Les concepteurs de FFXIV parlent du jeu, du café et plus encore

Reynatis, un action-RPG développé par FuRyu, sortira le 27 septembre. Il sera édité par NIS America en Europe et aux États-Unis et sera disponible sur les plateformes Switch, Steam, PS5 et PS4. À la veille de la sortie du jeu, j'ai eu l'occasion de mener une interview avec le producteur créatif TAKUMI, le scénariste Nojima Kazunari et le compositeur Yoko Shimomura. Le contenu couvrait le concept de création du jeu, le processus de collaboration, les origines du projet et la version finale de Final. Fantasy XIII, café et version Potential Xbox et plus encore. Cette interview a été réalisée en segments. La partie TAKUMI a été réalisée par appel vidéo et a été traduite et organisée par Alan de NIS America. La partie Nojima Kazunari et Shimomura Yoko a été réalisée par e-mail et se trouve à la fin de l'interview.
TouchArcade (TA) : Veuillez vous présenter brièvement ainsi que votre emploi actuel chez FuRyu.
TAKUMI : Je suis le réalisateur et producteur de FuRyu. Mon travail consiste principalement à créer de nouveaux jeux et à travailler sur des projets complètement nouveaux. En ce qui concerne Reynatis, c’est moi qui ai eu l’idée principale du jeu. J'ai été producteur, réalisateur et j'ai participé à presque tout le travail du début à la fin, donc je me suis occupé de tout concernant Reynatis.
TA : Depuis l'ère 3DS, j'ai joué aux jeux de FuRyu via de nombreux éditeurs européens et américains, notamment PS Vita, PS4, PS5, PC et la plupart des jeux Nintendo Switch. J'ai l'impression que Reynatis est plus concentré que n'importe quel jeu FuRyu que j'ai vu. En tant que producteur créatif, que pensez-vous de cela ?
TAKUMI : Tout d'abord, je suis très content. J'en suis très positif. Je suis simplement heureux que les gens l'aiment autant. En ce qui concerne l'attention et la popularité qu'il a reçues, j'ai l'impression qu'il a reçu plus d'attention à l'étranger qu'au Japon. J'ai suivi la situation sur Twitter et j'ai remarqué que chaque fois qu'ils publient des informations sur le jeu, des bandes-annonces, etc., la plupart des commentaires qu'ils reçoivent proviennent de l'extérieur du Japon. Il a donc déclaré que la base de fans du jeu à l’étranger semble être importante, ou qu’elle le sera.
Et, comme vous l'avez mentionné, ce jeu a reçu plus de commentaires et d'interactions positives de la part des utilisateurs que n'importe lequel des jeux précédents de FuRyu jusqu'à présent. Je suis donc ravi de voir qu'il soit si bien accueilli en Occident.
TA :Eh bien, ce jeu est actuellement disponible au Japon, et les joueurs japonais peuvent acheter la version console. Comment les joueurs japonais ont-ils réagi à ce jeu ?
TAKUMI : En tant que personne qui aime Final Fantasy, Kingdom Hearts et d'autres œuvres, j'ai l'impression que les fans de ces œuvres, en particulier les fans des œuvres de Tetsuya Nomura, semblent beaucoup aimer ce jeu. Ils apprécient vraiment mon travail et j’ai vraiment l’impression qu’ils comprennent tout. Je les vois jouer au jeu et ils remarquent de petits détails et voient le scénario se dérouler et disent : « Oh, ouais, c'est ça. » Ou : « Ouais, je m'attendais en quelque sorte à ce que cela se produise. » Alors ils sont très excités et. vraiment immergé dans le monde de Reynatis. Ils font passer les choses au niveau supérieur, même sans incitation, comme : « Je me demande comment il va continuer cette histoire. Je me demande ce qui se passera ensuite. Je me demande... » Toutes ces choses, il pourrait les petits détails que nous avons. J'ai eu l'occasion d'élaborer ou de réfléchir, mais ce sont ceux sur lesquels les fans commencent déjà à réfléchir à ce qui se passera dans le futur.
Bien sûr, en tant que créateur, cela me rend très heureux et m'inspire à créer et à commencer à réfléchir à ce que je veux faire ensuite. En termes de gameplay, les jeux de FuRyu ont toujours quelque chose qui se démarque des autres jeux, ou qui ont des éléments uniques, qui peuvent être considérés comme étant très le style de FuRyu. De nombreux joueurs en sont également venus à apprécier ces choses et à les apprécier énormément. Donc, pour les joueurs qui ont toujours admiré les jeux de FuRyu et qui y jouent jusqu'à ce jour, ils semblent également aimer et apprécier ce jeu. Jusqu’à présent, la réponse des utilisateurs a été positive sur les deux fronts, et les gens l’apprécient vraiment.
TA : Je suis content que vous ayez mentionné Kingdom Hearts et Final Fantasy car depuis la sortie du jeu, beaucoup de mes amis, ceux qui sont des fans inconditionnels de Kingdom Hearts et ceux qui suivent Final Fantasy Pendant longtemps, la bande-annonce de Final Fantasy XIII Final Edition a été mentionnée, et tout le monde essayait de relier les deux, se demandant s'il y avait un lien entre eux. Pouvez-vous nous dire si la bande-annonce de Final Fantasy XIII Definitive Edition et le cycle de battage médiatique qui l'entoure ont eu un impact sur le projet ?
TAKUMI :Cette question est assez sensible. Il y a certaines choses que je peux dire et d'autres que je ne peux pas dire à propos de cette question, mais je tiens à souligner spécifiquement qu'en tant que fan du travail de M. Nomura, en tant que personne ayant vu la bande-annonce initiale de Final Fantasy XIII Final Edition, Je suis simplement curieux de savoir à quoi ressemblerait le jeu, comment il se déroulerait, toutes ces choses me préoccupaient et en tant que fan, je voulais me mettre au même niveau que les autres fans. En tant que représentant de ce fandom, je voulais créer ma propre version. Si ce jeu sort réellement, ce sera peut-être le résultat. On pourrait donc dire que la relation de Reynatis avec la version finale de Final Fantasy XIII est la suivante.
Je ne peux pas trop en dire, mais j'ai parlé à M. Nomura. Ils en parlèrent de plusieurs choses, et l'idée était que M. Nomura savait à quoi il pensait et de quoi ils parlaient. En tant que fan, en tant que personne qui aime vraiment ces œuvres, je voulais vraiment passer d'un fan à tous les autres fans. Je pense que pour les fans qui aiment vraiment ces jeux, Reynatis est fait pour eux.
En fin de compte, tout vient de ce titre spécifique, c'est l'inspiration. Ainsi, voir la bande-annonce originale et la pensée initiale "Je me demande à quoi cela ressemblerait" a définitivement été l'inspiration de Reynatis. Reynatis est entièrement son propre truc. Cela vient entièrement de mon esprit de créateur. Cela colore qui je suis en tant que créateur. Tout ce que je veux exprimer est contenu dans ce jeu. Il ne s’agit pas d’une copie ou d’un plagiat de quelque chose qui existait auparavant. C'est entièrement ma propre création. Ce n’était qu’une première étincelle d’inspiration qui m’a fait réfléchir à ce que serait le monde. Tout le reste dans le monde de Reynatis est de ma propre création.
TA : Eh bien, parmi les nombreux jeux FuRyu auxquels j'ai joué au fil des ans, tels que "Lost Dimensions" et ainsi de suite, mes favoris incluent "Caligula Effect 2", "Crymachina" et " Survie de l’Alliance. Chaque jeu est généralement bon à 75 %, avec une histoire, une musique, etc. mémorables. Mais il y a aussi certains aspects qui ne sont pas assez bien réalisés, nous constatons généralement des défauts techniques, ou certaines personnes peuvent ne pas aimer le gameplay, etc. Je me demande donc si vous êtes satisfait de l'état actuel du jeu, puisque je sais que des mises à jour sont prévues.
TAKUMI : Le jeu est initialement sorti au Japon le 25 juillet, et depuis lors, nous avons eu une véritable diffusion en direct du gameplay, et beaucoup de gens sur Twitter ont regardé et commenté, et depuis lors, plus tard, les gens ont la possibilité de jouer au jeu et de laisser des commentaires.
Évidemment, il est impossible de refaire le jeu, ou de faire quelque chose à un niveau fondamental, mais évidemment il y a des petites choses que nous pouvons améliorer, comme ajuster l'équilibre des boss, des ennemis, etc. au fur et à mesure. Le nombre d'occurrences, comme ainsi que certaines fonctionnalités de qualité de vie liées à ces éléments, qui seront toutes abordées dans une prochaine mise à jour. Le Japon publiera une mise à jour le 1er septembre, puis avant ou après cela, nous prévoyons de recommencer à résoudre certains de ces problèmes.
Évidemment, s'il y a des bugs ou des lacunes techniques, etc., ceux-ci seront corrigés dans les mois à venir puisque le dernier DLC est prévu pour sortir en mai, donc d'ici là, nous continuerons à nous attaquer au problème. les commentaires que nous recevons et nous nous efforçons d'incorporer autant de contenu dans le jeu que cela est raisonnable et possible.
Je tiens également à souligner spécifiquement que pour les joueurs occidentaux, la version du jeu que vous obtiendrez est en fait une version améliorée et peaufinée par rapport à la version publiée au Japon, alors restez à l'écoute pour cela. La meilleure version de lors de sa sortie en Occident.
TA : J'ai donc lu l'interview en deux parties de Famitsu avec M. TAKUMI, Yoko Shimomura et Kazunari Nojima (ici et ici) traduite par NIS America. C’est une interview en deux parties et c’est génial. Alors tout d’abord, merci à NIS America d’avoir officiellement traduit cette interview pour nous. Deuxièmement, je veux parler de la façon dont vous entrez en contact avec eux deux parce que c'est vraiment amusant et hilarant. Je veux te demander quelque chose. Comment les avez-vous contactés directement ? Leur envoyez-vous un message ou contactez leur représentant ou leur entreprise ?
TAKUMI : C’est à peu près ce que j’ai dit dans l’interview. La plupart sont des contacts directs. Je les ai contactés directement. Je ne les ai pas contactés via l'entreprise. Je n'ai pas envoyé d'e-mail très formel ou quoi que ce soit de formel. Concernant Mme Yoko Shimomura, FuRyu a travaillé avec elle sur d'autres productions dans le passé, donc j'ai un peu d'informations, mais malgré tout, je l'ai contactée via X/Twitter.
Quant à l'illustrateur du jeu, M. Nao Liang, je lui ai envoyé un message privé via X/Twitter. M. Kazugi, qui est également responsable des illustrations, j'ai également discuté avec lui sur X. M. Nojima, ils utilisent beaucoup LINE. Même après le démarrage du projet, de nombreuses communications se font encore via des messages privés. Rien n’est officiel à aucun moment. Je les contacte simplement au besoin et leur dis : « Hé, que veux-tu faire à propos de la musique ? La façon dont les entreprises mènent généralement leurs activités est beaucoup plus difficile que vous ne le pensez.
TA : C'est tellement drôle. Il est logique que vous les contactiez, car ce sont tous les deux des personnes très talentueuses, et même si le principe et le contenu du jeu semblent intéressants, j'aimerais savoir quel type de travail vous amènerait à les contacter individuellement ? Laquelle de leurs œuvres préférez-vous ?
TAKUMI : Eh bien, en gros, je joue à Kingdom Hearts depuis que je suis enfant. Je pense que cela tient en grande partie au fait que mon caractère et mes valeurs ont été façonnés par Kingdom Hearts. Alors, quand on parle de la musique de Yoko Shimomura, ce qui nous vient à l'esprit, c'est Kingdom Hearts. Et puis, en lien avec cela, j'ai joué à des jeux comme Final Fantasy VII et Final Fantasy X. Je pense que le scénario de M. Nojima a une forte impression. Je suppose que je dirais que j'aimerais créer un jeu avec le scénario de Nojima-san et la musique de Shimomura Yoko.
Pour Mme Yoko Shimomura, il est évident que la plupart des gens pensent à Kingdom Hearts. C'est un jeu très, très spécial. Cette série est un jeu auquel j’ai commencé à jouer quand j’étais enfant. Cela a affecté mes valeurs et qui je suis en tant que personne. C’est donc quelqu’un avec qui je veux vraiment travailler.
Quant à M. Nojima, évidemment, je suis un grand fan de Final Fantasy VII, Final Fantasy X et d'autres œuvres. Je veux travailler avec eux parce que je veux juste travailler avec eux. J'adore leur travail et je souhaite collaborer avec eux.
TA : Je voudrais vous demander : à quels jeux avez-vous joué avant de commencer à créer le jeu qui aurait pu inspirer certains aspects de ce travail ? Avez-vous commencé à faire des recherches et à jouer à des jeux d'action d'autres développeurs pour voir comment ils fonctionnent ?
TAKUMI : Pour être honnête, je suis un fan de jeux d'action depuis le début. Donc, qu’il s’agisse d’anciens jeux ou de nouveaux jeux, j’ai l’impression de tous les avoir joués. Que vous vouliez appeler cela de la recherche, c'est une autre chose à dire, mais je les ai joués et je me suis beaucoup amusé avec eux, et évidemment je peux dire que je me suis beaucoup inspiré d'eux.
Cependant, une chose que je tiens spécifiquement à souligner est qu'en tant que personne ayant joué à de nombreux jeux FuRyu, vous devez savoir que FuRyu n'a pas le budget pour faire des jeux comme Final Fantasy VII Remake ou Rebirth en termes de taille et d'échelle. . C'est un tout autre niveau. Lorsque je créais le jeu et que je réfléchissais à ce que je voulais faire, j'ai soigneusement réfléchi à ce que les joueurs trouveraient intéressant. Qu’est-ce qui plaira aux joueurs ? Faisons cela, puis essayons également de rendre tout le jeu amusant.
Ainsi, par exemple, en plus du gameplay, vous avez une intrigue, une histoire et toutes ces choses qui individuellement sont différentes, mais qui s'ajoutent toutes à l'expérience Reynatis. Je veux que les joueurs le vivent dans son ensemble, pas seulement comme un jeu d'action. Si vous comparez Reynatis à un jeu comme Final Fantasy VII Reborn, il est clair qu'il ne peut pas rivaliser avec lui. Là où il peut rivaliser, c'est dans le cadre d'un tout complet, en tant qu'expérience de jeu qui transcende quelque chose de spécifique, la somme de ses parties.
TA : Pouvez-vous me dire combien de temps il a fallu pour réaliser Reynatis ?
TAKUMI : Environ trois ans, à peu près.
TA : Alors comment s’est déroulé le travail de l’équipe pendant l’épidémie ?
TAKUMI : L'épidémie est à son paroxysme. Je ne pense pas que nous puissions en discuter face à face à ce moment-là. Mais je ne pense pas avoir eu trop de problèmes. La société de développement qui l’a développé était essentiellement tout en un, et nous avons pu travailler avec une équipe de développement de premier ordre. Si nous pouvons communiquer avec eux, je pense que nous pouvons réaliser ce jeu sans aucun problème.
Une fois l'épidémie réellement calmée, nous pourrons nous rencontrer face à face. Nous avons pu communiquer en mangeant. Je ne pense pas qu'il y ait un gros problème du côté du développement parce que nous ne pouvons pas nous rencontrer face à face à cause du coronavirus. Les choses ont commencé au début de la pandémie, surtout lorsqu’il était difficile de sortir et de voir du monde.
Pour être honnête, au début, nous n’avions pas beaucoup d’occasions de discuter des choses en face à face. Cependant, au fil du temps, et parce que nous avions beaucoup de réunions, etc., les personnes avec lesquelles nous travaillions au développement étaient en fait au bureau. Parce que nous avons une bonne ligne de communication directe avec les développeurs, le responsable des développeurs, nous avons estimé qu’il n’y avait aucun problème.
De plus, au fur et à mesure que le projet avançait, la situation s'est un peu apaisée, j'ai donc pu rencontrer des gens en face à face. Nous avons pu sortir manger, discuter, faire des réunions, etc. Donc les choses se passent bien. Même au début de la pandémie, quand il était plus difficile de voir les gens, je ne pense pas que cela ait eu un impact négatif sur le travail.
Nous avons pu, et j'ai pu faire mon travail, et les choses se sont bien déroulées. En ce sens, l’épidémie n’a donc posé aucun problème. Nous avons pu, et j'ai personnellement pu faire mon travail avec succès, les choses se sont bien déroulées. En ce sens, l’épidémie n’a donc posé aucun problème.
TA : Une chose que j'ai remarquée est qu'il y avait beaucoup de battage médiatique autour de NEO : The World Ends with You avant que la localisation du jeu ne soit officiellement annoncée. Tout le monde se demande si cela fait partie du même univers ou ce qui se passe. Nous avons maintenant une collaboration officielle, sous licence officielle, etc. Je veux donc savoir deux choses : en tant que fan ayant joué à NEO : The World Ends With You, comment avez-vous contacté Square Enix pour une collaboration ?
TAKUMI : À l'origine, j'ai joué à la version originale sur DS. J'ai joué à des jeux sur smartphone qui n'existaient que pendant une brève période. J'ai joué le remix final sorti sur Switch, et bien sûr NEO : The World Ends With You. Je ne suis qu'un fan occasionnel comme tout le monde de cette série. Je les ai tous joués.
En ce qui concerne la collaboration, j'ai contacté Square Enix directement et en sa qualité officielle d'entreprise. Considérant l’espace console de salon, regardez à quel point les collaborations entre entreprises sont rares. Tout ce à quoi je peux penser, c'est Capcom et Konami qui s'associent à Metal Gear Solid, Walkers et Monster Hunter 2G. En dehors de cela, je ne vois vraiment aucun autre exemple de développeurs de jeux sur console se réunissant pour collaborer. Parce que c’était quelque chose qui ne s’était jamais produit auparavant, cela devait être plus formel. D'un autre côté, comme cela n'est jamais arrivé auparavant, je n'ai pas l'occasion de parler aux gens à l'intérieur, du genre : « Hé, comment puis-je gérer ça ? Comment puis-je faire en sorte que cela se produise ? » Beaucoup de gens me disent : « Hé, comment puis-je gérer ça ? , "Oh, c'est impossible. Vous ne pouvez pas le faire."
Cependant, ma personnalité est très forte et directe. J'ai dit : "Non, non, non, écoutez, si ce n'est pas impossible, il y a un moyen de le faire. Je vais trouver un moyen de le faire. Dans ce cas, le moyen le plus simple est d'abandonner le plan et de le faire." allez sur Square Enix et dites : "Hé, écoutez, je suis en train de créer ce jeu. J'aime vraiment The World Ends With You. J'ai aussi une expérience de jeu vidéo à Shibuya. Nous pouvons le faire ensemble." la collaboration est née.
TA : Pouvez-vous nous dire sur quelles plateformes Reynatis envisage initialement d'atterrir ? Quelles sont les principales plateformes ?
TAKUMI : Toutes les plateformes sont décidées dès le début, mais comme vous l'avez mentionné, vous devez proposer une plateforme principale. Dans ce cas, ce sera Switch, donc Switch est la plate-forme principale, puis les autres plates-formes partent de là.
TA : Dans le passé, chaque fois que je jouais aux jeux de FuRyu, peu importe à quel point je les aimais, les principales plateformes avaient généralement des problèmes techniques. Je me souviens d'avoir joué à Legacy sur 3DS et il y avait beaucoup de problèmes techniques, mais maintenant, en y jouant sur une plate-forme moderne, c'est impeccable. À en juger par la bande-annonce, Reynatis est un jeu avec d'excellents effets visuels et de superbes graphismes. Je me demande donc simplement comment cela fonctionne sur Switch.
TAKUMI : Je comprends ce que tu veux dire. Même si la Switch est la plateforme principale, honnêtement, ce jeu pousse la Switch dans ses retranchements. Dans mon esprit, je devais respecter deux règles de ce jeu. L’un est producteur et l’autre réalisateur. En tant que producteur, je dois accorder plus d'attention à des questions comme les ventes. Combien de joueurs achèteront et joueront à ce jeu ? Compte tenu de ce principe, il est clair qu’il est plus logique de sortir le jeu sur autant de plateformes que possible afin de maximiser ces facteurs.
D'un autre côté, en tant que réalisateur et joueur moi-même, il vaut mieux se concentrer sur une seule plateforme, comme la PS5, pour vraiment faire passer le jeu au niveau supérieur. Mais en même temps, c’est un équilibre que je dois maintenir en tout. J'ai eu beaucoup de difficultés internes sur la façon de gérer cela. Mais en fin de compte, cet équilibre est essentiellement trouvé entre ces deux aspects de ce que je dois faire. Je suis content du résultat final.
TA : Dans le passé, les jeux FuRyu étaient sortis sur les consoles de salon au Japon et sur les ports PC en Occident. FuRyu a-t-il envisagé de développer des versions PC de ces jeux au Japon ?
TAKUMI : En fait, l'un de nos jeux les plus récents a été développé en interne pour PC. C’est donc quelque chose auquel nous avons réfléchi et sur lequel nous travaillons en interne. Alors oui, nous créons des jeux pour la plateforme PC.
À l'heure actuelle, le coordinateur de la localisation de FuRyu, M. Sonobe, a ajouté que FuRyu a établi un partenariat avec NIS (Amérique) pour vendre des jeux RPG pour consoles de salon au prix plein, car NIS America possède une expertise en matière de traduction, de promotion et de vente.
TA : La raison pour laquelle je demande est parce que nous voyons des éditeurs japonais faire beaucoup de promotion sur la version Steam. C'est comme la concurrence de Sega avec Yakuza et Steam Deck. Évidemment, vous devez sortir sur Switch, mais vous disposez désormais également d’un PC de poche haut de gamme. Je vois beaucoup d'intérêt pour la version Steam. Avez-vous vu plus de Japonais demander la version PC ces derniers temps ?
TAKUMI : Veuillez considérer ceci comme mon opinion personnelle et non comme un représentant de l'industrie. Pour moi et pour mon entourage, ces deux mondes ne pourraient pas être plus différents. Il existe un monde que nous appelons le jeu sur console, puis il y a le monde du jeu sur PC. Les deux mondes ne se croisent pas nécessairement, et il semble que les joueurs dans un endroit précis, comme les consoles de salon ou les PC, souhaitent souvent limiter leur expérience de jeu à cet espace spécifique. Si vous deviez le diviser en trois parties, vous auriez les consoles de salon, les PC, puis les smartphones. Ces trois domaines existent donc. Et ce sont les trois domaines dans lesquels les gens restent généralement lorsqu’ils développent et publient des jeux.
Je ne connais même personne qui joue à des jeux PC, qui possède un Steam Deck ou qui souhaite jouer exclusivement sur un Steam Deck. S’ils veulent jouer à un jeu sur console, s’ils en ont envie, ils y joueront sur une console de salon. C’est ainsi que je pense qu’est actuellement l’industrie du jeu japonaise.
TA : Puisque vous avez mentionné les smartphones, je pense que FuRyu a sorti un jeu pour smartphones en Occident via un autre partenaire, Arc System Works, et c'est Alliance Survival Remastered. Je crois qu'il utilise la traduction anglaise de NIS America. FuRyu envisage-t-il de créer davantage de ports pour smartphones de jeux haut de gamme ?
TAKUMI : En tant qu'entreprise, nous n'avons pas l'intention de créer des jeux exclusivement pour les smartphones. Notre division se consacre uniquement à la création de jeux pour consoles de salon, et nous pensons que les consoles de salon sont un lieu qui peut offrir des expériences spécifiques qui ne peuvent être proposées que par les jeux pour consoles de salon. Alliance Survival Remastered sort sur les smartphones parce que nous pensons que c'est approprié et que nous pensons qu'il fonctionnera toujours bien sur les smartphones. Pour quelque chose comme les jeux d'action super hardcore ou les jeux qui nécessitent des commandes plus complexes, cela n'est pas destiné à être exécuté sur un smartphone, donc cela n'arrivera pas. Nos projets et objectifs futurs sont de développer d’abord des jeux pour consoles de salon et de faire de notre mieux dans le domaine des jeux pour consoles de salon. Si cela fonctionne suffisamment bien pour être porté sur un smartphone et continue de bien jouer sans rien perdre du plaisir inhérent au jeu sur une console de salon, alors nous y réfléchirons à l'avenir, mais c'est au cas par cas. analyser.
TA : Je joue aux jeux FuRyu sur plusieurs plateformes, mais il y a une plateforme qui ne voit pas beaucoup de support pour FuRyu. Cette question ne vient pas seulement de moi-même, mais aussi de lecteurs qui se demandent généralement pourquoi certains jeux n'arrivent pas sur Xbox. Non seulement moi, beaucoup de nos lecteurs nous demandent aussi souvent de vérifier cette possibilité ? Je sais qu'il peut y avoir plusieurs raisons, mais je veux quand même vous poser cette question directement : FuRyu envisage-t-il de créer des versions Xbox Series X de ces jeux ?
TAKUMI : Personnellement, j'aimerais faire des versions Xbox de ces jeux, mais la réalité est qu'au Japon, il n'y a pas assez de demande des consommateurs. La plate-forme elle-même n'est pas bien accueillie par les consommateurs pour justifier la création d'une version Xbox. Du point de vue du développement, vous devez comprendre que l'ajout d'une autre plate-forme à votre cycle de développement signifie que vous devez en tenir compte dans votre calendrier. De même, l’équipe de développement doit avoir une expérience de travail sur la plateforme afin de développer correctement des jeux pour celle-ci. L’équipe manquant de cette expérience, cela est soudainement devenu un obstacle très insurmontable pour pouvoir réaliser ce jeu. J'espère certainement que nous pourrons le faire. Je pensais que ce serait une chose amusante à faire. C'est juste que la réalité est que c'est une chose difficile à faire pour les raisons que j'ai mentionnées.
TA : Reynatis sortira en Occident dans quelques semaines. Je me demande qu'avez-vous le plus hâte de voir lorsque les joueurs occidentaux auront ce jeu ?
TAKUMI : Je veux vraiment que les joueurs profitent du jeu pendant longtemps. De nos jours, il n'est pas rare que des spoilers soient publiés lors de la sortie d'un jeu, qu'il s'agisse d'une vidéo ou autre. Nous travaillons très dur pour nous assurer que ces spoilers ne finissent pas là-bas. L'un des moyens par lesquels ils évitent les spoilers - dont nous avons déjà parlé - consiste à ajouter du nouveau contenu d'histoire et du contenu d'histoire secrète via des DLC gratuits qui seront publiés dans le futur.
Une mise à jour globale sera publiée le 1er octobre. NIS America sortira le jeu en Occident en septembre. Les joueurs devront donc d'abord rattraper leur retard, mais après cela, ils pourront vivre la mise à jour en temps réel aux côtés des joueurs japonais. J'espère que cela encouragera les gens à continuer à jouer au jeu pendant longtemps et à vraiment apprécier ce qu'ils jouent et tous les secrets et choses qu'ils voient, parce que ces choses, encore une fois, ne seront pas gâchées. Car une fois le jeu sorti en Occident, tout sortira en même temps.
TA : L'un de mes aspects préférés des jeux FuRyu a toujours été l'art et la musique. C'est généralement très bon tout le temps. Je me demande, après la sortie de tous les DLC, est-il prévu de publier un artbook japonais avec tout le contenu et la bande originale complète ?
TAKUMI : Il n'y a actuellement aucun projet concret pour faire l'une ou l'autre des deux choses que vous avez mentionnées, mais en ce qui concerne la musique, je pense que Yoko Shimomura a créé une excellente bande-son et j'adorerais pouvoir le faire d'une manière ou d'une autre. faites-le entendre par plus de gens. J’espère donc que nous pourrons le faire, mais il n’y a pas encore de plans.
TA : Sans rapport avec Reynatis, dont nous avons beaucoup discuté, j'aimerais savoir à quels jeux vous avez joué en dehors du travail au cours de la dernière année (2024), quels jeux vous aimez beaucoup , et à quels jeux vous jouez. Sur quelles plateformes avez-vous joué à des jeux ?
TAKUMI :Cette année, j'ai joué à The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom et Final Fantasy VII Reborn. Dans l’ensemble, j’ai l’impression que je n’ai pas pu jouer autant de jeux que je le souhaitais à cause de tout ce qui se passe avec Reynatis, mais ces deux jeux sont ceux dont je me souviens le plus. Quant aux plateformes, je joue probablement le plus sur PS5.
De plus, je suis un grand fan de Disney et un grand fan de Star Wars. Tout ce qui concerne le nouveau matériel Star Wars a ravivé ma passion pour Star Wars, j'apprécie donc vraiment Star Wars Jedi: Survivors.
TA : Quel projet sur lequel vous avez travaillé jusqu'à présent est votre préféré ? Si c'est Reynatis, parlez aussi de l'autre projet.
TAKUMI : Je n'ai joué qu'à deux jeux : Trinity Trigger et Reynatis. En parlant de Trinity Trigger, je n'étais que le réalisateur de ce jeu, donc je n'ai pas eu l'opportunité d'assumer un rôle de producteur et donc pas l'opportunité de réfléchir à la portée plus large et à la manière d'atteindre les clients. J'ai l'impression que c'est un domaine qui me manque. Je veux vraiment le faire. Grâce à ce sentiment sur Trinity Trigger, lorsque j'étais impliqué dans Reynatis, j'ai pu être producteur, producteur créatif et réalisateur, j'ai donc pu faire tout ce que je voulais faire. Supervisez-en tous les aspects.
De plus, comme Trinity Trigger était le premier jeu sur lequel j'ai travaillé et celui que j'ai réalisé, j'ai pu faire beaucoup de choses que je voulais faire. Bien sûr, c’est une œuvre qui pour lui est encore profondément gravée dans la mémoire, mais mon jeu préféré est Reynatis.
TA : Pour beaucoup de gens, lorsqu'ils voient les jeux de FuRyu, il existe de nombreux jeux sur la plateforme actuelle. Reynatis reçoit le plus d'attention. Que diriez-vous aux personnes qui sont enthousiasmées par ce jeu mais qui n’ont jamais joué à un jeu FuRyu auparavant ?
TAKUMI : Ce qui, à mon avis, représente le mieux les jeux FuRyu, c'est qu'ils ont tous un thème très fort. Si vous regardez chaque jeu, les thèmes sont forts. Le message adressé aux gens est très fort. Reynatis ne fait pas exception. Cela peut être une façon grossière ou dure de le dire, mais si certaines personnes se sentent faibles, si certaines personnes ont le sentiment d'être réprimées par la société et qu'elles ne sont pas capables de vivre et de vivre comme elles le souhaitent, je veux à vous de jouer Reynatis.
Un thème important du jeu est que dans la société japonaise elle-même, il existe un dicton très célèbre que vous avez peut-être entendu à plusieurs reprises : « Le clou qui dépasse sera renversé. Les Japonais ont tendance à suivre le courant. » et s'adapter La société veut qu'ils fassent ou disent des choses, c'est pourquoi de nombreuses personnes se sentent très sous pression et limitées par ce qu'elles veulent réellement faire. Que ce soit au Japon ou ailleurs, si vous ressentez cela, ce jeu est définitivement fait pour vous. Le message est très fort et je pense qu'il trouvera un écho auprès des gens qui ont le sentiment d'être réprimés par la société, ou qui ont l'impression de ne pas être là où ils voudraient être dans la société.
Pour en revenir à ce dont nous parlions plus tôt, même si ce jeu ne rivalise peut-être pas avec Final Fantasy VII en termes de graphismes ou de richesse de scènes, ce jeu a un message tout aussi fort que Final Fantasy VII
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