Trang chủ > Tin tức > Trò chơi trò chuyện của các nhà thiết kế FFXIV, Cà phê và hơn thế nữa

Trò chơi trò chuyện của các nhà thiết kế FFXIV, Cà phê và hơn thế nữa

Jan 11,25(4 tháng trước)
Trò chơi trò chuyện của các nhà thiết kế FFXIV, Cà phê và hơn thế nữa

Reynatis, một game nhập vai hành động do FuRyu phát triển, sẽ được phát hành vào ngày 27 tháng 9. Nó sẽ được NIS America phát hành ở Châu Âu và Hoa Kỳ và sẽ có mặt trên các nền tảng Switch, Steam, PS5 và PS4. Trước ngày phát hành trò chơi, tôi đã có cơ hội thực hiện một cuộc phỏng vấn với nhà sản xuất sáng tạo TAKUMI, người viết truyện Nojima Kazunari và nhà soạn nhạc Yoko Shimomura. Nội dung bao gồm ý tưởng sáng tạo trò chơi, quá trình hợp tác, nguồn gốc dự án, phiên bản cuối cùng của Final. Fantasy XIII, cà phê, phiên bản Xbox tiềm năng và hơn thế nữa. Cuộc phỏng vấn này được thực hiện theo từng phân đoạn. Phần TAKUMI được thực hiện qua cuộc gọi video và được dịch và tổ chức bởi Alan của NIS America. Phần Nojima Kazunari và Shimomura Yoko được thực hiện qua email và nằm ở cuối cuộc phỏng vấn.

TouchArcade (TA): Hãy giới thiệu ngắn gọn về bản thân và công việc hiện tại của bạn tại FuRyu.

TAKUMI: Tôi là đạo diễn và nhà sản xuất của FuRyu. Công việc của tôi chủ yếu liên quan đến việc tạo ra các trò chơi mới và thực hiện các dự án hoàn toàn mới. Theo như Reynatis được biết, tôi là người nghĩ ra ý tưởng chính cho trò chơi. Tôi đảm nhận vai trò nhà sản xuất, đạo diễn và tham gia hầu hết mọi công việc từ đầu đến cuối nên mọi việc liên quan đến Reynatis đều do tôi đảm nhận.

TA: Kể từ thời 3DS, tôi đã chơi trò chơi của FuRyu thông qua nhiều nhà phát hành Châu Âu và Châu Mỹ, bao gồm PS Vita, PS4, PS5, PC và hầu hết các trò chơi Nintendo Switch. Có cảm giác như Reynatis tập trung hơn bất kỳ game FuRyu nào tôi từng xem. Là một nhà sản xuất sáng tạo, bạn cảm thấy thế nào về điều này?

TAKUMI: Trước hết, tôi rất hạnh phúc. Tôi rất tích cực về nó. Tôi chỉ đơn giản vui mừng vì mọi người thích nó rất nhiều. Về sự chú ý và mức độ nổi tiếng mà nó đã nhận được, tôi cảm thấy rằng nó đã nhận được nhiều sự chú ý ở nước ngoài hơn là ở Nhật Bản. Tôi đã theo dõi tình hình trên Twitter và nhận thấy rằng bất cứ khi nào họ công bố thông tin trò chơi, đoạn giới thiệu, v.v., rất nhiều bình luận họ nhận được là từ bên ngoài Nhật Bản. Vì vậy, ông cho biết lượng người hâm mộ trò chơi ở nước ngoài có vẻ rất lớn, hoặc sẽ rất lớn.

Và, như bạn đã đề cập, trò chơi này đã nhận được nhiều phản hồi và tương tác tích cực từ người dùng hơn bất kỳ trò chơi nào trước đây của FuRyu cho đến nay. Vì vậy tôi rất vui khi thấy nó được đón nhận nồng nhiệt ở phương Tây.

TA: Trò chơi này hiện có sẵn ở Nhật Bản và người chơi Nhật Bản có thể mua phiên bản console. Người chơi Nhật Bản phản ứng thế nào với trò chơi này?

TAKUMI: Là một người thích Final Fantasy, Kingdom Hearts và các tác phẩm khác, tôi cảm thấy rằng người hâm mộ những tác phẩm đó, đặc biệt là người hâm mộ các tác phẩm của Tetsuya Nomura, có vẻ rất thích trò chơi này. Họ thực sự đánh giá cao công việc của tôi và tôi thực sự cảm thấy như họ hiểu mọi thứ. Tôi thấy họ chơi trò chơi và họ chú ý đến những chi tiết nhỏ cũng như xem cốt truyện diễn ra và nói, "Ồ, đúng rồi." Hoặc, "Ừ, tôi đã đoán trước được điều đó sẽ xảy ra." thực sự đắm chìm trong thế giới của Reynatis. Họ đưa mọi thứ lên một tầm cao mới, thậm chí không cần nhắc nhở, chẳng hạn như, "Tôi tự hỏi anh ấy sẽ tiếp tục câu chuyện này như thế nào. Tôi tự hỏi điều gì sẽ xảy ra tiếp theo. Tôi tự hỏi..." Tất cả những điều này anh ấy có thể Những chi tiết nhỏ mà chúng tôi chưa có' Những điều mà người hâm mộ đã bắt đầu nghĩ về những gì sẽ xảy ra trong tương lai vẫn chưa có cơ hội để giải thích hoặc suy nghĩ.

Tất nhiên, với tư cách là một người sáng tạo, điều này khiến tôi rất vui và truyền cảm hứng cho tôi sáng tạo cũng như bắt đầu suy nghĩ về những gì mình muốn làm tiếp theo. Về lối chơi, các game của FuRyu luôn có thứ gì đó nổi bật so với các game khác, hoặc có một số yếu tố độc đáo, có thể nói là phong cách rất FuRyu. Nhiều người chơi cũng đã đánh giá cao những điều này và vô cùng thích thú. Vì vậy, đối với những người chơi luôn ngưỡng mộ các trò chơi của FuRyu và chơi chúng cho đến ngày nay, họ dường như cũng thích và thích thú với trò chơi này. Cho đến nay, phản hồi từ người dùng đều tích cực trên cả hai mặt và mọi người thực sự thích thú với nó.

TA: Tôi rất vui vì bạn đã nhắc đến Kingdom Hearts và Final Fantasy vì kể từ khi trò chơi được phát hành, rất nhiều bạn bè của tôi, những người hâm mộ cuồng nhiệt của Kingdom Hearts và những người đã theo dõi Final Fantasy Đã từ lâu, đoạn trailer của Final Fantasy XIII Final Edition được nhắc đến và mọi người đều cố gắng kết nối cả hai, bàn tán về việc liệu giữa chúng có mối liên hệ nào không. Bạn có thể nhận xét liệu đoạn giới thiệu của Final Fantasy XIII Definitive Edition và chu kỳ cường điệu xung quanh nó có ảnh hưởng gì đến dự án không?

TAKUMI: Vấn đề này khá nhạy cảm. Có một số điều tôi có thể nói và một số điều tôi không thể nói về vấn đề này, nhưng tôi muốn chỉ ra cụ thể rằng với tư cách là một người hâm mộ tác phẩm của ông Nomura, với tư cách là một người đã xem đoạn trailer đầu tiên của Final Fantasy XIII Final Edition, Tôi chỉ hoàn toàn tò mò về trò chơi sẽ trông như thế nào, nó sẽ diễn ra như thế nào, tất cả những điều đó đều ở trong tâm trí tôi và với tư cách là một người hâm mộ, tôi muốn đặt mình ngang hàng với những người hâm mộ khác. Với tư cách là đại diện của fandom đó, tôi muốn tạo ra phiên bản của riêng mình. Nếu trò chơi này thực sự ra mắt, có lẽ đây sẽ là kết quả. Vì vậy, bạn có thể nói mối quan hệ của Reynatis với phiên bản cuối cùng của Final Fantasy XIII là thế này.

Tôi không thể nói quá nhiều nhưng tôi đã nói chuyện với ông Nomura. Họ đã nói về nhiều điều về nó, và ý tưởng là ông Nomura biết ông đang nghĩ gì và họ đang nói về điều gì. Với tư cách là một người hâm mộ, là một người thực sự yêu thích những tác phẩm này, tôi thực sự muốn truyền tải nó từ người hâm mộ này sang tất cả những người hâm mộ khác. Tôi nghĩ những người hâm mộ thực sự yêu thích những trò chơi này sẽ dành cho họ Reynatis.

Cuối cùng, tất cả đều xuất phát từ tiêu đề cụ thể đó, đó chính là nguồn cảm hứng. Vì vậy, việc xem đoạn giới thiệu gốc và suy nghĩ ban đầu "Tôi tự hỏi điều này sẽ như thế nào" chắc chắn là nguồn cảm hứng của Reynatis. Reynatis hoàn toàn là chuyện của riêng anh ấy. Nó hoàn toàn xuất phát từ tâm trí của tôi với tư cách là một người sáng tạo. Nó tô màu con người tôi với tư cách là người sáng tạo. Tất cả mọi thứ tôi muốn thể hiện đều có trong trò chơi này. Nó không phải là sự sao chép hay đạo văn của một cái gì đó đã tồn tại trước đó. Nó hoàn toàn là sự sáng tạo của riêng tôi. Đó chỉ là một tia cảm hứng ban đầu khiến tôi nghĩ về việc thế giới sẽ như thế nào. Mọi thứ khác trong thế giới Reynatis đều do chính tôi tạo ra.

TA: Chà, trong số rất nhiều trò chơi FuRyu mà tôi đã chơi trong nhiều năm qua, chẳng hạn như "Lost Dimensions", v.v., những trò chơi yêu thích của tôi bao gồm "Caligula Effect 2", "Crymachina" ” và “ Sự sống còn của Liên minh.” Trò chơi nào cũng thường hay khoảng 75%, có cốt truyện, âm nhạc đáng nhớ, v.v. Nhưng cũng có một số khía cạnh chưa được thực hiện đủ tốt, chúng ta thường thấy một số lỗi kỹ thuật hoặc một số người có thể không thích lối chơi, v.v. Vì vậy, tôi tự hỏi liệu bạn có hài lòng với trạng thái hiện tại của trò chơi không, vì tôi biết sẽ có các bản cập nhật được lên kế hoạch.

TAKUMI: Trò chơi ban đầu được phát hành tại Nhật Bản vào ngày 25 tháng 7, và kể từ đó chúng tôi đã có một buổi phát trực tiếp thực tế về trò chơi và rất nhiều người trên Twitter đã xem và bình luận, và kể từ đó, sau đó, mọi người có cơ hội chơi game và để lại bình luận.

Rõ ràng là không thể làm lại trò chơi hoặc làm điều gì đó ở mức cơ bản, nhưng rõ ràng có những điều nhỏ mà chúng tôi có thể cải thiện, như điều chỉnh sự cân bằng của trùm, kẻ thù, v.v. khi chúng tôi tiếp tục. cũng như một số tính năng về chất lượng cuộc sống liên quan đến những điều này, tất cả những tính năng này sẽ được đề cập trong bản cập nhật sắp tới. Nhật Bản sẽ phát hành bản cập nhật vào ngày 1 tháng 9 và trước hoặc sau đó, chúng tôi dự định bắt đầu khắc phục lại một số vấn đề này.

Rõ ràng, nếu có bất kỳ lỗi hoặc thiếu sót kỹ thuật nào, v.v., những lỗi này sẽ được giải quyết trong những tháng tới vì DLC cuối cùng dự kiến ​​​​được phát hành vào tháng 5, vì vậy cho đến lúc đó, chúng tôi sẽ tiếp tục giải quyết phản hồi mà chúng tôi nhận được và nỗ lực kết hợp nhiều nội dung vào trò chơi nhất có thể và hợp lý.

Tôi cũng muốn đặc biệt chỉ ra rằng đối với người chơi ở phương Tây, phiên bản trò chơi bạn sẽ nhận được thực sự là một phiên bản cải tiến và trau chuốt so với phiên bản được phát hành ở Nhật Bản, vì vậy hãy chú ý theo dõi phiên bản hay nhất của nó khi nó được phát hành ở phương Tây.

TA: Thế là tôi đã đọc bài phỏng vấn hai phần của Famitsu với ông TAKUMI, Yoko Shimomura và Kazunari Nojima (tại đây và tại đây) do NIS America dịch. Đây là một cuộc phỏng vấn gồm hai phần và nó rất hay. Vì vậy, trước tiên xin cảm ơn NIS America đã chính thức dịch bài phỏng vấn này cho chúng tôi. Thứ hai, tôi muốn nói về cách bạn liên lạc với cả hai người họ vì điều đó thực sự thú vị và hài hước. Tôi muốn hỏi bạn vài điều. Bạn đã liên hệ trực tiếp với họ bằng cách nào? Bạn có nhắn tin cho họ hoặc liên hệ với đại diện hoặc công ty của họ không?

TAKUMI: Đó gần như là những gì tôi đã nói trong cuộc phỏng vấn. Hầu hết là liên hệ trực tiếp. Tôi đã liên hệ trực tiếp với họ. Tôi đã không liên lạc với họ thông qua công ty. Tôi đã không gửi một email quá trang trọng hay bất cứ điều gì trang trọng. Về cô Yoko Shimomura, FuRyu đã từng làm việc với cô ấy trong một số sản phẩm khác trước đây, vì vậy tôi có chút hiểu biết nội bộ, nhưng dù vậy, tôi vẫn liên hệ với cô ấy qua X/Twitter.

Về phần họa sĩ minh họa của trò chơi, anh Nao Liang, tôi đã gửi cho anh ấy một tin nhắn riêng qua X/Twitter. Anh Kazugi, người cũng chịu trách nhiệm minh họa, tôi cũng đã trò chuyện với anh ấy trên X. Ông Nojima, họ dùng LINE rất nhiều. Ngay cả sau khi dự án đã bắt đầu, rất nhiều hoạt động liên lạc vẫn diễn ra thông qua tin nhắn riêng tư. Không có gì là chính thức bất cứ lúc nào. Tôi chỉ liên hệ với họ khi cần và nói, "Này, bạn muốn làm gì về âm nhạc?" Nó khó khăn hơn nhiều so với những gì bạn nghĩ về cách các công ty thường kinh doanh.

TA: Buồn cười quá. Thật hợp lý khi bạn liên hệ với họ, vì cả hai đều là những người rất tài năng và mặc dù tiền đề và nội dung của trò chơi có vẻ thú vị nhưng tôi muốn biết loại công việc nào sẽ khiến bạn liên hệ riêng với họ? Bạn thích tác phẩm nào nhất của họ?

TAKUMI: Về cơ bản thì tôi đã chơi Kingdom Hearts từ khi còn nhỏ. Tôi nghĩ một phần lớn là tính cách và giá trị của tôi đã được định hình bởi Kingdom Hearts. Vì vậy, khi nhắc đến âm nhạc của Yoko Shimomura, người ta nghĩ ngay đến Kingdom Hearts. Và liên quan đến vấn đề đó, tôi đã chơi những game như Final Fantasy VII và Final Fantasy X. Tôi nghĩ kịch bản của ông Nojima có cảm giác mạnh mẽ. Tôi đoán tôi muốn làm một trò chơi với kịch bản của Nojima-san và âm nhạc của Shimomura Yoko.

Đối với cô Yoko Shimomura, rõ ràng là hầu hết mọi người đều nghĩ đến Kingdom Hearts. Đây là một trò chơi rất, rất đặc biệt. Loạt trò chơi này là một trò chơi tôi bắt đầu chơi khi còn nhỏ. Nó ảnh hưởng đến giá trị của tôi và con người tôi. Vì vậy, đây là người mà tôi thực sự muốn làm việc cùng.

Đối với anh Nojima, rõ ràng tôi là một fan cuồng nhiệt của Final Fantasy VII, Final Fantasy X và các tác phẩm khác. Tôi muốn làm việc với họ vì tôi chỉ muốn làm việc với họ. Tôi yêu công việc của họ và tôi muốn cộng tác với họ.

TA: Tôi muốn hỏi, bạn đã chơi trò chơi nào trước khi bắt đầu tạo trò chơi có thể truyền cảm hứng cho một số khía cạnh nhất định của tác phẩm này? Bạn đã bắt đầu nghiên cứu và chơi các trò chơi hành động của các nhà phát triển khác để xem chúng hoạt động như thế nào chưa?

TAKUMI: Thành thật mà nói, tôi đã là một fan của game hành động ngay từ đầu. Vì vậy, dù là game cũ hay game mới, tôi đều cảm thấy như mình đã chơi hết. Cho dù bạn muốn gọi nó là nghiên cứu thì đó là một điều khác để nói, nhưng tôi đã chơi chúng và tôi rất vui với chúng, và rõ ràng tôi có thể nói rằng tôi đã lấy được rất nhiều cảm hứng từ chúng.

Tuy nhiên, có một điều tôi muốn đặc biệt chỉ ra là là một người đã chơi nhiều game FuRyu thì bạn nên biết rằng FuRyu không có đủ kinh phí để làm những game như Final Fantasy VII Remake hay Rebirth về quy mô và quy mô . Đây là một cấp độ hoàn toàn khác. Khi tôi tạo trò chơi và nghĩ về những gì mình muốn làm, tôi đã suy nghĩ cẩn thận về những gì người chơi sẽ thấy thú vị. Người chơi sẽ thích gì? Hãy làm điều đó và sau đó hãy cố gắng làm cho mọi thứ trong trò chơi trở nên thú vị.

Vì vậy, chẳng hạn, ngoài lối chơi, bạn còn có cốt truyện, câu chuyện và tất cả những thứ này khác nhau nhưng tất cả đều tạo nên trải nghiệm Reynatis. Tôi muốn người chơi trải nghiệm nó một cách tổng thể chứ không chỉ là một game hành động. Nếu so sánh Reynatis với một game như Final Fantasy VII Reborn thì rõ ràng nó không thể cạnh tranh được. Nơi nó có thể cạnh tranh là một tổng thể hoàn chỉnh, như một trải nghiệm chơi game vượt qua một cái gì đó cụ thể, tổng thể của các bộ phận của nó.

TA: Bạn có thể cho tôi biết làm Reynatis mất bao lâu không?

TAKUMI: Khoảng ba năm, cho hay nhận.

TA: Vậy công việc của nhóm thế nào trong thời gian dịch bệnh?

TAKUMI: Dịch bệnh đang lên đến đỉnh điểm. Tôi không nghĩ chúng ta có thể thảo luận trực tiếp về vấn đề này vào thời điểm đó. Nhưng tôi không nghĩ mình gặp quá nhiều rắc rối. Công ty phát triển thực sự đã phát triển nó về cơ bản là tất cả trong một và chúng tôi có thể làm việc với một nhóm phát triển hàng đầu. Nếu chúng tôi có thể giao tiếp với họ, tôi nghĩ chúng tôi có thể tạo ra trò chơi này mà không gặp vấn đề gì.

Sau khi dịch bệnh thực sự lắng xuống, chúng ta sẽ có thể gặp mặt trực tiếp. Chúng tôi có thể giao tiếp trong khi ăn. Tôi không nghĩ có vấn đề lớn về mặt phát triển vì chúng tôi không thể gặp mặt trực tiếp vì virus Corona. Mọi thứ bắt đầu khi đại dịch bắt đầu, đặc biệt là khi rất khó để ra ngoài và gặp gỡ mọi người.

Thành thật mà nói, thời gian đầu, chúng tôi không có nhiều cơ hội để thảo luận trực tiếp mọi việc. Tuy nhiên, theo thời gian, và bởi vì chúng tôi có rất nhiều cuộc họp, v.v., những người mà chúng tôi cùng làm việc trong lĩnh vực phát triển thực sự đều có mặt tại văn phòng. Bởi vì chúng tôi có đường dây liên lạc trực tiếp tốt với các nhà phát triển, người đứng đầu các nhà phát triển nên chúng tôi cảm thấy không có vấn đề gì.

Ngoài ra, khi dự án tiến triển, tình hình cũng dịu đi một chút nên tôi có thể gặp mặt trực tiếp mọi người. Chúng tôi có thể ra ngoài ăn uống, nói chuyện, họp mặt, v.v. Vì vậy, mọi thứ đang diễn ra tốt đẹp. Ngay cả khi bắt đầu đại dịch, khi khó gặp mọi người hơn, tôi không nghĩ nó có tác động tiêu cực đến công việc.

Chúng tôi đã có thể và tôi đã có thể hoàn thành công việc của mình và mọi việc diễn ra suôn sẻ. Vì vậy, theo nghĩa này, dịch bệnh không gây ra bất kỳ vấn đề gì. Chúng tôi đã làm được và cá nhân tôi đã có thể thực hiện thành công công việc của mình, mọi việc diễn ra suôn sẻ. Vì vậy, theo nghĩa này, dịch bệnh không gây ra bất kỳ vấn đề gì.

TA: Một điều tôi nhận thấy là có rất nhiều sự cường điệu xung quanh NEO: The World Ends with You trước khi bản địa hóa được chính thức công bố cho trò chơi. Mọi người đang suy đoán liệu đây có phải là một phần của cùng một vũ trụ hay chuyện gì đang xảy ra. Bây giờ chúng tôi có sự hợp tác chính thức, nó đã được cấp phép chính thức, v.v. Vì vậy, tôi muốn biết hai điều: với tư cách là một người hâm mộ đã chơi NEO: The World Ends With You, bạn liên hệ với Square Enix về việc hợp tác bằng cách nào?

TAKUMI: Ban đầu tôi chơi phiên bản gốc trên DS. Tôi đã chơi những trò chơi trên điện thoại thông minh chỉ tồn tại trong một khoảng thời gian ngắn. Tôi đã chơi bản phối lại cuối cùng được phát hành trên Switch và tất nhiên là NEO: The World Ends With You. Tôi chỉ là một fan bình thường như bao người khác khi nhắc đến bộ truyện này. Tôi đã chơi tất cả.

Về vấn đề hợp tác, tôi đã liên hệ trực tiếp với Square Enix với tư cách là một công ty chính thức của họ. Xem xét không gian bảng điều khiển gia đình, hãy xem mức độ hợp tác hiếm hoi giữa các công ty. Tất cả những gì tôi có thể nghĩ đến là Capcom và Konami hợp tác với Metal Gear Solid và Walkers và Monster Hunter 2G. Ngoài ra, tôi thực sự không thể nghĩ ra bất kỳ ví dụ nào khác về việc các nhà phát triển trò chơi console cùng hợp tác. Bởi vì đây là điều chưa từng xảy ra trước đây nên nó phải trang trọng hơn. Mặt khác, vì điều này chưa từng xảy ra trước đây nên tôi không có cơ hội nói chuyện với những người ở bên trong, kiểu như "Này, tôi phải xử lý việc này như thế nào? Làm cách nào để khiến điều này xảy ra?". Tôi được rất nhiều người thích. , "Ồ, điều đó là không thể. Bạn không thể làm được."

Tuy nhiên, tính cách của tôi rất mạnh mẽ và thẳng thắn. Tôi nói: "Không, không, không, nghe này, nếu không phải là không thể thì sẽ có cách để làm được. Tôi sẽ tìm cách làm được." Trong trường hợp này, cách dễ nhất là chỉ cần hủy bỏ kế hoạch và chỉ cần bỏ đi. hãy đến Square Enix và nói, "Này, nghe này, tôi đang làm trò chơi này. Tôi thực sự yêu thích The World Ends With You. Nền tảng chơi game của tôi cũng ở Shibuya. Chúng ta có thể làm điều đó cùng nhau. Gì cơ bản vậy?" sự hợp tác đã diễn ra.

TA: Bạn có thể cho chúng tôi biết ban đầu Reynatis dự định hạ cánh trên nền tảng nào không? Các nền tảng chính là gì?

TAKUMI: Tất cả các nền tảng đều được quyết định ngay từ đầu, nhưng như bạn đã đề cập, bạn phải nghĩ ra một nền tảng chính. Trong trường hợp này, nó sẽ là Switch, vì vậy Switch là nền tảng chính và sau đó các nền tảng khác sẽ bắt đầu từ đó.

TA: Trước đây, bất cứ khi nào tôi chơi trò chơi của FuRyu, dù tôi có thích chúng đến đâu thì các nền tảng chính thường gặp một số vấn đề kỹ thuật. Tôi nhớ đã chơi Legacy trên 3DS và nó gặp rất nhiều vấn đề kỹ thuật, nhưng bây giờ chơi nó trên nền tảng hiện đại thì mọi thứ đều hoàn hảo. Đánh giá từ trailer, Reynatis là một trò chơi có hiệu ứng hình ảnh xuất sắc và đồ họa đẹp mắt. Vì vậy, tôi chỉ tự hỏi nó hoạt động như thế nào trên Switch.

TAKUMI: Tôi hiểu ý bạn. Mặc dù Switch là nền tảng chính nhưng thành thật mà nói, trò chơi này đã đẩy Switch đến giới hạn của nó. Trong tâm trí tôi, tôi phải đáp ứng hai quy tắc của trò chơi này. Một người là nhà sản xuất và người kia là đạo diễn. Với tư cách là nhà sản xuất, tôi phải chú ý hơn đến các vấn đề như doanh số bán hàng. Có bao nhiêu người chơi sẽ mua và chơi trò chơi này? Vì vậy, với tiền đề đó, rõ ràng việc phát hành trò chơi trên càng nhiều nền tảng càng tốt để tối đa hóa các yếu tố này là hợp lý nhất.

Mặt khác, với tư cách là đạo diễn và người chơi, tốt hơn hết là nên tập trung vào một nền tảng, chẳng hạn như PS5, để thực sự đưa trò chơi lên một tầm cao mới. Nhưng đồng thời, đó là sự cân bằng mà tôi phải duy trì trong mọi việc. Tôi đã phải đấu tranh nội tâm rất nhiều về cách giải quyết vấn đề này. Nhưng cuối cùng, sự cân bằng đó về cơ bản được hình thành giữa hai khía cạnh của những việc tôi phải làm. Tôi hài lòng với kết quả cuối cùng.

TA: Trước đây, trò chơi FuRyu đã được phát hành cho máy chơi game gia đình ở Nhật Bản và cổng PC ở phương Tây. FuRyu đã cân nhắc việc phát triển phiên bản PC của những trò chơi này ở Nhật Bản chưa?

TAKUMI: Trên thực tế, một trong những trò chơi gần đây nhất của chúng tôi đã được phát triển nội bộ cho PC. Vì vậy, đó là điều chúng tôi đã suy nghĩ và giải quyết trong nội bộ. Đúng vậy, chúng tôi đang tạo trò chơi cho nền tảng PC.

Tại thời điểm này, ông Sonobe, điều phối viên bản địa hóa của FuRyu, cho biết thêm rằng FuRyu đã thiết lập quan hệ đối tác với NIS (Mỹ) để bán các trò chơi RPG trên bảng điều khiển gia đình với giá đầy đủ vì NIS America có chuyên môn về dịch thuật, quảng bá và kiến ​​thức bán hàng.

TA: Sở dĩ tôi hỏi là vì chúng tôi thấy các nhà phát hành Nhật Bản đang khuyến mãi rất nhiều trên phiên bản Steam. Nó giống như sự cạnh tranh của Sega với Yakuza và Steam Deck. Rõ ràng là bạn cần phát hành trên Switch nhưng giờ đây bạn cũng đã có một chiếc PC cầm tay cao cấp. Tôi thấy rất nhiều người quan tâm đến phiên bản Steam. Bạn có thấy gần đây có nhiều người Nhật yêu cầu phiên bản PC hơn không?

TAKUMI: Hãy coi đây là ý kiến ​​​​cá nhân của tôi chứ không phải là đại diện của ngành. Đối với tôi và những người xung quanh, hai thế giới này không thể nào khác hơn được. Có một thế giới mà chúng ta gọi là chơi game trên máy chơi game, và sau đó là thế giới chơi game trên PC. Hai thế giới không nhất thiết phải giao nhau và có vẻ như người chơi ở một nơi cụ thể, chẳng hạn như bảng điều khiển gia đình hoặc PC, thường muốn giới hạn trải nghiệm chơi trò chơi của họ trong không gian cụ thể đó. Nếu bạn chia nó thành ba phần, bạn sẽ có bảng điều khiển gia đình, PC và sau đó là điện thoại thông minh. Vì vậy ba đấu trường này tồn tại. Và đây là ba lĩnh vực mà mọi người thường chú ý khi phát triển và xuất bản trò chơi.

Tôi thậm chí còn không biết ai chơi game trên PC sở hữu Steam Deck hoặc muốn chơi độc quyền trên Steam Deck. Nếu họ muốn chơi game console, nếu họ có mong muốn đó, họ sẽ chơi nó trên console gia đình. Đây là cảm nhận của tôi về ngành công nghiệp game Nhật Bản hiện tại.

TA: Vì bạn đã đề cập đến điện thoại thông minh, tôi nghĩ FuRyu có một trò chơi được phát hành cho điện thoại thông minh ở phương Tây thông qua một đối tác khác, Arc System Works, và đó là Alliance Survival Remastered. Tôi tin rằng nó sử dụng bản dịch tiếng Anh của NIS America. FuRyu có kế hoạch tạo thêm cổng game cho điện thoại thông minh cao cấp không?

TAKUMI: Là một công ty, chúng tôi không có kế hoạch tạo trò chơi dành riêng cho điện thoại thông minh. Đúng hơn, bộ phận của chúng tôi chỉ tập trung vào việc tạo ra các trò chơi trên bảng điều khiển gia đình và chúng tôi tin rằng bảng điều khiển gia đình là nơi có thể cung cấp những trải nghiệm cụ thể mà chỉ các trò chơi bảng điều khiển gia đình mới có thể cung cấp. Alliance Survival Remastered đang được phát hành trên điện thoại thông minh vì chúng tôi cho rằng nó phù hợp và chúng tôi cho rằng nó vẫn sẽ chơi tốt trên điện thoại thông minh. Đối với những thứ như trò chơi hành động siêu khó hoặc trò chơi yêu cầu điều khiển phức tạp hơn, điều này không có nghĩa là phải chạy trên điện thoại thông minh, vì vậy điều đó sẽ không xảy ra. Các kế hoạch và mục tiêu trong tương lai của chúng tôi là trước tiên phát triển trò chơi dành cho bảng điều khiển gia đình và cố gắng hết sức trong lĩnh vực trò chơi bảng điều khiển gia đình. Nếu điều này hoạt động đủ tốt để được chuyển sang điện thoại thông minh và vẫn chơi tốt mà không làm mất đi bất kỳ niềm vui vốn có nào khi chơi trò chơi trên bảng điều khiển gia đình thì chúng tôi sẽ xem xét điều đó trong tương lai, nhưng đó là tùy từng trường hợp cụ thể. phân tích.

TA: Tôi chơi trò chơi của FuRyu trên nhiều nền tảng, nhưng có một nền tảng không hỗ trợ nhiều cho FuRyu. Câu hỏi này không chỉ đến từ tôi mà còn từ những độc giả thường thắc mắc tại sao một số trò chơi không xuất hiện trên Xbox. Không chỉ riêng tôi, nhiều bạn đọc cũng thường xuyên hỏi chúng tôi về khả năng này? Tôi biết có thể có nhiều lý do, nhưng tôi vẫn muốn hỏi thẳng bạn câu hỏi này, FuRyu có kế hoạch tạo phiên bản Xbox Series X của những trò chơi này không?

TAKUMI: Cá nhân tôi muốn tạo phiên bản Xbox của những trò chơi này, nhưng thực tế là ở Nhật Bản, nhu cầu tiêu dùng không đủ. Bản thân nền tảng này không được người tiêu dùng đón nhận nồng nhiệt để biện minh cho việc tạo phiên bản Xbox. Từ góc độ phát triển, bạn phải hiểu rằng việc thêm một nền tảng khác vào chu trình phát triển của mình có nghĩa là bạn phải tính đến điều đó trong dòng thời gian của mình. Tương tự như vậy, nhóm phát triển phải có kinh nghiệm làm việc trên nền tảng này để phát triển trò chơi phù hợp cho nó. Với việc đội thiếu kinh nghiệm đó, nó đột nhiên trở thành một trở ngại rất khó vượt qua để có thể thực hiện được trò chơi này. Tôi chắc chắn hy vọng chúng tôi có thể làm được điều đó. Tôi nghĩ đó sẽ là một điều thú vị để làm. Chỉ là thực tế là đây là một việc khó thực hiện vì những lý do tôi đã đề cập.

TA: Reynatis sẽ được phát hành ở phương Tây sau vài tuần nữa. Tôi tự hỏi bạn mong chờ điều gì nhất khi người chơi ở phương Tây có được trò chơi này?

TAKUMI: Tôi thực sự muốn người chơi có thể thưởng thức trò chơi này lâu dài. Ngày nay, việc tiết lộ nội dung khi trò chơi được phát hành không phải là hiếm, cho dù đó là video hay nội dung nào khác. Chúng tôi làm việc rất chăm chỉ để đảm bảo những nội dung tiết lộ này không bị lộ ra ngoài. Một trong những cách họ tránh tiết lộ nội dung - điều mà chúng ta đã nói đến trước đây - là thêm nội dung câu chuyện mới và nội dung câu chuyện bí mật thông qua DLC miễn phí sẽ được phát hành trong tương lai.

Bản cập nhật toàn cầu sẽ được phát hành vào ngày 1 tháng 10. NIS America sẽ phát hành trò chơi ở phương Tây vào tháng 9. Vì vậy, trước tiên người chơi sẽ phải bắt kịp, nhưng sau đó, họ sẽ có thể trải nghiệm bản cập nhật theo thời gian thực cùng với những người chơi Nhật Bản. Tôi hy vọng điều này khuyến khích mọi người tiếp tục chơi trò chơi và chơi nó trong thời gian dài và thực sự thích thú với những gì họ đang chơi cũng như tất cả những bí mật và nội dung mà họ đang thấy, bởi vì những thứ này, một lần nữa, sẽ không bị tiết lộ, Bởi vì một khi game được phát hành ở phương Tây thì mọi thứ sẽ được phát hành cùng một lúc.

TA: Một trong những khía cạnh yêu thích của tôi trong trò chơi FuRyu luôn là nghệ thuật và âm nhạc. Điều này thường rất tốt mọi lúc. Tôi đang tự hỏi, sau khi tất cả các DLC được phát hành, liệu có kế hoạch phát hành một cuốn sách nghệ thuật tiếng Nhật với đầy đủ nội dung và nhạc nền hoàn chỉnh không?

TAKUMI: Hiện tại chưa có kế hoạch cụ thể nào để thực hiện một trong hai điều bạn đề cập, nhưng về âm nhạc, tôi nghĩ Yoko Shimomura đã tạo ra một bản nhạc nền tuyệt vời và tôi rất muốn có thể Bằng cách nào đó làm cho nó được nhiều người nghe hơn. Vì vậy, hy vọng chúng tôi có thể làm được, nhưng vẫn chưa có kế hoạch nào cả.

TA: Không liên quan đến Reynatis, điều mà chúng ta đã thảo luận rất nhiều, tôi muốn biết bạn đã chơi những trò chơi nào ngoài công việc trong năm qua (2024), những trò chơi nào bạn rất thích và bạn chơi trò chơi gì Bạn đã chơi trò chơi trên nền tảng nào?

TAKUMI: Năm nay, tôi chơi The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom và Final Fantasy VII Reborn. Nhìn chung, tôi cảm thấy mình đã không được chơi nhiều trò chơi như mong muốn do mọi thứ đang diễn ra với Reynatis, nhưng hai trò chơi này là những trò tôi nhớ đã chơi nhất. Về nền tảng thì có lẽ mình chơi PS5 nhiều nhất.

Ngoài ra, tôi là một fan cuồng nhiệt của Disney và một fan cuồng nhiệt của Star Wars. Mọi thứ về tài liệu Star Wars mới đã khơi dậy niềm đam mê của tôi với Star Wars, vì vậy tôi thực sự thích Star Wars Jedi: Survivors.

TA: Dự án nào bạn đã thực hiện cho đến nay là dự án bạn yêu thích nhất? Nếu là Reynatis, hãy nói về dự án khác nữa.

TAKUMI: Tôi mới chỉ chơi hai trò chơi: Trinity Trigger và Reynatis. Nói về Trinity Trigger, tôi chỉ là đạo diễn của trò chơi đó nên không có cơ hội đảm nhận vai trò nhà sản xuất và do đó không có cơ hội nghĩ đến phạm vi rộng hơn cũng như cách tiếp cận khách hàng. Tôi cảm thấy như đây là một lĩnh vực tôi đang thiếu. Tôi thực sự muốn làm điều đó. Vì cảm giác đó trong Trinity Trigger nên khi tham gia Reynatis, tôi được làm nhà sản xuất, nhà sản xuất sáng tạo và đạo diễn nên có thể làm được tất cả những điều mình muốn. Giám sát mọi khía cạnh của nó.

Ngoài ra, vì Trinity Trigger là trò chơi đầu tiên tôi làm việc và là trò chơi do tôi đạo diễn nên tôi có thể làm rất nhiều điều tôi muốn làm. Tất nhiên, đây là tác phẩm mà đối với anh vẫn còn in sâu trong ký ức nhưng trò chơi mà tôi yêu thích nhất chính là Reynatis.

TA: Đối với nhiều người, khi xem trò chơi của FuRyu, có rất nhiều trò chơi trên nền tảng hiện tại. Reynatis được chú ý nhiều nhất. Bạn sẽ nói gì với những người hào hứng với trò chơi này nhưng chưa bao giờ chơi trò chơi FuRyu trước đây?

TAKUMI: Điều tôi nghĩ tiêu biểu nhất cho các trò chơi FuRyu là chúng đều có một chủ đề rất mạnh mẽ. Nếu bạn nhìn vào mọi trò chơi, chủ đề đều rất mạnh mẽ. Thông điệp gửi đến mọi người rất mạnh mẽ. Reynatis cũng không ngoại lệ. Đây có thể là một cách nói thô lỗ hoặc gay gắt, nhưng nếu một số người cảm thấy mình yếu đuối, nếu một số người cảm thấy mình đang bị xã hội đàn áp và không thể sống và sống theo cách mình muốn thì tôi muốn bạn đóng vai Reynatis.

Một chủ đề quan trọng của trò chơi là trong chính xã hội Nhật Bản, có một câu nói rất nổi tiếng mà có thể bạn đã nghe nhiều lần: “Cái đinh nào nhô ra thì người Nhật có xu hướng đi theo dòng chảy”. và tự thích nghi Xã hội muốn họ làm hoặc nói những điều nên nhiều người cảm thấy rất áp lực và bị hạn chế bởi những gì họ thực sự muốn làm. Dù ở Nhật Bản hay nơi khác, nếu bạn cảm thấy như vậy thì trò chơi này chắc chắn là dành cho bạn. Thông điệp này rất mạnh mẽ và tôi nghĩ nó sẽ gây được tiếng vang với những người cảm thấy như thể họ có thể bị xã hội đàn áp hoặc cảm thấy mình không ở nơi họ muốn trong xã hội.

Trở lại những gì chúng ta đã nói trước đó, tuy trò chơi này có thể không cạnh tranh được với Final Fantasy VII về đồ họa hay bối cảnh phong phú, nhưng trò chơi này lại có một thông điệp mạnh mẽ như Final Fantasy VII

Phát hiện
  • SLOT DEMO: Sensasional Win
    SLOT DEMO: Sensasional Win
    Bước vào thế giới phấn khởi của các khe ảo với bản demo khe: chiến thắng giật gân! Được phát triển bởi Play thực dụng, ứng dụng hấp dẫn này cung cấp một loạt các trò chơi khe yêu thích của bạn hoàn toàn miễn phí. Quên mất tiền hoặc kiếm tiền gửi - đi sâu vào cuộc vui với bạn bè mà không cần
  • Teskiu
    Teskiu
    Bạn đang săn lùng một cách vui vẻ và ly kỳ để kiểm tra các kỹ năng và may mắn của bạn trên nhiều trò chơi bài phổ biến? Không có gì khác ngoài ứng dụng Teskiu, nơi cung cấp một loạt các trò chơi thú vị bao gồm Dominoqq, Sakong, Ceme, Capsa, v.v. Với hỗ trợ 24/7 có sẵn để hỗ trợ bạn khi
  • Brawl Cards for Brawl Stars
    Brawl Cards for Brawl Stars
    Giải phóng sự sáng tạo của bạn với ứng dụng Brawl Card for Brawl Stars, cho phép bạn tạo thẻ tùy chỉnh với các số liệu thống kê độc đáo để gây ấn tượng với bạn bè và thể hiện trí tưởng tượng của bạn! Cho dù bạn đang nhắm đến việc tạo ra những thẻ kỳ quái, hài hước hay mơ mộng nhất, ứng dụng này là bức tranh hoàn hảo của bạn để cho CR của bạn
  • Domino King-Player Island
    Domino King-Player Island
    Đảo Domino King-Player là một ứng dụng bắt buộc dành cho tất cả những người yêu thích trò chơi, với trò chơi Domino cổ điển và trò chơi Zeus mới thú vị. Đắm chìm trong niềm vui và thư giãn với lối chơi phong phú và lợi ích miễn phí. Tham gia với các công việc hàng ngày và một hệ thống cấp độ để nâng cấp và kiếm tiền vàng miễn phí. Các
  • Tanks Arena io: Craft & Combat
    Tanks Arena io: Craft & Combat
    Đi sâu vào vũ trụ ly kỳ của đấu trường xe tăng IO: Craft & Combat, nơi bạn có thể xây dựng chiếc xe tăng bespoke của riêng mình và đụng độ trong các trận chiến PVP phấn khởi với người chơi trên toàn thế giới. Với một loạt các tùy chọn tùy chỉnh, từ khung gầm đến vũ khí và mạ áo giáp, bạn có sức mạnh để Desi
  • Iowa Gambling Game: Decision Making With Cards
    Iowa Gambling Game: Decision Making With Cards
    Đi sâu vào thế giới thú vị của trò chơi đánh bạc Iowa: Ra quyết định với thẻ, một ứng dụng ly kỳ thách thức người chơi làm sắc nét các kỹ năng ra quyết định của họ thông qua một trò chơi bài mô phỏng lấy cảm hứng từ nhiệm vụ đánh bạc nổi tiếng của Iowa. Trò chơi này không chỉ là niềm vui; Đó là một công cụ có giá trị để nối lại