septiembre y, antes o después de eso, planeamos comenzar a solucionar algunos de estos problemas nuevamente.
Obviamente, si hay algún error o deficiencia técnica, etc., se solucionarán en los próximos meses, ya que el último DLC está programado para lanzarse en mayo, por lo que hasta entonces, continuaremos abordando el problema. recibimos comentarios y trabajamos para incorporar tanto contenido al juego como sea razonable y posible.
También quiero señalar específicamente que para los jugadores de Occidente, la versión del juego que obtendrán es en realidad una versión mejorada y pulida en comparación con la versión lanzada en Japón, así que estén atentos a la mejor versión de cuando fue lanzado en Occidente.
TA: Entonces leí la entrevista en dos partes de Famitsu con el Sr. TAKUMI, Yoko Shimomura y Kazunari Nojima (aquí y aquí) traducida por NIS America. Esta es una entrevista de dos partes y es genial. Primero que nada, gracias a NIS America por traducirnos oficialmente esta entrevista. En segundo lugar, quiero hablar sobre cómo te pones en contacto con ambos porque es realmente divertido y divertidísimo. Quiero preguntarte algo. ¿Cómo contactaste con ellos directamente? ¿Les envía un mensaje o se comunica con su representante o empresa?
TAKUMI: Eso es más o menos lo que dije en la entrevista. La mayoría son contactos directos. Los contacté directamente. No me comuniqué con ellos a través de la empresa. No envié un correo electrónico muy formal ni nada formal. Con respecto a la Sra. Yoko Shimomura, FuRyu trabajó con ella en otras producciones en el pasado, así que tengo un poco de información privilegiada, pero aun así, la contacté a través de X/Twitter.
En cuanto al ilustrador del juego, el Sr. Nao Liang, le envié un mensaje privado a través de X/Twitter. El Sr. Kazugi, quien también es responsable de las ilustraciones, también charlé con él en X. Sr. Nojima, usan mucho LINE. Incluso después de que el proyecto haya comenzado, mucha comunicación se sigue realizando a través de mensajes privados. Nada es oficial en ningún momento. Simplemente me acerco a ellos cuando es necesario y les digo: "Oye, ¿qué quieres hacer con la música?" La forma en que las empresas suelen hacer negocios es mucho más difícil de lo que podría pensarse.
TA: Esto es muy divertido. Tiene sentido que los contactes, ya que ambos son personas muy talentosas, y si bien la premisa y el contenido del juego parecen interesantes, me gustaría saber qué tipo de trabajo te haría contactarlos individualmente. ¿Cuál de sus obras te gusta más?
TAKUMI: Bueno, básicamente, he jugado Kingdom Hearts desde que era niño. Creo que gran parte de esto es que mi carácter y mis valores fueron moldeados por Kingdom Hearts. Entonces, cuando se trata de música de Yoko Shimomura, lo que me viene a la mente es Kingdom Hearts. Y luego, relacionado con eso, he estado jugando juegos como Final Fantasy VII y Final Fantasy X. Creo que el guión del Sr. Nojima tiene una sensación fuerte. Supongo que diría que me gustaría hacer un juego con el guión de Nojima-san y la música de Shimomura Yoko.
Para la Sra. Yoko Shimomura, es obvio que la mayoría de la gente piensa en Kingdom Hearts. Este es un juego muy, muy especial. Esta serie es un juego que comencé a jugar cuando era niño. Afectó mis valores y quién soy como persona. Entonces, es alguien con quien realmente quiero trabajar.
En cuanto al Sr. Nojima, obviamente, soy un gran admirador de Final Fantasy VII, Final Fantasy X y otras obras. Quiero trabajar con ellos porque solo quiero trabajar con ellos. Me encanta su trabajo y quiero colaborar con ellos.
TA: Me gustaría preguntarte, ¿qué juegos jugaste antes de comenzar a crear el juego que podría haber inspirado ciertos aspectos de este trabajo? ¿Has empezado a investigar y jugar juegos de acción de otros desarrolladores para ver cómo funcionan?
TAKUMI: Para ser honesto, he sido un fanático de los juegos de acción desde el principio. Entonces, ya sean juegos antiguos o nuevos, siento que los he jugado todos. Si quieres llamarlo investigación, es otra cosa, pero los jugué y me divertí mucho con ellos, y obviamente puedo decir que me inspiré mucho en ellos.
Sin embargo, una cosa que quiero señalar específicamente es que, como alguien que ha jugado muchos juegos de FuRyu, debes saber que FuRyu no tiene el presupuesto para hacer juegos como Final Fantasy VII Remake o Rebirth en términos de tamaño y escala. . Este es un nivel completamente diferente. Cuando estaba creando el juego y pensando en lo que quería hacer, pensé detenidamente en lo que los jugadores encontrarían interesante. ¿Qué les gustará a los jugadores? Hagamos eso y luego intentemos también hacer que todo en el juego sea divertido.
Entonces, por ejemplo, además de la jugabilidad, tienes la trama, la historia y todas estas cosas que individualmente son diferentes, pero que se suman a la experiencia de Reynatis. Quiero que los jugadores lo experimenten como un todo, no sólo como un juego de acción. Si comparas a Reynatis con un juego como Final Fantasy VII Reborn, está claro que no puede competir con él. Donde puede competir es como un todo completo, como una experiencia de juego que trasciende algo específico, la suma de sus partes.
TA: ¿Puedes decirme cuánto tiempo tomó hacer Reynatis?
TAKUMI:Unos tres años, más o menos.
TA: Entonces, ¿cómo fue el trabajo del equipo durante la epidemia?
TAKUMI:La epidemia está en su punto máximo. No creo que pudiéramos discutirlo cara a cara en ese momento. Pero no creo que estuviera en demasiados problemas. La empresa de desarrollo que realmente lo desarrolló era básicamente todo en uno, y pudimos trabajar con un equipo de desarrollo de primer nivel. Si podemos comunicarnos con ellos, creo que podremos hacer este juego sin ningún problema.
Después de que la epidemia realmente disminuya, podremos encontrarnos cara a cara. Pudimos comunicarnos mientras comíamos. No creo que haya un gran problema en el lado del desarrollo porque no podemos reunirnos cara a cara debido al coronavirus. Las cosas empezaron al comienzo de la pandemia, especialmente cuando era difícil salir y ver gente.
Para ser honesto, al principio no tuvimos muchas oportunidades de discutir las cosas cara a cara. Sin embargo, con el tiempo, y debido a que teníamos muchas reuniones, las personas con las que trabajábamos en el desarrollo estaban en la oficina. Debido a que tenemos una buena línea de comunicación directa con los desarrolladores, el jefe de los desarrolladores, sentimos que no había ningún problema.
Además, a medida que avanzaba el proyecto, la situación se alivió un poco, así que pude conocer gente cara a cara. Pudimos salir a comer, conversar, tener reuniones, etc. Entonces las cosas van bien. Incluso al comienzo de la pandemia, cuando era más difícil ver a la gente, no creo que haya tenido un impacto negativo en el trabajo.
Pudimos y yo pude hacer mi trabajo y todo salió bien. En este sentido, la epidemia no ha causado ningún problema. Pudimos hacerlo y yo personalmente pude hacer mi trabajo con éxito, todo salió bien. En este sentido, la epidemia no ha causado ningún problema.
TA: Una cosa que noté es que había mucho revuelo en torno a NEO: The World Ends with You antes de que se anunciara oficialmente la localización del juego. Todo el mundo especula si esto es parte del mismo universo o qué está pasando. Ahora tenemos una colaboración oficial, tiene licencia oficial, etc. Entonces quiero saber dos cosas: como fan que jugó NEO: The World Ends With You, ¿cómo te pusiste en contacto con Square Enix para colaborar?
TAKUMI: Originalmente jugué la versión original en DS. He jugado juegos de teléfonos inteligentes que sólo existieron durante un breve período de tiempo. Jugué el remix final que lanzó en Switch y, por supuesto, NEO: The World Ends With You. Solo soy un fan casual como todos los demás cuando se trata de esta serie. Los he jugado a todos.
En cuanto a la colaboración, me puse en contacto con Square Enix directamente y en su capacidad oficial como empresa. Teniendo en cuenta el espacio de las consolas domésticas, observe lo raras que son las colaboraciones entre empresas. Lo único en lo que puedo pensar es en Capcom y Konami formando equipo con Metal Gear Solid, Walkers y Monster Hunter 2G. Aparte de eso, realmente no puedo pensar en ningún otro ejemplo de desarrolladores de juegos de consola que se unan para colaborar. Como esto era algo que nunca había sucedido antes, tenía que ser más formal. Por otro lado, como esto nunca ha sucedido antes, no puedo hablar con la gente de adentro y decir: "Oye, ¿cómo manejo esto? ¿Cómo hago para que esto suceda?". "Oh, eso es imposible. No puedes hacerlo".
Sin embargo, mi personalidad es muy fuerte y directa. Le dije: "No, no, no, escucha, si no es imposible, hay una manera de hacerlo. Voy a encontrar una manera de hacerlo. En este caso, la forma más fácil es simplemente descartar el plan y simplemente". ve a Square Enix y di: "Oye, escucha, estoy haciendo este juego. Realmente me encanta The World Ends With You. Mi experiencia en videojuegos también está en Shibuya. Podemos hacerlo juntos. ¿Qué?" Así es básicamente. surgió la colaboración.
TA: ¿Puedes decirnos en qué plataformas planea aterrizar Reynatis inicialmente? ¿Cuáles son las principales plataformas?
TAKUMI: Todas las plataformas se deciden desde el principio, pero como mencionaste, debes idear una plataforma principal. En este caso, será Switch, por lo que Switch es el principal, y luego las otras plataformas comienzan desde allí.
TA: En el pasado, cada vez que jugaba a los juegos de FuRyu, sin importar cuánto me gustaran, las plataformas principales generalmente tenían algunos problemas técnicos. Recuerdo haber jugado Legacy en 3DS y tenía muchos problemas técnicos, pero ahora jugarlo en una plataforma moderna es perfecto. A juzgar por el tráiler, Reynatis es un juego con excelentes efectos visuales y hermosos gráficos. Entonces me pregunto cómo funciona en Switch.
TAKUMI: Entiendo lo que quieres decir. Aunque Switch es la plataforma principal, honestamente, este juego lleva el Switch al límite. En mi opinión, tenía que cumplir dos reglas de este juego. Uno es productor y el otro es director. Como productor, tengo que prestar más atención a cuestiones como las ventas. ¿Cuántos jugadores comprarán y jugarán este juego? Entonces, dada esa premisa, está claro que tiene más sentido lanzar el juego en tantas plataformas como sea posible para maximizar estos factores.
Por otro lado, como director y jugador, es mejor centrarse en una plataforma, como PS5, para llevar el juego al siguiente nivel. Pero al mismo tiempo es un equilibrio que tengo que mantener en todo. Tuve muchas luchas internas sobre cómo lidiar con esto. Pero al final del día, ese equilibrio se logra básicamente entre estos dos aspectos de lo que tengo que hacer. Estoy contento con el resultado final.
TA: En el pasado, los juegos de FuRyu se lanzaban para consolas domésticas en Japón y para PC en Occidente. ¿FuRyu ha considerado desarrollar versiones para PC de estos juegos en Japón?
TAKUMI: De hecho, uno de nuestros juegos más recientes fue desarrollado internamente para PC. Eso es algo en lo que hemos estado pensando y trabajando internamente. Entonces sí, estamos creando juegos para la plataforma de PC.
En este momento, el coordinador de localización de FuRyu, el Sr. Sonobe, agregó que FuRyu ha establecido una asociación con NIS (América) para vender juegos de rol de consola doméstica a precio completo porque NIS America tiene experiencia en traducción, promoción y ventas.
TA: La razón por la que pregunto es porque vemos que los editores japoneses hacen mucha promoción en la versión Steam. Es como la competencia de Sega con Yakuza y Steam Deck. Obviamente, debes lanzarlo en Switch, pero ahora también tienes una PC portátil de alta gama. Veo mucho interés en la versión Steam. ¿Has visto a más japoneses solicitando la versión para PC últimamente?
TAKUMI: Considere esto como mi opinión personal y no como un representante de la industria. Para mí y quienes me rodean, estos dos mundos no podrían ser más diferentes. Hay un mundo que llamamos juegos de consola y luego está el mundo de los juegos de PC. Los dos mundos no necesariamente se cruzan, y parece que los jugadores en un lugar específico, como consolas domésticas o PC, a menudo quieren limitar su experiencia de juego a ese espacio específico. Si lo dividieras en tres partes, tendrías consolas domésticas, PC y luego teléfonos inteligentes. Entonces estos tres ámbitos existen. Y estos son los tres ámbitos en los que la gente suele permanecer cuando desarrolla y publica juegos.
Ni siquiera conozco a nadie que juegue juegos de PC que tenga un Steam Deck o quiera jugar exclusivamente en un Steam Deck. Si quieren jugar a un juego de consola, si tienen ese deseo, lo jugarán en una consola doméstica. Así es como siento que está actualmente la industria del juego japonesa.
TA: Ya que mencionaste los teléfonos inteligentes, creo que FuRyu tiene un juego lanzado para teléfonos inteligentes en Occidente a través de otro socio, Arc System Works, y ese es Alliance Survival Remastered. Creo que utiliza la traducción al inglés de NIS America. ¿FuRyu tiene planes de hacer más ports de juegos de alta gama para teléfonos inteligentes?
TAKUMI: Como empresa, no tenemos planes de crear juegos exclusivamente para teléfonos inteligentes. Más bien, nuestra división se dedica exclusivamente a crear juegos para consolas domésticas, y creemos que las consolas domésticas son un lugar que puede brindar experiencias específicas que solo pueden brindar los juegos de consolas domésticas. Alliance Survival Remastered se lanzará en teléfonos inteligentes porque creemos que es apropiado y creemos que seguirá funcionando bien en teléfonos inteligentes. Para algo como juegos de acción súper intensos o juegos que requieren controles más complejos, esto no está diseñado para ejecutarse en un teléfono inteligente, por lo que eso no sucederá. Nuestros planes y objetivos futuros son desarrollar primero juegos para consolas domésticas y hacer lo mejor que podamos en el campo de los juegos para consolas domésticas. Si esto funciona lo suficientemente bien como para ser portado a un teléfono inteligente y aún funciona bien sin perder la diversión inherente de jugar en una consola doméstica, entonces lo consideraremos en el futuro, pero eso es caso por caso. analizar.
TA: Juego los juegos de FuRyu en múltiples plataformas, pero hay una plataforma que no ve mucho soporte para FuRyu. Esta pregunta no solo viene de mí, sino también de lectores que generalmente se preguntan por qué algunos juegos no llegan a Xbox. No sólo yo, muchos de nuestros lectores también nos piden a menudo que comprobemos esta posibilidad. Sé que podría haber muchas razones, pero aun así quiero hacerte esta pregunta directamente: ¿FuRyu tiene planes de hacer versiones para Xbox Series X de estos juegos?
TAKUMI: Personalmente, me gustaría hacer versiones para Xbox de estos juegos, pero la realidad es que en Japón no hay suficiente demanda por parte de los consumidores. La plataforma en sí no es bien recibida por los consumidores como para justificar la creación de una versión para Xbox. Desde una perspectiva de desarrollo, debe comprender que agregar otra plataforma a su ciclo de desarrollo significa que debe tenerlo en cuenta en su cronograma. Asimismo, el equipo de desarrollo debe tener experiencia trabajando en la plataforma para poder desarrollar juegos adecuadamente para la misma. Como el equipo carecía de esa experiencia, de repente se convirtió en un obstáculo insuperable para poder hacer este juego. Ciertamente espero que podamos hacerlo. Pensé que sería algo divertido de hacer. Es sólo que la realidad es que esto es algo difícil de hacer por las razones que mencioné.
TA: Reynatis se lanzará en Occidente en unas pocas semanas. Me pregunto qué es lo que más esperas ver cuando los jugadores de Occidente obtengan este juego.
TAKUMI: Realmente quiero que los jugadores disfruten del juego durante mucho tiempo. Hoy en día, no es raro que se publiquen spoilers cuando se lanza un juego, ya sea un vídeo u otra cosa. Trabajamos muy duro para asegurarnos de que estos spoilers no terminen ahí. Una de las formas en que evitan los spoilers, de los que hemos hablado antes, es agregando contenido de historia nuevo y contenido de historia secreta a través de DLC gratuito que se lanzará en el futuro.
Se lanzará una actualización global el 1 de octubre. NIS America lanzará el juego en Occidente en septiembre. Entonces, los jugadores primero tendrán que ponerse al día, pero después podrán experimentar la actualización en tiempo real junto con los jugadores japoneses. Espero que esto anime a la gente a seguir jugando y jugarlo durante mucho tiempo y realmente disfrutar lo que están jugando y todos los secretos y cosas que están viendo, porque estas cosas, una vez más, no se van a estropear. Porque una vez que el juego se lance en Occidente, todo se lanzará al mismo tiempo.
TA: Uno de mis aspectos favoritos de los juegos FuRyu siempre ha sido el arte y la música. Esto suele ser muy bueno todo el tiempo. Me pregunto, después de que se lance todo el DLC, ¿hay algún plan para lanzar un libro de arte japonés con todo el contenido y la banda sonora completa?
TAKUMI: Actualmente no hay planes concretos para hacer ninguna de las dos cosas que mencionaste, pero con respecto a la música, creo que Yoko Shimomura creó una gran banda sonora y me encantaría poder hacerlo de alguna manera. hacer que más personas lo escuchen. Ojalá podamos hacerlo, pero aún no hay planes.
TA: No relacionado con Reynatis, del cual hemos discutido mucho, me gustaría saber qué juegos has jugado fuera del trabajo en el último año (2024), qué juegos te gustan mucho. y a qué juegos juegas ¿En qué plataformas has jugado?
TAKUMI: Este año jugué The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom y Final Fantasy VII Reborn. En general, siento que no pude jugar tantos juegos como quería debido a todo lo que pasó con Reynatis, pero estos dos juegos son los que más recuerdo haber jugado. En cuanto a plataformas, probablemente juego más en PS5.
Además, soy un gran fanático de Disney y un gran fanático de Star Wars. Todo lo relacionado con el nuevo material de Star Wars ha reavivado mi pasión por Star Wars, así que estoy disfrutando mucho de Star Wars Jedi: Survivors.
TA: ¿En qué proyecto has trabajado hasta ahora es tu favorito? Si es Reynatis, habla del otro proyecto también.
TAKUMI:Solo he jugado en dos juegos: Trinity Trigger y Reynatis. Hablando de Trinity Trigger, yo solo era el director de ese juego, por lo que no tuve la oportunidad de asumir el rol de productor y, por lo tanto, no tuve la oportunidad de pensar en el alcance más amplio y en cómo llegar a los clientes. Siento que esta es un área que me falta. Realmente quiero hacerlo. Debido a ese sentimiento en Trinity Trigger, cuando estuve involucrado con Reynatis, pude ser productor, productor creativo y director, así que pude hacer todas las cosas que quería hacer. Supervisar todos los aspectos del mismo.
Además, como Trinity Trigger fue el primer juego en el que trabajé y el que dirigí, pude hacer muchas de las cosas que quería hacer. Por supuesto, este es un trabajo que para él todavía está profundamente grabado en la memoria, pero mi juego favorito es Reynatis.
TA: Para muchas personas, cuando ven los juegos de FuRyu, hay muchos juegos en la plataforma actual. Reynatis recibe la mayor atención. ¿Qué le dirías a las personas que están entusiasmadas con este juego pero que nunca antes han jugado un juego de FuRyu?
TAKUMI: Lo que creo que mejor representa los juegos de FuRyu es que todos tienen una temática muy fuerte. Si miras cada juego, los temas son fuertes. El mensaje a la gente es muy fuerte. Reynatis no es una excepción. Esta puede ser una forma grosera o dura de decirlo, pero si algunas personas se sienten débiles, si algunas personas sienten que están siendo reprimidas por la sociedad y que no son capaces de vivir y vivir como quieren, quiero que interpretes a Reynatis.
Un tema importante en el juego es que en la propia sociedad japonesa, hay un dicho muy famoso que quizás hayas escuchado muchas veces: "El clavo que sobresale será derribado. Los japoneses tienden a dejarse llevar". y adaptarse La sociedad quiere que hagan o digan cosas, por eso muchas personas se sienten muy presionadas y restringidas por lo que realmente quieren hacer. Ya sea en Japón o en cualquier otro lugar, si te sientes así, este juego es definitivamente para ti. El mensaje es muy fuerte y creo que resonará en las personas que sienten que podrían estar reprimidas por la sociedad, o que sienten que no están donde quieren estar en la sociedad.
Volviendo a lo que hablábamos antes, si bien es posible que este juego no compita con Final Fantasy VII en términos de gráficos o riqueza de escenas, este juego tiene un mensaje que es tan fuerte como Final Fantasy VII
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