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Designers de FFXIV falam sobre jogo, café e mais

Jan 11,25(1 anos atrás)
Designers de FFXIV falam sobre jogo, café e mais

Reynatis, um RPG de ação desenvolvido pela FuRyu, será lançado em 27 de setembro. Será publicado pela NIS America na Europa e nos Estados Unidos e estará disponível nas plataformas Switch, Steam, PS5 e PS4. Na véspera do lançamento do jogo, tive a oportunidade de entrevistar o produtor criativo TAKUMI, o escritor de histórias Nojima Kazunari e a compositora Yoko Shimomura. O conteúdo abordou o conceito de criação do jogo, o processo de colaboração, as origens do projeto e a versão final do Final. Fantasy XIII, café e versão potencial para Xbox e muito mais. Esta entrevista foi realizada em segmentos. A parte TAKUMI foi conduzida por videochamada e foi traduzida e organizada por Alan da NIS America. A parte Nojima Kazunari e Shimomura Yoko foi conduzida por e-mail e está localizada no final da entrevista.

TouchArcade (TA): Por favor, apresente-se brevemente e apresente seu trabalho atual na FuRyu.

TAKUMI: Sou o diretor e produtor de FuRyu. Meu trabalho envolve principalmente criar novos jogos e trabalhar em projetos completamente novos. No que diz respeito a Reynatis, fui eu quem teve a ideia principal do jogo. Atuei como produtor, diretor e participei de quase todo o trabalho do início ao fim, então cuidei de tudo sobre Reynatis.

TA: Desde a era 3DS, jogo os jogos da FuRyu através de muitas editoras europeias e americanas, incluindo PS Vita, PS4, PS5, PC e a maioria dos jogos Nintendo Switch. Parece que Reynatis tem mais foco do que qualquer jogo FuRyu que já vi. Como produtor criativo, como você se sente em relação a isso?

TAKUMI: Em primeiro lugar, estou muito feliz. Estou muito positivo sobre isso. Estou simplesmente feliz que as pessoas gostem tanto. Em relação à atenção e popularidade que recebeu, sinto que recebeu mais atenção no exterior do que no Japão. Tenho acompanhado a situação no Twitter e percebi que sempre que eles divulgam informações de jogos, trailers, etc., muitos dos comentários que recebem são de fora do Japão. Então ele disse que a base de fãs do jogo no exterior parece ser grande, ou será grande.

E, como você mencionou, este jogo recebeu mais feedback e interação positiva do usuário do que qualquer um dos jogos anteriores de FuRyu até agora. Portanto, estou muito satisfeito em ver que ele está sendo tão bem recebido no Ocidente.

TA: Bem, este jogo está atualmente disponível no Japão e os jogadores japoneses podem comprar a versão para console. Como os jogadores japoneses responderam a este jogo?

TAKUMI: Como alguém que gosta de Final Fantasy, Kingdom Hearts e outras obras, sinto que os fãs dessas obras, especialmente os fãs das obras de Tetsuya Nomura, parecem gostar muito deste jogo. Eles realmente apreciam meu trabalho e eu realmente sinto que eles entendem tudo. Eu os vejo jogando e eles percebem pequenos detalhes e veem o enredo se desenrolar e dizem: "Ah, sim, é isso." Ou: "Sim, eu meio que esperava que isso acontecesse." realmente imerso no mundo de Reynatis. Eles levam as coisas para o próximo nível, mesmo sem avisar, como: "Eu me pergunto como ele vai continuar essa história. Eu me pergunto o que acontecerá a seguir. Eu me pergunto..." Todas essas coisas ele poderia Os pequenos detalhes que temos que ainda não tive a oportunidade de elaborar ou pensar são aqueles que os fãs já estão começando a pensar sobre o que acontecerá no futuro.

É claro que, como criador, isso me deixa muito feliz e me inspira a criar e começar a pensar no que quero fazer a seguir. Em termos de jogabilidade, os jogos do FuRyu sempre têm algo que se destaca dos demais jogos, ou possuem alguns elementos únicos, o que pode ser considerado muito ao estilo do FuRyu. Muitos jogadores também passaram a apreciar essas coisas e a se divertir imensamente. Portanto, para aqueles jogadores que sempre admiraram os jogos de FuRyu e os jogam até hoje, eles parecem gostar e gostar deste jogo também. Até agora, a resposta dos utilizadores tem sido positiva em ambas as frentes e as pessoas estão a gostar muito.

TA: Fico feliz que você tenha mencionado Kingdom Hearts e Final Fantasy porque desde o lançamento do jogo, muitos dos meus amigos, aqueles que são fãs obstinados de Kingdom Hearts e aqueles que acompanham Final Fantasy Por muito tempo, o trailer de Final Fantasy XIII Final Edition foi mencionado, e todos tentavam conectar os dois, discutindo se havia uma conexão entre eles. Você pode comentar se o trailer de Final Fantasy XIII Definitive Edition e o ciclo de hype em torno dele tiveram algum impacto no projeto?

TAKUMI: Este assunto é bastante delicado. Há algumas coisas que posso dizer e outras que não posso dizer sobre esse assunto, mas quero salientar especificamente que, como fã do trabalho do Sr. Nomura, como alguém que viu o trailer inicial de Final Fantasy XIII Final Edition, Estou apenas curioso para saber como seria o jogo, como seria o jogo, todas essas coisas estavam em minha mente e como fã eu queria me colocar no mesmo nível dos outros fãs. Como representante desse fandom, quis criar minha própria versão. Se este jogo realmente for lançado, talvez este seja o resultado. Então, você poderia dizer que a relação de Reynatis com a versão final de Final Fantasy XIII é esta.

Não posso falar muito, mas conversei com o Sr. Nomura. Eles conversaram sobre várias coisas sobre isso, e a ideia era que o Sr. Nomura soubesse o que estava pensando e sobre o que estavam falando. Como fã, como alguém que realmente ama essas obras, eu realmente queria passar de um fã para todos os outros fãs. Acho que para os fãs que realmente amam esses jogos, Reynatis é para eles.

No final das contas, tudo vem daquele título específico, que é a inspiração. Então, ver o trailer original e o pensamento inicial “Eu me pergunto como seria isso” foi definitivamente a inspiração de Reynatis. Reynatis é inteiramente dele. Vem inteiramente da minha mente como criador. Isso colore quem eu sou como criador. Tudo o que quero expressar está contido neste jogo. Não é uma cópia ou plágio de algo que existia antes. É inteiramente minha própria criação. Foi apenas uma centelha inicial de inspiração que me fez pensar em como seria o mundo. Todo o resto no mundo de Reynatis é de minha autoria.

TA: Bem, entre os muitos jogos FuRyu que joguei ao longo dos anos, como "Lost Dimensions" e assim por diante, meus favoritos incluem "Caligula Effect 2", "Crymachina" ” e “ Sobrevivência da Aliança.” Cada jogo é geralmente 75% bom, com uma história, música memorável, etc. Mas também há alguns aspectos que não são bem feitos, normalmente vemos algumas falhas técnicas, ou algumas pessoas podem não gostar da jogabilidade e assim por diante. Então, gostaria de saber se você está satisfeito com o estado atual do jogo, já que sei que há atualizações planejadas.

TAKUMI: O jogo foi lançado originalmente no Japão em 25 de julho, e desde então tivemos uma transmissão ao vivo real do jogo, e muitas pessoas no Twitter assistiram e comentaram, e desde então Mais tarde, as pessoas têm a oportunidade de jogar e deixar comentários.

Obviamente é impossível refazer o jogo, ou fazer algo em um nível fundamental, mas obviamente há pequenas coisas que podemos melhorar, como ajustar o equilíbrio de chefes, inimigos, etc. bem como alguns recursos de qualidade de vida relacionados a essas coisas, todos os quais serão abordados em uma atualização futura. O Japão lançará uma atualização em 1º de setembro e, antes ou depois disso, planejamos começar a corrigir alguns desses problemas novamente.

Obviamente, se houver algum bug ou qualquer falha técnica e assim por diante, eles serão resolvidos nos próximos meses, já que o último DLC está programado para ser lançado em maio, então, até então, continuaremos a abordar o problema. feedback que recebemos e trabalhamos para incorporar tanto conteúdo ao jogo quanto for razoável e possível.

Também quero salientar especificamente que, para jogadores do Ocidente, a versão do jogo que você receberá é, na verdade, uma versão melhorada e polida em comparação com a versão lançada no Japão, portanto, fique atento para a melhor versão do quando foi lançado no Ocidente.

TA: Então eu li a entrevista em duas partes da Famitsu com o Sr. TAKUMI, Yoko Shimomura e Kazunari Nojima (aqui e aqui) traduzida pela NIS America. Esta é uma entrevista em duas partes e é ótima. Então, em primeiro lugar, obrigado à NIS America por traduzir oficialmente esta entrevista para nós. Em segundo lugar, quero falar sobre como você entra em contato com os dois porque isso é muito divertido e hilário. Eu quero te perguntar uma coisa. Como você os contatou diretamente? Você envia uma mensagem para eles ou entra em contato com seu representante ou empresa?

TAKUMI: Foi basicamente isso que eu disse na entrevista. A maioria são contatos diretos. Entrei em contato com eles diretamente. Não entrei em contato com eles através da empresa. Não enviei um e-mail muito formal nem nada formal. Em relação à Sra. Yoko Shimomura, FuRyu trabalhou com ela em algumas outras produções no passado, então tenho um pouco de conhecimento, mas mesmo assim, entrei em contato com ela via X/Twitter.

Quanto ao ilustrador do jogo, Sr. Nao Liang, enviei-lhe uma mensagem privada via X/Twitter. Senhor Kazugi, que também é responsável pelas ilustrações, também conversei com ele no X. Sr. Nojima, eles usam muito o LINE. Mesmo após o início do projeto, muita comunicação ainda acontece por meio de mensagens privadas. Nada é oficial em nenhum momento. Eu apenas falo com eles quando necessário e digo: “Ei, o que você quer fazer com música?” É muito mais difícil do que você imagina como as empresas normalmente fazem negócios.

TA: Isso é tão engraçado. Faz sentido que você os contate, já que ambos são pessoas muito talentosas e, embora a premissa e o conteúdo do jogo pareçam interessantes, gostaria de saber que tipo de trabalho faria você contatá-los individualmente? Qual das obras deles você mais gosta?

TAKUMI: Bem, basicamente, jogo Kingdom Hearts desde que era criança. Acho que grande parte disso é que meu caráter e valores foram moldados por Kingdom Hearts. Então, quando se trata da música de Yoko Shimomura, o que vem à mente é Kingdom Hearts. E então, relacionado a isso, tenho jogado jogos como Final Fantasy VII e Final Fantasy X. Acho que o roteiro do Sr. Nojima tem um sentimento forte. Acho que gostaria de fazer um jogo com o roteiro de Nojima-san e a música de Shimomura Yoko.

Para a Sra. Yoko Shimomura, é óbvio que a maioria das pessoas pensa em Kingdom Hearts. Este é um jogo muito, muito especial. Esta série é um jogo que comecei a jogar quando criança. Afetou meus valores e quem eu sou como pessoa. Então, esse é alguém com quem eu realmente quero trabalhar.

Quanto ao Sr. Nojima, obviamente, sou um grande fã de Final Fantasy VII, Final Fantasy X e outros trabalhos. Quero trabalhar com eles porque só quero trabalhar com eles. Adoro o trabalho deles e quero colaborar com eles.

TA: Gostaria de perguntar quais jogos você jogou antes de começar a fazer o jogo que podem ter inspirado certos aspectos deste trabalho? Você começou a pesquisar e jogar jogos de ação de outros desenvolvedores para ver como eles funcionam?

TAKUMI: Para ser sincero, sou fã de jogos de ação desde o início. Então, sejam jogos antigos ou novos, sinto que já joguei todos eles. Quer você queira chamar isso de pesquisa, é uma coisa diferente de se dizer, mas eu os joguei e me diverti muito com eles e, obviamente, posso dizer que me inspirei muito neles.

No entanto, uma coisa que quero destacar especificamente é que, como alguém que já jogou muitos jogos FuRyu, você deve saber que FuRyu não tem orçamento para fazer jogos como Final Fantasy VII Remake ou Rebirth em termos de tamanho e escala. . Este é um outro nível. Quando estava criando o jogo e pensando no que queria fazer, pensei cuidadosamente no que os jogadores achariam interessante. O que os jogadores vão gostar? Vamos fazer isso e também tentar tornar tudo no jogo divertido.

Então, por exemplo, além da jogabilidade, você tem enredo, história e todas essas coisas que individualmente são diferentes, mas que se somam à experiência Reynatis. Quero que os jogadores experimentem isso como um todo, não apenas como um jogo de ação. Se você comparar Reynatis a um jogo como Final Fantasy VII Reborn, fica claro que não pode competir com ele. Onde pode competir é como um todo completo, como uma experiência de jogo que transcende algo específico, a soma das suas partes.

TA: Você pode me dizer quanto tempo demorou para fazer Reynatis?

TAKUMI: Cerca de três anos, mais ou menos.

TA: Então, como foi o trabalho da equipe durante a epidemia?

TAKUMI: A epidemia está no auge. Não acho que poderíamos discutir isso cara a cara naquele momento. Mas não acho que tive muitos problemas. A empresa de desenvolvimento que realmente o desenvolveu era basicamente uma só, e pudemos trabalhar com uma equipe de desenvolvimento de primeira linha. Se conseguirmos comunicar com eles, penso que podemos fazer este jogo sem qualquer problema.

Depois que a epidemia realmente diminuir, poderemos nos encontrar pessoalmente. Conseguimos nos comunicar enquanto comíamos. Não creio que haja um grande problema do lado do desenvolvimento porque não podemos nos encontrar pessoalmente por causa do coronavírus. As coisas começaram no início da pandemia, principalmente quando era difícil sair e ver as pessoas.

Para ser sincero, no início não tivemos muita oportunidade de discutir as coisas cara a cara. No entanto, com o tempo, e porque tínhamos muitas reuniões e assim por diante, as pessoas com quem trabalhávamos no desenvolvimento estavam, na verdade, no escritório. Como temos uma boa linha direta de comunicação com os desenvolvedores, o chefe dos desenvolvedores, sentimos que não havia problema.

Além disso, à medida que o projeto avançava, a situação melhorou um pouco, então pude conhecer pessoas cara a cara. Pudemos sair para comer, conversar, fazer reuniões, etc. Então as coisas estão indo bem. Mesmo no início da pandemia, quando era mais difícil ver as pessoas, não creio que isso tenha impactado negativamente no trabalho.

Conseguimos e eu consegui fazer meu trabalho e tudo correu bem. Então, nesse sentido, a epidemia não causou problemas. Conseguimos, e eu pessoalmente consegui fazer meu trabalho com sucesso, as coisas correram bem. Então, nesse sentido, a epidemia não causou problemas.

TA: Uma coisa que notei é que havia muito entusiasmo em torno de NEO: The World Ends with You antes da localização ser oficialmente anunciada para o jogo. Todo mundo está especulando se isso faz parte do mesmo universo ou o que está acontecendo. Agora temos uma colaboração oficial, está oficialmente licenciada e assim por diante. Então, quero saber duas coisas: como fã que jogou NEO: The World Ends With You, como você entrou em contato com a Square Enix sobre colaboração?

TAKUMI: Originalmente, joguei a versão original no DS. Joguei jogos para smartphones que existiram apenas por um breve período de tempo. Toquei o remix final lançado no Switch e, claro, NEO: The World Ends With You. Sou apenas um fã casual como todo mundo quando se trata desta série. Eu joguei todos eles.

Quanto à colaboração, entrei em contato diretamente com a Square Enix e em sua qualidade oficial como empresa. Considerando o espaço dos consoles domésticos, veja como são raras as colaborações entre empresas. Tudo o que consigo pensar é que Capcom e Konami se unirão a Metal Gear Solid e Walkers e Monster Hunter 2G. Fora isso, realmente não consigo pensar em nenhum outro exemplo de desenvolvedores de jogos de console se unindo para colaborar. Porque isso era algo que nunca tinha acontecido antes, tinha que ser mais formal. Por outro lado, como isso nunca aconteceu antes, não consigo falar com as pessoas de dentro, tipo: "Ei, como faço para lidar com isso? Como faço para que isso aconteça?" , "Oh, isso é impossível. Você não pode fazer isso."

No entanto, minha personalidade é muito forte e direta. Eu disse: "Não, não, não, escute, se não for impossível, há uma maneira de fazer isso. Vou encontrar uma maneira de fazer isso, a maneira mais fácil. Basta descartar o plano e simplesmente." vá até a Square Enix e diga: "Ei, ouça, estou fazendo este jogo. Eu realmente adoro The World Ends With You. Minha experiência em jogos também é em Shibuya. Podemos fazer isso juntos O quê?" a colaboração surgiu.

TA: Você pode nos dizer em quais plataformas a Reynatis planeja pousar inicialmente? Quais são as principais plataformas?

TAKUMI: Todas as plataformas são decididas desde o início, mas como você mencionou, você precisa criar uma plataforma principal. Nesse caso, será Switch, então Switch é o principal, e então as outras plataformas começam a partir daí.

TA: No passado, sempre que eu jogava os jogos do FuRyu, não importa o quanto eu gostasse deles, as principais plataformas geralmente apresentavam alguns problemas técnicos. Lembro-me de jogar Legacy no 3DS e ter muitos problemas técnicos, mas agora jogar em uma plataforma moderna está impecável. A julgar pelo trailer, Reynatis é um jogo com excelentes efeitos visuais e belos gráficos. Então, só estou me perguntando como isso funciona no Switch.

TAKUMI: Entendo o que você quer dizer. Mesmo que o Switch seja a plataforma principal, honestamente, este jogo leva o Switch ao seu limite. Na minha opinião, eu tinha que cumprir duas regras deste jogo. Um é produtor e o outro é diretor. Como produtor, tenho que prestar mais atenção em questões como vendas. Quantos jogadores comprarão e jogarão este jogo? Portanto, dada essa premissa, fica claro que faz mais sentido lançar o jogo no maior número possível de plataformas para maximizar esses fatores.

Por outro lado, como diretor e jogador, é melhor focar em uma plataforma, como o PS5, para realmente levar o jogo para o próximo nível. Mas, ao mesmo tempo, é um equilíbrio que tenho que manter em tudo. Tive muitas lutas internas para saber como lidar com isso. Mas no final das contas, esse equilíbrio é basicamente alcançado entre esses dois aspectos do que tenho que fazer. Estou feliz com o resultado final.

TA: No passado, os jogos FuRyu eram lançados para consoles domésticos no Japão e para PC no Ocidente. A FuRyu considerou desenvolver versões para PC desses jogos no Japão?

TAKUMI: Na verdade, um dos nossos jogos mais recentes foi desenvolvido internamente para PC. Então isso é algo em que estamos pensando e trabalhando internamente. Então sim, estamos fazendo jogos para a plataforma PC.

Neste momento, o coordenador de localização da FuRyu, Sr. Sonobe, acrescentou que a FuRyu estabeleceu uma parceria com a NIS (América) para vender jogos de RPG para console doméstico com preço integral porque a NIS America tem experiência em tradução, promoção e conhecimento de vendas.

TA: A razão pela qual pergunto é porque vemos editores japoneses fazendo muitas promoções na versão Steam. É como a competição da Sega com Yakuza e Steam Deck. Obviamente, você precisa lançar no Switch, mas agora você também tem um PC portátil de última geração. Vejo muito interesse na versão Steam. Você tem visto mais japoneses solicitando a versão para PC ultimamente?

TAKUMI: Por favor, considere isso como minha opinião pessoal e não como um representante da indústria. Para mim e para aqueles que me rodeiam, estes dois mundos não poderiam ser mais diferentes. Existe um mundo que chamamos de jogos de console e existe o mundo dos jogos para PC. Os dois mundos não se cruzam necessariamente e parece que os jogadores num local específico, como consolas domésticas ou PC, muitas vezes querem limitar a sua experiência de jogo a esse espaço específico. Se você dividisse em três partes, teria consoles domésticos, PCs e, em seguida, smartphones. Portanto, essas três arenas existem. E essas são as três áreas onde as pessoas normalmente ficam quando desenvolvem e publicam jogos.

Eu nem conheço ninguém que jogue jogos de PC que possua um Steam Deck ou que queira jogar exclusivamente em um Steam Deck. Se quiserem jogar um jogo de console, se tiverem esse desejo, jogarão em um console doméstico. É assim que sinto que a indústria de jogos japonesa está atualmente.

TA: Já que você mencionou smartphones, acho que FuRyu tem um jogo lançado para smartphones no Ocidente através de outro parceiro, Arc System Works, e esse é Alliance Survival Remastered. Acredito que use a tradução para o inglês da NIS America. A FuRyu tem planos de fazer mais versões de jogos de última geração para smartphones?

TAKUMI: Como empresa, não temos planos de fazer jogos exclusivamente para smartphones. Em vez disso, nossa divisão se dedica exclusivamente a criar jogos para consoles domésticos e acreditamos que os consoles domésticos são um lugar que pode fornecer experiências específicas que só podem ser proporcionadas por jogos de consoles domésticos. Alliance Survival Remastered está sendo lançado em smartphones porque achamos que é apropriado e que ainda funcionará bem em smartphones. Para algo como jogos de ação super hardcore ou jogos que exigem controles mais complexos, isso não foi feito para ser executado em um smartphone, então isso não acontecerá. Nossos planos e objetivos futuros são desenvolver jogos para consoles domésticos primeiro e fazer o nosso melhor na área de jogos para consoles domésticos. Se isso funcionar bem o suficiente para ser portado para um smartphone e ainda funcionar bem sem perder a diversão inerente de jogar em um console doméstico, consideraremos isso no futuro, mas isso é caso a caso. analisar.

TA: Eu jogo os jogos do FuRyu em várias plataformas, mas há uma plataforma que não vê muito suporte para o FuRyu. Esta pergunta não vem apenas de mim, mas de leitores que geralmente se perguntam por que alguns jogos não estão chegando ao Xbox. Não só eu, muitos de nossos leitores também nos pedem frequentemente para verificar essa possibilidade? Eu sei que pode haver muitos motivos, mas ainda quero fazer esta pergunta diretamente: FuRyu tem planos de fazer versões desses jogos para Xbox Series X?

TAKUMI: Pessoalmente, eu gostaria de fazer versões desses jogos para Xbox, mas a realidade é que no Japão não há demanda suficiente do consumidor. A plataforma em si não é bem recebida pelos consumidores para justificar a criação de uma versão para Xbox. Do ponto de vista do desenvolvimento, você precisa entender que adicionar outra plataforma ao seu ciclo de desenvolvimento significa que você precisa levar isso em conta no seu cronograma. Da mesma forma, a equipe de desenvolvimento deve ter experiência de trabalho na plataforma para desenvolver jogos adequadamente para ela. Com a falta de experiência da equipe, de repente se tornou um obstáculo intransponível para poder fazer este jogo. Certamente espero que possamos fazer isso. Achei que seria uma coisa divertida de fazer. Acontece que a realidade é que isso é algo difícil de fazer pelos motivos que mencionei.

TA: Reynatis será lançado no Ocidente em algumas semanas. Estou me perguntando o que você está mais ansioso para ver quando os jogadores do Ocidente adquirirem este jogo?

TAKUMI: Eu realmente quero que os jogadores aproveitem o jogo por muito tempo. Hoje em dia, não é incomum que spoilers sejam lançados quando um jogo é lançado, seja um vídeo ou qualquer outra coisa. Trabalhamos muito para garantir que esses spoilers não acabem por aí. Uma das maneiras de evitar spoilers - sobre os quais já falamos antes - é adicionando novo conteúdo de história e conteúdo de história secreta por meio de DLC gratuito que será lançado no futuro.

Uma atualização global será lançada em 1º de outubro. A NIS America lançará o jogo no Ocidente em setembro. Portanto, os jogadores primeiro terão que se atualizar, mas depois disso poderão experimentar a atualização em tempo real ao lado dos jogadores japoneses. Espero que isso incentive as pessoas a continuarem jogando por muito tempo e realmente gostarem do que estão jogando e de todos os segredos e outras coisas que estão vendo, porque essas coisas, novamente, não serão estragadas, Porque assim que o jogo for lançado no Ocidente, tudo será lançado ao mesmo tempo.

TA: Um dos meus aspectos favoritos dos jogos FuRyu sempre foi a arte e a música. Isso geralmente é muito bom o tempo todo. Estou me perguntando, depois de todo o DLC ser lançado, há planos de lançar um artbook japonês com todo o conteúdo e a trilha sonora completa?

TAKUMI: Atualmente não há planos concretos para fazer nenhuma das duas coisas que você mencionou, mas em relação à música, acho que Yoko Shimomura criou uma ótima trilha sonora e eu adoraria poder fazê-lo de alguma forma. fazer com que seja ouvido por mais pessoas. Então, esperamos que possamos fazer isso, mas ainda não há planos.

TA: Não relacionado ao Reynatis, que discutimos muito, gostaria de saber quais jogos você jogou fora do trabalho no ano passado (2024), quais jogos você gostou muito e quais jogos você joga Em quais plataformas você jogou?

TAKUMI: Este ano, joguei The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom e Final Fantasy VII Reborn. No geral, sinto que não consegui jogar tantos jogos quanto queria devido a tudo o que aconteceu com Reynatis, mas esses dois jogos são os que mais me lembro de ter jogado. Quanto às plataformas, provavelmente jogo mais no PS5.

Além disso, sou um grande fã da Disney e um grande fã de Star Wars. Tudo sobre o novo material de Star Wars reacendeu minha paixão por Star Wars, então estou gostando muito de Star Wars Jedi: Survivors.

TA: Qual projeto em que você trabalhou até agora é o seu favorito? Se for Reynatis, fale sobre o outro projeto também.

TAKUMI: Joguei apenas dois jogos: Trinity Trigger e Reynatis. Falando em Trinity Trigger, eu era apenas o diretor daquele jogo, então não tive a oportunidade de assumir o papel de produtor e, portanto, não tive a oportunidade de pensar no escopo mais amplo e em como alcançar os clientes. Sinto que esta é uma área que me falta. Eu realmente quero fazer isso. Por causa desse sentimento em Trinity Trigger, quando estive envolvido com Reynatis, pude ser produtor, produtor criativo e diretor, então pude fazer todas as coisas que queria. Supervisione todos os aspectos disso.

Além disso, como Trinity Trigger foi o primeiro jogo em que trabalhei e o que dirigi, pude fazer muitas das coisas que queria. Claro que esta é uma obra que para ele ainda está profundamente gravada na memória, mas o meu jogo preferido é Reynatis.

TA: Para muitas pessoas, quando veem os jogos do FuRyu, há muitos jogos na plataforma atual. Reynatis recebe mais atenção. O que você diria às pessoas que estão entusiasmadas com este jogo, mas nunca jogaram um jogo FuRyu antes?

TAKUMI: O que eu acho que melhor representa os jogos FuRyu é que todos eles têm uma temática muito forte. Se você observar todos os jogos, os temas são fortes. A mensagem para as pessoas é muito forte. Reynatis não é exceção. Esta pode ser uma forma rude ou dura de dizer isso, mas se algumas pessoas se sentem fracas, se algumas pessoas sentem que estão sendo reprimidas pela sociedade e não são capazes de viver e viver da maneira que desejam, eu quero você para jogar Reynatis.

Um tema importante no jogo é que na própria sociedade japonesa existe um ditado muito famoso que você já deve ter ouvido muitas vezes: "O prego que sobressai será derrubado. Os japoneses tendem a seguir o fluxo." e se adaptarem A sociedade quer que eles façam ou digam coisas, por isso muitas pessoas se sentem muito pressionadas e restringidas pelo que realmente querem fazer. Seja no Japão ou em outro lugar, se você se sente assim, este jogo é definitivamente para você. A mensagem é muito forte e acho que vai repercutir nas pessoas que sentem que podem ser reprimidas pela sociedade ou que não estão onde gostariam de estar na sociedade.

Voltando ao que falamos anteriormente, embora este jogo possa não competir com Final Fantasy VII em termos de gráficos ou riqueza de cena, este jogo tem uma mensagem que é tão forte quanto Final Fantasy VII

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