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FFXIV डिज़ाइनर्स टॉक गेम, कॉफ़ी, और भी बहुत कुछ

Jan 11,25(4 महीने पहले)
FFXIV डिज़ाइनर्स टॉक गेम, कॉफ़ी, और भी बहुत कुछ

रेनैटिस, फ़्यूरयू द्वारा विकसित एक एक्शन आरपीजी, 27 सितंबर को जारी किया जाएगा। इसे यूरोप और संयुक्त राज्य अमेरिका में एनआईएस अमेरिका द्वारा प्रकाशित किया जाएगा और स्विच, स्टीम, पीएस5 और पीएस4 प्लेटफार्मों पर उपलब्ध होगा। गेम के रिलीज़ होने की पूर्व संध्या पर, मुझे रचनात्मक निर्माता ताकुमी, कहानीकार नोजिमा काज़ुनारी और संगीतकार योको शिमोमुरा के साथ एक साक्षात्कार आयोजित करने का अवसर मिला, जिसमें गेम की निर्माण अवधारणा, सहयोग प्रक्रिया, परियोजना की उत्पत्ति, फ़ाइनल का अंतिम संस्करण शामिल था फ़ैंटेसी XIII, कॉफ़ी, और संभावित Xbox संस्करण और बहुत कुछ। यह साक्षात्कार खंडों में आयोजित किया गया था। ताकुमी भाग वीडियो कॉल के माध्यम से आयोजित किया गया था और इसका अनुवाद और आयोजन एनआईएस अमेरिका के एलन द्वारा किया गया था। नोजिमा काज़ुनारी और शिमोमुरा योको भाग ईमेल के माध्यम से आयोजित किया गया था और साक्षात्कार के अंत में स्थित है।

टचआर्केड (टीए): कृपया संक्षेप में अपना और FuRyu में अपनी वर्तमान नौकरी का परिचय दें।

TAKUMI: मैं FuRyu का निर्देशक और निर्माता हूं। मेरे काम में मुख्य रूप से नए गेम बनाना और पूरी तरह से नई परियोजनाओं पर काम करना शामिल है। जहां तक ​​रेनैटिस का सवाल है, मैं ही वह व्यक्ति था जो खेल के लिए मुख्य विचार लेकर आया था। मैंने निर्माता, निर्देशक के रूप में काम किया और शुरू से अंत तक लगभग सभी कार्यों में भाग लिया, इसलिए मैंने रेनैटिस के बारे में सब कुछ संभाला।

TA: 3DS युग के बाद से, मैंने कई यूरोपीय और अमेरिकी प्रकाशकों के माध्यम से FuRyu के गेम खेले हैं, जिनमें PS Vita, PS4, PS5, PC और अधिकांश निंटेंडो स्विच गेम शामिल हैं। ऐसा महसूस होता है कि मेरे द्वारा देखे गए किसी भी FuRyu गेम की तुलना में रेनैटिस का फोकस अधिक है। एक रचनात्मक निर्माता के रूप में आप इस बारे में कैसा महसूस करते हैं?

ताकुमी: सबसे पहले, मैं बहुत खुश हूं। मैं इसे लेकर बहुत सकारात्मक हूं. मुझे बस इस बात की ख़ुशी है कि लोग इसे इतना पसंद करते हैं। इसे मिले ध्यान और लोकप्रियता के संबंध में, मुझे लगता है कि इसे जापान की तुलना में विदेशों में अधिक ध्यान मिला है। मैं ट्विटर पर स्थिति पर नज़र रख रहा हूं और मैंने देखा है कि जब भी वे गेम की जानकारी, ट्रेलर आदि जारी करते हैं, तो उन्हें मिलने वाली बहुत सारी टिप्पणियाँ जापान के बाहर से होती हैं। तो उन्होंने कहा कि खेल का विदेशी प्रशंसक आधार बड़ा प्रतीत होता है, या बड़ा होगा।

और, जैसा कि आपने बताया, इस गेम को अब तक FuRyu के किसी भी पिछले गेम की तुलना में अधिक प्रतिक्रिया और सकारात्मक उपयोगकर्ता सहभागिता प्राप्त हुई है। इसलिए मुझे यह देखकर खुशी हो रही है कि पश्चिम में इसका इतना अच्छा स्वागत हो रहा है।

टीए: खैर, यह गेम वर्तमान में जापान में उपलब्ध है, और जापानी खिलाड़ी कंसोल संस्करण खरीद सकते हैं। जापानी खिलाड़ियों ने इस खेल पर कैसी प्रतिक्रिया दी है?

ताकुमी: एक ऐसे व्यक्ति के रूप में जो फ़ाइनल फ़ैंटेसी, किंगडम हार्ट्स और अन्य कार्यों को पसंद करता है, मुझे लगता है कि उन कार्यों के प्रशंसक, विशेष रूप से टेटसुया नोमुरा के कार्यों के प्रशंसक, इस गेम को बहुत पसंद करते हैं। वे वास्तव में मेरे काम की सराहना करते हैं और मुझे वास्तव में ऐसा लगता है कि वे सब कुछ समझते हैं। मैं उन्हें गेम खेलते हुए देखता हूं और वे छोटी-छोटी बातों पर गौर करते हैं और कहानी को सामने आते हुए देखते हैं और कहते हैं, "ओह, हां, यह बात है।" या, "हां, मुझे उम्मीद थी कि ऐसा होगा।" इसलिए वे बहुत उत्साहित हैं वास्तव में रेनैटिस की दुनिया में डूबा हुआ। वे बिना किसी संकेत के भी चीजों को अगले स्तर पर ले जाते हैं, जैसे, "मुझे आश्चर्य है कि वह इस कहानी को कैसे जारी रखेगा। मुझे आश्चर्य है कि आगे क्या होगा। मुझे आश्चर्य है..." इन सभी चीजों के बारे में हमारे पास जो छोटे-छोटे विवरण हैं। इसके बारे में विस्तार से बताने या सोचने का मौका नहीं मिला, फिर भी प्रशंसकों ने पहले से ही सोचना शुरू कर दिया है कि भविष्य में क्या होगा।

बेशक, एक रचनाकार के रूप में, यह मुझे बहुत खुश करता है और मुझे रचना करने और आगे क्या करना चाहता हूं इसके बारे में सोचने के लिए प्रेरित करता है। गेमप्ले के संदर्भ में, FuRyu के गेम में हमेशा कुछ ऐसा होता है जो अन्य गेम से अलग होता है, या इसमें कुछ अद्वितीय तत्व होते हैं, जिन्हें बहुत ही FuRyu की शैली कहा जा सकता है। कई खिलाड़ी भी इन चीज़ों की सराहना करने लगे हैं और इनका भरपूर आनंद लेते हैं। तो उन खिलाड़ियों के लिए जिन्होंने हमेशा FuRyu के खेलों की प्रशंसा की है और आज तक उन्हें खेल रहे हैं, वे इस खेल को पसंद करते हैं और इसका आनंद भी लेते हैं। अब तक, उपयोगकर्ताओं की प्रतिक्रिया दोनों मोर्चों पर सकारात्मक रही है, और लोग वास्तव में इसका आनंद ले रहे हैं।

टीए: मुझे खुशी है कि आपने किंगडम हार्ट्स और फ़ाइनल फ़ैंटेसी का उल्लेख किया क्योंकि गेम के रिलीज़ होने के बाद से, मेरे कई दोस्त, जो किंगडम हार्ट्स के कट्टर प्रशंसक हैं और वे जो फ़ाइनल फ़ैंटेसी का अनुसरण कर रहे हैं काफी समय से फाइनल फैंटेसी XIII फाइनल एडिशन के ट्रेलर का जिक्र किया जा रहा था और हर कोई दोनों को जोड़ने की कोशिश कर रहा था, इस बारे में बात कर रहा था कि क्या उनके बीच कोई संबंध है। क्या आप इस पर टिप्पणी कर सकते हैं कि क्या फ़ाइनल फ़ैंटेसी XIII डेफिनिटिव संस्करण के ट्रेलर और उसके आसपास के प्रचार चक्र का परियोजना पर कोई प्रभाव पड़ा?

ताकुमी: यह मुद्दा काफी संवेदनशील है। इस मुद्दे के बारे में कुछ चीजें हैं जो मैं कह सकता हूं और कुछ चीजें जो मैं नहीं कह सकता, लेकिन मैं विशेष रूप से यह बताना चाहता हूं कि श्री नोमुरा के काम के एक प्रशंसक के रूप में, एक ऐसे व्यक्ति के रूप में जिसने फाइनल फैंटेसी XIII फाइनल संस्करण का प्रारंभिक ट्रेलर देखा था, मैं पूरी तरह से उत्सुक हूं कि खेल कैसा दिखेगा, यह कैसे खेला जाएगा, ये सभी चीजें मेरे दिमाग में थीं और एक प्रशंसक के रूप में मैं खुद को अन्य प्रशंसकों के समान स्तर पर रखना चाहता था। उस प्रशंसक वर्ग के प्रतिनिधि के रूप में, मैं अपना स्वयं का संस्करण बनाना चाहता था। अगर ये गेम सच में सामने आया तो शायद इसका नतीजा यही होगा. तो, आप कह सकते हैं कि फ़ाइनल फ़ैंटेसी XIII के अंतिम संस्करण के साथ रेनैटिस का संबंध यह है।

मैं ज्यादा कुछ नहीं कह सकता, लेकिन मैंने मिस्टर नोमुरा से बात की थी। उन्होंने इसके बारे में कई चीजों के बारे में बात की, और विचार यह था कि श्री नोमुरा जानते थे कि वह क्या सोच रहे थे, और वे किस बारे में बात कर रहे थे। एक प्रशंसक के रूप में, एक ऐसे व्यक्ति के रूप में जो वास्तव में इन कार्यों से प्यार करता है, मैं वास्तव में इसे एक प्रशंसक से अन्य सभी प्रशंसकों तक बनाना चाहता था। मुझे लगता है कि जो प्रशंसक वास्तव में इन खेलों को पसंद करते हैं, रेनैटिस उनके लिए है।

दिन के अंत में, यह सब उस विशिष्ट शीर्षक से आता है, वही प्रेरणा है। इसलिए, मूल ट्रेलर को देखकर और प्रारंभिक विचार "मुझे आश्चर्य है कि यह कैसा होगा" निश्चित रूप से रेनैटिस की प्रेरणा थी। रेनैटिस पूरी तरह से उसकी अपनी चीज़ है। यह पूरी तरह से एक रचनाकार के रूप में मेरे दिमाग से आता है। यह रंग देता है कि एक रचनाकार के रूप में मैं कौन हूं। मैं जो कुछ भी अभिव्यक्त करना चाहता हूं वह इस खेल में निहित है। यह पहले से मौजूद किसी चीज़ की नकल या साहित्यिक चोरी नहीं है। यह पूरी तरह से मेरी अपनी रचना है. यह प्रेरणा की एक प्रारंभिक चिंगारी थी जिसने मुझे यह सोचने पर मजबूर कर दिया कि दुनिया कैसी होगी। रेनैटिस की दुनिया में बाकी सब कुछ मेरी अपनी रचना है।

टीए: ठीक है, पिछले कुछ वर्षों में मैंने जो कई फ़्यूरयू गेम खेले हैं, जैसे "लॉस्ट डाइमेंशन्स" इत्यादि, उनमें से मेरे पसंदीदा में "कैलीगुला इफ़ेक्ट 2", "क्राइमाचिना" और "शामिल हैं। गठबंधन का अस्तित्व।” यादगार कहानी, संगीत आदि के साथ प्रत्येक खेल आम तौर पर 75% अच्छा होता है। लेकिन कुछ ऐसे पहलू भी हैं जिन्हें पर्याप्त रूप से अच्छी तरह से नहीं किया गया है, हम आमतौर पर कुछ तकनीकी खामियां देखते हैं, या कुछ लोगों को गेमप्ले पसंद नहीं आता है इत्यादि। इसलिए मैं सोच रहा हूं कि क्या आप गेम की वर्तमान स्थिति से खुश हैं, क्योंकि मुझे पता है कि अपडेट की योजना बनाई गई है।

ताकुमी: गेम मूल रूप से 25 जुलाई को जापान में जारी किया गया था, और तब से हमारे पास गेमप्ले की वास्तविक लाइवस्ट्रीम थी, और ट्विटर पर बहुत से लोगों ने देखा और टिप्पणी की, और तब से बाद में, लोगों के पास गेम खेलने और टिप्पणियाँ छोड़ने का अवसर है।

स्पष्ट रूप से गेम का रीमेक बनाना, या मौलिक स्तर पर कुछ करना असंभव है, लेकिन जाहिर है कि कुछ छोटी चीजें हैं जिन्हें हम सुधार सकते हैं, जैसे कि बॉस, दुश्मनों आदि के संतुलन को समायोजित करना, जैसे-जैसे हम आगे बढ़ते हैं, घटनाओं की संख्या, जैसे साथ ही इन चीजों से संबंधित जीवन की गुणवत्ता की कुछ विशेषताएं, जिनमें से सभी को आगामी अपडेट में संबोधित किया जाएगा। जापान 1 सितंबर को एक अपडेट जारी करेगा, और उसके पहले या बाद में, हम इनमें से कुछ मुद्दों को फिर से ठीक करना शुरू करने की योजना बना रहे हैं।

जाहिर है, अगर कोई बग या कोई तकनीकी खामी वगैरह है, तो आने वाले महीनों में इन्हें दूर कर लिया जाएगा क्योंकि आखिरी डीएलसी मई में जारी होने वाली है, इसलिए तब तक, हम इसे संबोधित करना जारी रखेंगे। हम जो फीडबैक प्राप्त करते हैं और खेल में यथासंभव उचित और संभव सामग्री शामिल करने के लिए काम करते हैं।

मैं विशेष रूप से यह भी बताना चाहता हूं कि पश्चिम में खिलाड़ियों के लिए, गेम का जो संस्करण आपको मिलेगा वह वास्तव में जापान में जारी संस्करण की तुलना में एक बेहतर और परिष्कृत संस्करण है, इसलिए इसके सर्वोत्तम संस्करण के लिए बने रहें। यह तब था जब इसे पश्चिम में रिलीज़ किया गया था।

टीए: इसलिए मैंने एनआईएस अमेरिका द्वारा अनुवादित मिस्टर ताकुमी, योको शिमोमुरा और काज़ुनारी नोजिमा (यहां और यहां) के साथ फैमित्सु का दो-भाग वाला साक्षात्कार पढ़ा। यह दो भागों वाला साक्षात्कार है और यह बहुत अच्छा है। तो सबसे पहले, हमारे लिए इस साक्षात्कार का आधिकारिक अनुवाद करने के लिए एनआईएस अमेरिका को धन्यवाद। दूसरे, मैं इस बारे में बात करना चाहता हूं कि आप उन दोनों के संपर्क में कैसे आते हैं क्योंकि यह वास्तव में मजेदार और प्रफुल्लित करने वाला है। मैं तुमसे कुछ पूछना चाहता हूं। आपने उनसे सीधे संपर्क कैसे किया? क्या आप उन्हें संदेश भेजते हैं या उनके प्रतिनिधि या कंपनी से संपर्क करते हैं?

ताकुमी: मैंने साक्षात्कार में यही कहा था। अधिकांश सीधे संपर्क हैं. मैंने उनसे सीधे संपर्क किया. मैंने कंपनी के माध्यम से उनसे संपर्क नहीं किया. मैंने कोई बहुत औपचारिक ईमेल या कुछ भी औपचारिक नहीं भेजा। सुश्री योको शिमोमुरा के संबंध में, फ़्यूरयू ने अतीत में कुछ अन्य प्रस्तुतियों पर उनके साथ काम किया था, इसलिए मेरे पास थोड़ा अंदरूनी ट्रैक है, लेकिन फिर भी, मैंने एक्स/ट्विटर के माध्यम से उनसे संपर्क किया।

जहां तक ​​गेम के चित्रकार श्री नाओ लियांग का सवाल है, मैंने उन्हें एक्स/ट्विटर के माध्यम से एक निजी संदेश भेजा। श्री काज़ुगी, जो चित्रण के लिए भी ज़िम्मेदार हैं, मैंने उनसे एक्स पर भी बातचीत की। श्री नोजिमा, वे LINE का बहुत उपयोग करते हैं। परियोजना शुरू होने के बाद भी, बहुत सारा संचार अभी भी निजी संदेशों के माध्यम से होता है। किसी भी समय कुछ भी आधिकारिक नहीं होता. मैं बस आवश्यकतानुसार उनके पास पहुँचता हूँ और कहता हूँ, "अरे, आप संगीत के बारे में क्या करना चाहते हैं?" आम तौर पर कंपनियां जिस तरह से कारोबार करती हैं, उसके बारे में आप जितना सोच सकते हैं, यह उससे कहीं अधिक कठिन है।

TA: यह बहुत मज़ेदार है। यह समझ में आता है कि आप उनसे संपर्क करेंगे, क्योंकि वे दोनों बहुत प्रतिभाशाली लोग हैं, और जबकि खेल का आधार और सामग्री दिलचस्प लगती है, मैं जानना चाहूंगा कि किस तरह का काम आपको उनसे व्यक्तिगत रूप से संपर्क करने पर मजबूर करेगा? आपको उनका कौन सा काम सबसे अच्छा लगता है?

ताकुमी: खैर, मूल रूप से, मैं बचपन से ही किंगडम हार्ट्स खेल रहा हूं। मुझे लगता है कि इसका एक बड़ा हिस्सा यह है कि मेरे चरित्र और मूल्यों को किंगडम हार्ट्स द्वारा आकार दिया गया था। इसलिए, जब योको शिमोमुरा के संगीत की बात आती है, तो दिमाग में किंगडम हार्ट्स का ख्याल आता है। और फिर, उससे संबंधित, मैं फ़ाइनल फ़ैंटेसी VII और फ़ाइनल फ़ैंटेसी X जैसे गेम खेल रहा हूँ। मुझे लगता है कि मिस्टर नोजिमा की स्क्रिप्ट में इसका गहरा अहसास है। मुझे लगता है कि मैं कहूंगा कि मैं नोजिमा-सान की स्क्रिप्ट और शिमोमुरा योको के संगीत के साथ एक गेम बनाना चाहूंगा।

सुश्री योको शिमोमुरा के लिए, यह स्पष्ट है कि ज्यादातर लोग किंगडम हार्ट्स के बारे में सोचते हैं। यह एक बहुत ही खास खेल है. यह श्रृंखला एक ऐसा खेल है जिसे मैंने बचपन में खेलना शुरू किया था। इसने मेरे मूल्यों और एक व्यक्ति के रूप में मैं कौन हूं, इसे प्रभावित किया। तो, यह वह व्यक्ति है जिसके साथ मैं वास्तव में काम करना चाहता हूं।

जहां तक ​​मिस्टर नोजिमा की बात है, तो जाहिर तौर पर मैं फाइनल फैंटेसी VII, फाइनल फैंटेसी एक्स और अन्य कार्यों का बहुत बड़ा प्रशंसक हूं। मैं उनके साथ काम करना चाहता हूं क्योंकि मैं सिर्फ उनके साथ काम करना चाहता हूं।' मुझे उनका काम पसंद है और मैं उनके साथ सहयोग करना चाहता हूं।

टीए: मैं पूछना चाहूंगा कि गेम बनाना शुरू करने से पहले आपने कौन से गेम खेले थे जिन्होंने इस काम के कुछ पहलुओं को प्रेरित किया होगा? क्या आपने यह देखने के लिए शोध करना और अन्य डेवलपर्स के एक्शन गेम खेलना शुरू कर दिया है कि वे कैसे काम करते हैं?

ताकुमी: सच कहूं तो, मैं शुरू से ही एक्शन गेम का प्रशंसक रहा हूं। इसलिए, चाहे वह पुराने खेल हों या नए खेल, मुझे ऐसा लगता है जैसे मैंने वे सभी खेल लिए हैं। चाहे आप इसे शोध कहना चाहें, यह कहना अलग बात है, लेकिन मैंने उन्हें निभाया, और मैंने उनके साथ बहुत आनंद लिया, और जाहिर तौर पर मैं कह सकता हूं कि मैंने उनसे बहुत प्रेरणा ली।

हालाँकि, एक बात जो मैं विशेष रूप से बताना चाहता हूं वह यह है कि एक ऐसे व्यक्ति के रूप में जिसने कई FuRyu गेम खेले हैं, आपको पता होना चाहिए कि FuRyu के पास आकार और पैमाने के संदर्भ में फ़ाइनल फ़ैंटेसी VII रीमेक या रीबर्थ जैसे गेम करने के लिए बजट नहीं है। . यह बिल्कुल अलग स्तर है. जब मैं गेम बना रहा था और सोच रहा था कि मैं क्या करना चाहता हूं, तो मैंने ध्यान से सोचा कि खिलाड़ियों को क्या दिलचस्प लगेगा। खिलाड़ियों को क्या पसंद आएगा? आइए इसे बनाएं, और फिर खेल में हर चीज़ को मज़ेदार बनाने का भी प्रयास करें।

इसलिए, उदाहरण के लिए, गेमप्ले के अलावा, आपके पास कथानक, कहानी और ये सभी चीजें हैं जो व्यक्तिगत रूप से अलग हैं, लेकिन ये सभी रेनैटिस अनुभव को जोड़ती हैं। मैं चाहता हूं कि खिलाड़ी इसे केवल एक एक्शन गेम के रूप में नहीं, बल्कि समग्र रूप से अनुभव करें। यदि आप रेनैटिस की तुलना फ़ाइनल फ़ैंटेसी VII रीबॉर्न जैसे गेम से करते हैं, तो यह स्पष्ट है कि यह इसका मुकाबला नहीं कर सकता। जहां यह समग्र रूप से प्रतिस्पर्धा कर सकता है, एक गेमिंग अनुभव के रूप में जो किसी विशिष्ट चीज़, उसके हिस्सों के योग से परे है।

टीए: क्या आप मुझे बता सकते हैं कि रेनैटिस को बनाने में कितना समय लगा?

ताकुमी: लगभग तीन साल, दें या लें।

टीए: तो महामारी के दौरान टीम का काम कैसा था?

ताकुमी: महामारी अपने चरम पर है। मुझे नहीं लगता कि हम उस समय इस पर आमने-सामने चर्चा कर सकते थे। लेकिन मुझे नहीं लगता कि मैं बहुत ज्यादा परेशानी में था. जिस विकास कंपनी ने वास्तव में इसे विकसित किया वह मूल रूप से एक ही थी, और हम एक शीर्ष स्तरीय विकास टीम के साथ काम करने में सक्षम थे। अगर हम उनके साथ संवाद कर सकें, तो मुझे लगता है कि हम इस गेम को बिना किसी समस्या के बना सकते हैं।

महामारी वास्तव में कम होने के बाद, हम आमने-सामने मिल सकेंगे। हम भोजन करते समय बातचीत करने में सक्षम थे। मुझे नहीं लगता कि विकास के मामले में कोई बड़ी समस्या है क्योंकि कोरोना वायरस के कारण हम आमने-सामने नहीं मिल सकते। चीजें महामारी की शुरुआत में शुरू हुईं, खासकर जब बाहर जाना और वास्तव में लोगों को देखना कठिन था।

ईमानदारी से कहूं तो शुरुआत में हमें आमने-सामने बैठकर चीजों पर चर्चा करने का ज्यादा मौका नहीं मिलता था। हालाँकि, समय के साथ, और क्योंकि हमारी बहुत सारी बैठकें वगैरह हुईं, जिन लोगों के साथ हम विकास पर काम कर रहे थे वे वास्तव में कार्यालय में थे। चूँकि हमारे पास डेवलपर्स, डेवलपर्स के प्रमुख के साथ संचार की अच्छी सीधी रेखा है, हमें लगा कि कोई समस्या नहीं है।

इसके अलावा, जैसे-जैसे परियोजना आगे बढ़ी, स्थिति थोड़ी आसान हो गई, इसलिए मैं लोगों से आमने-सामने मिल सका। हम खाने, बात करने, बैठकें करने आदि के लिए बाहर जाने में सक्षम थे। इसलिए चीजें अच्छी चल रही हैं. यहां तक ​​कि महामारी की शुरुआत में भी, जब लोगों से मिलना कठिन था, मुझे नहीं लगता कि इसका काम पर कोई नकारात्मक प्रभाव पड़ा।

हम सक्षम थे, और मैं अपना काम पूरा करने में सक्षम था, और चीजें सुचारू रूप से चल रही थीं। तो इस लिहाज से महामारी ने कोई समस्या पैदा नहीं की है. हम सक्षम थे, और मैं व्यक्तिगत रूप से अपना काम सफलतापूर्वक करने में सक्षम था, चीजें सुचारू रूप से चल रही थीं। तो इस लिहाज से महामारी ने कोई समस्या पैदा नहीं की है.

टीए: एक बात जो मैंने देखी वह यह है कि खेल के लिए आधिकारिक तौर पर स्थानीयकरण की घोषणा होने से पहले NEO: द वर्ल्ड एंड्स विद यू को लेकर काफी प्रचार था। हर कोई अनुमान लगा रहा है कि क्या यह उसी ब्रह्मांड का हिस्सा है या क्या हो रहा है। अब हमारे पास एक आधिकारिक सहयोग है, इसे आधिकारिक तौर पर लाइसेंस प्राप्त है इत्यादि। इसलिए मैं दो बातें जानना चाहता हूं: NEO: द वर्ल्ड एंड्स विद यू खेलने वाले एक प्रशंसक के रूप में, आप सहयोग के बारे में स्क्वायर एनिक्स के संपर्क में कैसे आए?

ताकुमी: मैंने मूल रूप से डीएस पर मूल संस्करण चलाया था। मैंने स्मार्टफ़ोन गेम खेले हैं जो थोड़े समय के लिए ही अस्तित्व में थे। मैंने स्विच पर रिलीज़ किया गया अंतिम रीमिक्स बजाया, और निश्चित रूप से NEO: द वर्ल्ड एंड्स विद यू। जब इस श्रृंखला की बात आती है तो मैं हर किसी की तरह एक आकस्मिक प्रशंसक हूं। मैंने उन सभी को खेला है।

जहां तक ​​सहयोग की बात है, मैंने स्क्वायर एनिक्स से सीधे और एक कंपनी के रूप में उनकी आधिकारिक क्षमता से संपर्क किया। होम कंसोल स्पेस को ध्यान में रखते हुए, देखें कि कंपनियों के बीच सहयोग कितना दुर्लभ है। मैं बस कैपकॉम और कोनामी के बारे में सोच सकता हूं जो मेटल गियर सॉलिड और वॉकर्स और मॉन्स्टर हंटर 2जी के साथ मिलकर काम कर रहे हैं। इसके अलावा, मैं वास्तव में कंसोल गेम डेवलपर्स के सहयोग के लिए एक साथ आने के किसी अन्य उदाहरण के बारे में नहीं सोच सकता। क्योंकि यह कुछ ऐसा था जो पहले कभी नहीं हुआ था, इसे और अधिक औपचारिक होना पड़ा। दूसरी ओर, क्योंकि ऐसा पहले कभी नहीं हुआ, मुझे अंदर के लोगों से बात करने का मौका नहीं मिलता, जैसे, "अरे, मैं इसे कैसे संभालूं? मैं इसे कैसे संभव करूं?" मुझे ऐसे बहुत से लोग मिलते हैं , "ओह, यह असंभव है। आप यह नहीं कर सकते।"

हालाँकि, मेरा व्यक्तित्व बहुत मजबूत और सीधा है। मैंने कहा, "नहीं, नहीं, नहीं, सुनो, अगर यह असंभव नहीं है, तो इसे करने का एक तरीका है। इस मामले में, मैं इसे करने का सबसे आसान तरीका ढूंढूंगा।" स्क्वायर एनिक्स पर जाएं और कहें, "अरे, सुनो, मैं यह गेम बना रहा हूं। मुझे वास्तव में द वर्ल्ड एंड्स विद यू पसंद है। मेरा गेमिंग बैकग्राउंड भी शिबुया में है। हम इसे एक साथ कर सकते हैं क्या?" मूल रूप से यही है सहयोग आया.

टीए: क्या आप हमें बता सकते हैं कि रेनैटिस शुरू में किस प्लेटफॉर्म पर उतरने की योजना बना रहा है? मुख्य मंच कौन से हैं?

ताकुमी: सभी प्लेटफॉर्म शुरू से ही तय होते हैं, लेकिन जैसा कि आपने बताया, आपको एक मुख्य प्लेटफॉर्म के साथ आना होगा। इस मामले में, यह स्विच होने जा रहा है, इसलिए स्विच प्राथमिक है, और फिर अन्य प्लेटफ़ॉर्म वहां से शुरू होते हैं।

TA: अतीत में, जब भी मैंने FuRyu के गेम खेले, चाहे मुझे वे कितने भी पसंद आए, प्रमुख प्लेटफार्मों में आमतौर पर कुछ तकनीकी समस्याएं होती थीं। मुझे याद है कि मैं 3डीएस पर लिगेसी खेल रहा था और इसमें कई तकनीकी समस्याएं थीं, लेकिन अब इसे आधुनिक प्लेटफॉर्म पर खेलना दोषरहित है। ट्रेलर से पता चलता है कि रेनैटिस उत्कृष्ट दृश्य प्रभावों और सुंदर ग्राफिक्स वाला एक गेम है। तो मैं बस सोच रहा हूं कि यह स्विच पर कैसे काम करता है।

ताकुमी: मैं समझता हूं आपका मतलब क्या है। भले ही स्विच प्राथमिक प्लेटफ़ॉर्म है, ईमानदारी से कहें तो, यह गेम स्विच को उसकी सीमा तक धकेलता है। मेरे मन में, मुझे इस खेल के दो नियमों पर खरा उतरना था। एक निर्माता है और दूसरा निर्देशक है. एक निर्माता के तौर पर मुझे बिक्री जैसे मुद्दों पर अधिक ध्यान देना होगा।' कितने खिलाड़ी इस गेम को खरीदेंगे और खेलेंगे? तो उस आधार को देखते हुए, यह स्पष्ट है कि इन कारकों को अधिकतम करने के लिए गेम को अधिक से अधिक प्लेटफार्मों पर जारी करना सबसे अधिक समझदारी है।

दूसरी ओर, एक निर्देशक और खिलाड़ी के रूप में, खेल को वास्तव में अगले स्तर पर ले जाने के लिए PS5 जैसे एक मंच पर ध्यान केंद्रित करना बेहतर है। लेकिन साथ ही, यह एक संतुलन है जिसे मुझे हर चीज़ में बनाए रखना है। इससे निपटने के तरीके को लेकर मुझे बहुत आंतरिक संघर्ष करना पड़ा। लेकिन दिन के अंत में, मुझे जो करना है उसके इन दो पहलुओं के बीच मूल रूप से संतुलन बनता है। मैं अंतिम परिणाम से खुश हूं.

TA: अतीत में, FuRyu गेम्स जापान में होम कंसोल और पश्चिम में पीसी पोर्ट के लिए जारी किए गए थे। क्या FuRyu ने जापान के भीतर इन खेलों के पीसी संस्करण विकसित करने पर विचार किया है?

ताकुमी: वास्तव में, हमारे सबसे हालिया खेलों में से एक को पीसी के लिए इन-हाउस विकसित किया गया था। तो यह कुछ ऐसा है जिसके बारे में हम सोच रहे हैं और आंतरिक रूप से इस पर काम कर रहे हैं। तो हां, हम पीसी प्लेटफॉर्म के लिए गेम बना रहे हैं।

इस समय, FuRyu स्थानीयकरण समन्वयक श्री सोनोबे ने कहा कि FuRyu ने फुल-प्राइस होम कंसोल आरपीजी गेम बेचने के लिए NIS (अमेरिका) के साथ साझेदारी स्थापित की है क्योंकि NIS अमेरिका के पास अनुवाद, प्रचार और बिक्री ज्ञान में विशेषज्ञता है।

टीए: मेरे पूछने का कारण यह है कि हम देखते हैं कि जापानी प्रकाशक स्टीम संस्करण पर बहुत अधिक प्रचार कर रहे हैं। यह याकूज़ा और स्टीम डेक के साथ सेगा की प्रतिस्पर्धा की तरह है। जाहिर है, आपको स्विच पर रिलीज़ करने की आवश्यकता है, लेकिन अब आपके पास एक हाई-एंड हैंडहेल्ड पीसी भी है। मुझे स्टीम संस्करण में बहुत रुचि दिख रही है। क्या आपने हाल ही में अधिक जापानी लोगों को पीसी संस्करण के लिए अनुरोध करते देखा है?

ताकुमी: कृपया इसे मेरी निजी राय मानें न कि उद्योग का प्रतिनिधि। मेरे और मेरे आस-पास के लोगों के लिए, ये दोनों दुनियाएँ इससे अधिक भिन्न नहीं हो सकतीं। एक दुनिया है जिसे हम कंसोल गेमिंग कहते हैं, और फिर पीसी गेमिंग की दुनिया है। जरूरी नहीं कि दोनों दुनियाएं एक-दूसरे को काटती हों, और ऐसा लगता है कि एक विशिष्ट स्थान, जैसे कि होम कंसोल या पीसी, के खिलाड़ी अक्सर अपने गेमिंग अनुभव को उस विशिष्ट स्थान तक सीमित रखना चाहते हैं। यदि आप इसे तीन भागों में विभाजित करें, तो आपके पास होम कंसोल, पीसी और फिर स्मार्टफ़ोन होंगे। तो ये तीन अखाड़े मौजूद हैं. और ये तीन क्षेत्र हैं जहां लोग आमतौर पर गेम विकसित करने और प्रकाशित करने के दौरान रुकते हैं।

मैं पीसी गेम खेलने वाले किसी ऐसे व्यक्ति को भी नहीं जानता जिसके पास स्टीम डेक है, या जो विशेष रूप से स्टीम डेक पर खेलना चाहता है। यदि वे कंसोल गेम खेलना चाहते हैं, यदि उनकी ऐसी इच्छा है, तो वे इसे होम कंसोल पर खेलेंगे। मुझे लगता है कि वर्तमान में जापानी गेमिंग उद्योग की स्थिति ऐसी ही है।

TA: चूंकि आपने स्मार्टफोन का उल्लेख किया है, मुझे लगता है कि FuRyu ने एक अन्य भागीदार, आर्क सिस्टम वर्क्स के माध्यम से पश्चिम में स्मार्टफोन के लिए एक गेम जारी किया है, और वह एलायंस सर्वाइवल रीमास्टर्ड है। मेरा मानना ​​है कि यह एनआईएस अमेरिका के अंग्रेजी अनुवाद का उपयोग करता है। क्या FuRyu के पास हाई-एंड गेम्स के अधिक स्मार्टफोन पोर्ट बनाने की योजना है?

ताकुमी: एक कंपनी के रूप में, हमारी विशेष रूप से स्मार्टफ़ोन के लिए गेम बनाने की कोई योजना नहीं है। बल्कि, हमारा प्रभाग पूरी तरह से होम कंसोल गेम बनाने के लिए समर्पित है, और हमारा मानना ​​है कि होम कंसोल एक ऐसा स्थान है जो विशिष्ट अनुभव प्रदान कर सकता है जो केवल होम कंसोल गेम द्वारा प्रदान किया जा सकता है। एलायंस सर्वाइवल रीमास्टर्ड को स्मार्टफ़ोन पर रिलीज़ किया जा रहा है क्योंकि हमें लगता है कि यह उचित है और हमें लगता है कि यह अभी भी स्मार्टफ़ोन पर अच्छा चलेगा। सुपर हार्डकोर एक्शन गेम या ऐसे गेम के लिए जिनमें अधिक जटिल नियंत्रण की आवश्यकता होती है, इसे स्मार्टफोन पर चलाने के लिए नहीं बनाया गया है, इसलिए ऐसा नहीं होगा। हमारी भविष्य की योजनाएं और लक्ष्य पहले होम कंसोल के लिए गेम विकसित करना और होम कंसोल गेम के क्षेत्र में अपना सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन करना है। यदि यह स्मार्टफोन में पोर्ट करने के लिए पर्याप्त रूप से अच्छी तरह से काम करता है और फिर भी होम कंसोल पर गेम खेलने के अंतर्निहित आनंद को खोए बिना अच्छा खेलता है, तो हम भविष्य में इस पर विचार करेंगे, लेकिन यह मामला-दर-मामला आधार है। विश्लेषण करें.

TA: मैं कई प्लेटफार्मों पर FuRyu के गेम खेलता हूं, लेकिन एक ऐसा मंच है जहां FuRyu के लिए ज्यादा समर्थन नहीं दिखता है। यह प्रश्न न केवल मुझसे आता है, बल्कि उन पाठकों से भी आता है जो आम तौर पर आश्चर्य करते हैं कि कुछ गेम Xbox पर क्यों नहीं आ रहे हैं। मैं ही नहीं, हमारे कई पाठक भी अक्सर हमसे पूछते हैं कि क्या इस संभावना की जांच की जानी चाहिए? मुझे पता है कि इसके कई कारण हो सकते हैं, लेकिन मैं फिर भी आपसे यह सवाल सीधे पूछना चाहता हूं कि क्या FuRyu की इन खेलों के Xbox सीरीज X संस्करण बनाने की कोई योजना है?

TAKUMI: व्यक्तिगत रूप से, मैं इन खेलों के Xbox संस्करण बनाना चाहूंगा, लेकिन वास्तविकता यह है कि जापान में, पर्याप्त उपभोक्ता मांग नहीं है। Xbox संस्करण बनाने को उचित ठहराने के लिए प्लेटफ़ॉर्म को उपभोक्ताओं द्वारा अच्छी तरह से प्राप्त नहीं किया गया है। विकास के नजरिए से, आपको यह समझना होगा कि अपने विकास चक्र में एक और मंच जोड़ने का मतलब है कि आपको अपनी टाइमलाइन में इसका हिसाब देना होगा। इसी तरह, विकास टीम के पास गेम को ठीक से विकसित करने के लिए प्लेटफ़ॉर्म पर काम करने का अनुभव होना चाहिए। टीम के पास उस अनुभव की कमी के कारण, यह अचानक इस खेल को बनाने में सक्षम होने के लिए एक बहुत ही दुर्गम बाधा बन गई। मुझे निश्चित रूप से उम्मीद है कि हम ऐसा कर सकते हैं। मैंने सोचा कि यह करना एक मज़ेदार चीज़ होगी। यह सिर्फ इतना है कि वास्तविकता यह है कि मेरे द्वारा बताए गए कारणों के कारण ऐसा करना कठिन है।

टीए: रेनैटिस कुछ ही हफ्तों में पश्चिम में रिलीज़ होगी। मैं सोच रहा हूं कि जब पश्चिम के खिलाड़ियों को यह गेम मिलेगा तो आप किस चीज को देखने के लिए उत्सुक होंगे?

ताकुमी: मैं वास्तव में चाहता हूं कि खिलाड़ी लंबे समय तक खेल का आनंद लें। आजकल, किसी गेम के रिलीज़ होने पर स्पॉइलर जारी होना कोई असामान्य बात नहीं है, चाहे वह वीडियो हो या कुछ और। हम यह सुनिश्चित करने के लिए बहुत कड़ी मेहनत करते हैं कि ये खराब चीजें वहीं खत्म न हो जाएं। स्पॉइलर से बचने का एक तरीका - जिसके बारे में हम पहले बात कर चुके हैं - मुफ्त डीएलसी के माध्यम से नई कहानी सामग्री और गुप्त कहानी सामग्री जोड़ना है जो भविष्य में जारी किया जाएगा।

एक वैश्विक अपडेट 1 अक्टूबर को जारी किया जाएगा। एनआईएस अमेरिका सितंबर में पश्चिम में गेम जारी करेगा। इसलिए खिलाड़ियों को पहले इसे समझना होगा, लेकिन उसके बाद, वे जापानी खिलाड़ियों के साथ वास्तविक समय में अपडेट का अनुभव कर सकेंगे। मुझे आशा है कि यह लोगों को गेम खेलते रहने और इसे लंबे समय तक खेलने के लिए प्रोत्साहित करेगा और वे जो खेल रहे हैं और जो रहस्य और चीजें वे देख रहे हैं उनका वास्तव में आनंद लेंगे, क्योंकि ये चीजें, फिर से, खराब नहीं होने वाली हैं, क्योंकि एक बार जब गेम पश्चिम में रिलीज़ हो जाएगा, तो सब कुछ एक ही समय में रिलीज़ हो जाएगा।

TA: FuRyu गेम्स के मेरे पसंदीदा पहलुओं में से एक हमेशा कला और संगीत रहा है। यह आमतौर पर हर समय बहुत अच्छा होता है। मैं सोच रहा हूं कि डीएलसी जारी होने के बाद, क्या सभी सामग्री और संपूर्ण साउंडट्रैक के साथ एक जापानी आर्टबुक जारी करने की कोई योजना है?

ताकुमी: आपके द्वारा उल्लिखित दोनों चीजों में से किसी को भी करने की वर्तमान में कोई ठोस योजना नहीं है, लेकिन संगीत के संबंध में, मुझे लगता है कि योको शिमोमुरा ने एक शानदार साउंडट्रैक बनाया है और मुझे किसी तरह ऐसा करने में सक्षम होना अच्छा लगेगा इसे अधिक लोगों तक सुनाएँ। इसलिए, उम्मीद है कि हम यह कर सकते हैं, लेकिन अभी तक कोई योजना नहीं है।

टीए: रेनैटिस से संबंधित नहीं, जिसके बारे में हमने बहुत चर्चा की है, मैं जानना चाहूंगा कि आपने पिछले वर्ष (2024) में काम के बाहर कौन से खेल खेले हैं, कौन से खेल आपको बहुत पसंद हैं , और आप कौन से गेम खेलते हैं आपने किन प्लेटफार्मों पर गेम खेले हैं?

ताकुमी: इस साल, मैंने द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: टीयर्स ऑफ द किंगडम और फाइनल फैंटेसी VII रीबॉर्न खेला। कुल मिलाकर, मुझे ऐसा लगता है कि रेनैटिस के साथ चल रही हर चीज के कारण मुझे उतने गेम खेलने को नहीं मिले जितने मैं खेलना चाहता था, लेकिन ये दो गेम हैं जिन्हें मैं सबसे ज्यादा खेलना याद रखता हूं। जहाँ तक प्लेटफ़ॉर्म की बात है, मैं संभवतः PS5 पर सबसे अधिक खेलता हूँ।

इसके अलावा, मैं डिज़्नी का बहुत बड़ा प्रशंसक और स्टार वार्स का बहुत बड़ा प्रशंसक हूं। नए स्टार वार्स सामग्री के बारे में सब कुछ ने स्टार वार्स के प्रति मेरे जुनून को फिर से जगा दिया है, इसलिए मैं वास्तव में स्टार वार्स जेडी: सर्वाइवर्स का आनंद ले रहा हूं।

टीए: आपने अब तक किस प्रोजेक्ट पर काम किया है वह आपका पसंदीदा है? यदि यह रेनैटिस है, तो दूसरे प्रोजेक्ट के बारे में भी बात करें।

ताकुमी: मैंने केवल दो गेम खेले हैं: ट्रिनिटी ट्रिगर और रेनैटिस। ट्रिनिटी ट्रिगर की बात करें तो, मैं उस गेम का केवल निर्देशक था, इसलिए मुझे निर्माता की भूमिका निभाने का अवसर नहीं मिला और इसलिए व्यापक दायरे और ग्राहकों तक पहुंचने के तरीके के बारे में सोचने का अवसर नहीं मिला। मुझे ऐसा लगता है कि यह एक ऐसा क्षेत्र है जिसे मैं मिस कर रहा हूं। मैं सचमुच यह करना चाहता हूं. ट्रिनिटी ट्रिगर पर उस भावना के कारण, जब मैं रेनैटिस के साथ जुड़ा था, मैं एक निर्माता, रचनात्मक निर्माता और निर्देशक बनने में सक्षम था, इसलिए मैं वे सभी चीजें करने में सक्षम था जो मैं करना चाहता था। इसके हर पहलू पर नजर रखें.

इसके अलावा, क्योंकि ट्रिनिटी ट्रिगर पहला गेम था जिस पर मैंने काम किया था और जिसे मैंने निर्देशित किया था, मैं बहुत सी चीजें करने में सक्षम था जो मैं करना चाहता था। बेशक, यह एक ऐसा काम है जो अभी भी उनकी स्मृति में गहराई से अंकित है, लेकिन मेरा पसंदीदा खेल रेनैटिस है।

TA: कई लोगों के लिए, जब वे FuRyu के गेम देखते हैं, तो मौजूदा प्लेटफॉर्म पर कई गेम मौजूद होते हैं। रेनैटिस पर सबसे ज्यादा ध्यान जाता है। आप उन लोगों को क्या कहेंगे जो इस गेम को लेकर उत्साहित हैं लेकिन उन्होंने पहले कभी FuRyu गेम नहीं खेला है?

TAKUMI: मेरे ख्याल से FuRyu गेम्स का सबसे अच्छा प्रतिनिधित्व यह है कि उन सभी का विषय बहुत मजबूत है। यदि आप हर गेम को देखें, तो थीम मजबूत हैं। लोगों के लिए संदेश बहुत मजबूत है. रेनैटिस कोई अपवाद नहीं है. यह कहने का एक असभ्य या कठोर तरीका हो सकता है, लेकिन अगर कुछ लोगों को ऐसा लगता है कि वे कमजोर हैं, अगर कुछ लोगों को ऐसा लगता है कि उन्हें समाज द्वारा दबाया जा रहा है और वे जिस तरह से रहना चाहते हैं, जीने में सक्षम नहीं हैं, तो मैं चाहता हूं आपको रेनैटिस खेलना है।

खेल में एक महत्वपूर्ण विषय यह है कि जापानी समाज में ही, एक बहुत प्रसिद्ध कहावत है जिसे आपने कई बार सुना होगा: "जो कील चिपक जाएगी, उसे गिरा दिया जाएगा।" जापानी लोग प्रवाह के साथ चलते हैं और स्वयं को अनुकूलित करें समाज चाहता है कि वे कुछ करें या कहें, इसलिए बहुत से लोग वास्तव में जो करना चाहते हैं उसे लेकर बहुत दबाव और प्रतिबंधित महसूस करते हैं। चाहे जापान में हों या कहीं और, यदि आप ऐसा महसूस करते हैं, तो यह गेम निश्चित रूप से आपके लिए है। संदेश बहुत मजबूत है और मुझे लगता है कि यह उन लोगों को पसंद आएगा जो महसूस करते हैं कि उन्हें समाज द्वारा दबाया जा सकता है, या उन्हें ऐसा लगता है कि वे समाज में वहां नहीं हैं जहां वे रहना चाहते हैं।

हम पहले जिस बारे में बात कर रहे थे उस पर वापस जाएं, हालांकि यह गेम ग्राफिक्स या दृश्य समृद्धि के मामले में फाइनल फैंटेसी VII के साथ प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकता है, लेकिन इस गेम में एक संदेश है जो फाइनल फैंटेसी VII जितना ही मजबूत है

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