Дизайнеры FFXIV рассказывают об игре, кофе и многом другом

Reynatis, ролевая игра, разработанная FuRyu, выйдет 27 сентября. Она будет издана NIS America в Европе и США и будет доступна на платформах Switch, Steam, PS5 и PS4. Накануне релиза игры мне представилась возможность взять интервью у креативного продюсера ТАКУМИ, сценариста Нодзимы Кадзунари и композитора Йоко Симомура. В нем рассказывалось о концепции создания игры, процессе сотрудничества, истоках проекта и финальной версии Final. Fantasy XIII, кофе, потенциальная версия для Xbox и многое другое. Интервью проводилось по частям. Часть «ТАКУМИ» проводилась посредством видеозвонка и была переведена и организована Аланом из NIS America. Часть «Ноджима Казунари и Шимомура Йоко» проводилась по электронной почте и находится в конце интервью.
TouchArcade (TA): Пожалуйста, кратко представьтесь и расскажите о своей нынешней работе в FuRyu.
ТАКУМИ: Я директор и продюсер FuRyu. Моя работа в основном связана с созданием новых игр и работой над совершенно новыми проектами. Что касается Рейнатиса, то именно я придумал основную идею игры. Я был продюсером, режиссером и участвовал почти во всех работах от начала до конца, поэтому я взял на себя все, что касается Рейнатиса.
ТА: Начиная с эпохи 3DS, я играл в игры FuRyu от многих европейских и американских издателей, включая PS Vita, PS4, PS5, ПК и большинство игр для Nintendo Switch. Такое ощущение, что в Reynatis больше внимания, чем в любой игре FuRyu, которую я видел. Как креативный продюсер, что вы об этом думаете?
ТАКУМИ: Прежде всего, я очень счастлив. Я очень уверен в этом. Я просто рад, что людям это так нравится. Что касается внимания и популярности, которые он получил, я считаю, что за рубежом ему было уделено больше внимания, чем в Японии. Я следил за ситуацией в Твиттере и заметил, что всякий раз, когда они публикуют информацию об игре, трейлеры и т. д., многие комментарии они получают из-за пределов Японии. Поэтому он сказал, что число зарубежных фанатов игры, похоже, велико или будет большим.
И, как вы упомянули, эта игра получила больше отзывов и положительного взаимодействия с пользователем, чем любая из предыдущих игр FuRyu. Поэтому я рад видеть, что его так хорошо приняли на Западе.
ТА: В настоящее время эта игра доступна в Японии, и японские игроки могут купить консольную версию. Как японские игроки отреагировали на эту игру?
ТАКУМИ: Как человек, который любит Final Fantasy, Kingdom Hearts и другие произведения, я чувствую, что поклонникам этих произведений, особенно поклонникам работ Тэцуи Номуры, похоже, очень нравится эта игра. Они очень ценят мою работу, и мне кажется, что они все понимают. Я вижу, как они играют в игру, замечают мелкие детали, видят, как разворачивается сюжетная линия, и говорят: «О да, вот и все». Или: «Да, я вроде как ожидал, что это произойдет», «Так что они очень взволнованы и». действительно погружен в мир Рейнатиса. Они выводят все на новый уровень, даже без подсказок типа: «Интересно, как он собирается продолжить эту историю. Интересно, что будет дальше. У меня не было возможности уточнить или подумать, но фанаты уже начинают думать о том, что произойдет в будущем.
Конечно, меня как творца это очень радует и вдохновляет творить и начинать думать о том, чем я хочу заниматься дальше. С точки зрения игрового процесса, в играх FuRyu всегда есть что-то, что выделяется среди других игр или есть какие-то уникальные элементы, что, можно сказать, очень в стиле FuRyu. Многие игроки также начали ценить эти вещи и получать от них огромное удовольствие. Так что тем игрокам, которые всегда восхищались играми FuRyu и играют в них по сей день, похоже, эта игра им тоже нравится и нравится. До сих пор реакция пользователей была положительной по обоим направлениям, и людям это действительно нравится.
ТА: Я рад, что вы упомянули Kingdom Hearts и Final Fantasy, потому что с момента выхода игры многие из моих друзей, преданных фанатов Kingdom Hearts и тех, кто следил за Final Fantasy, уже давно упоминался трейлер Final Fantasy XIII Final Edition, и все пытались связать эти два события, рассуждая о том, есть ли между ними связь. Можете ли вы прокомментировать, повлиял ли трейлер Final Fantasy XIII Definitive Edition и шумиха вокруг него на проект?
ТАКУМИ: Этот вопрос довольно деликатный. Есть кое-что, что я могу сказать и кое-что не могу сказать по этому вопросу, но я хочу особо отметить, что как поклонник творчества г-на Номуры, как человек, который видел первоначальный трейлер Final Fantasy XIII Final Edition, Мне просто любопытно, как будет выглядеть игра, как она будет проходить – все это было у меня на уме, и как фанат я хотел поставить себя на один уровень с другими фанатами. Как представитель этого фандома, я хотел создать свою версию. Если эта игра действительно выйдет, возможно, результат будет именно таким. Итак, можно сказать, что отношения Рейнатиса с финальной версией Final Fantasy XIII таковы.
Я не могу сказать слишком много, но я разговаривал с мистером Номурой. Они говорили о нескольких вещах по этому поводу, и идея заключалась в том, что г-н Номура знал, о чем он думал, и о чем они говорили. Как фанат, как человек, который по-настоящему любит эти работы, мне очень хотелось, чтобы один фанат обратился ко всем остальным фанатам. Я думаю, что фанаты, которые действительно любят эти игры, Рейнатис для них.
В конце концов, всё исходит из этого конкретного названия, оно и является источником вдохновения. Итак, просмотр оригинального трейлера и первоначальная мысль «Интересно, на что это будет похоже» определенно вдохновили Рейнатиса. Рейнатис — это полностью его личное дело. Это полностью исходит из моего разума как творца. Это окрашивает то, кем я являюсь как творец. Все, что я хочу выразить, содержится в этой игре. Это не копия или плагиат чего-то существовавшего ранее. Это полностью мое собственное творение. Это была всего лишь первая искра вдохновения, которая заставила меня задуматься о том, каким будет мир. Все остальное в мире Рейнатиса — мое собственное творение.
ТА: Ну, среди множества игр FuRyu, в которые я играл на протяжении многих лет, таких как «Lost Dimensions» и так далее, моими любимыми являются «Эффект Калигулы 2», «Crymachina» и « Выживание Альянса». Каждая игра обычно хороша на 75%, с запоминающимся сюжетом, музыкой и т. д. Но есть и некоторые аспекты, которые сделаны недостаточно хорошо, обычно мы видим какие-то технические недостатки, или некоторым людям может не нравиться геймплей и так далее. Итак, мне интересно, довольны ли вы текущим состоянием игры, поскольку я знаю, что запланированы обновления.
ТАКУМИ: Первоначально игра была выпущена в Японии 25 июля, и с тех пор у нас была реальная прямая трансляция игрового процесса, и множество людей в Твиттере смотрели и комментировали, и с тех пор Позже, люди имеют возможность играть в игру и оставлять комментарии.
Очевидно, что невозможно переделать игру или сделать что-то на фундаментальном уровне, но очевидно, что есть небольшие вещи, которые мы можем улучшить, например, корректировать баланс боссов, врагов и т. д. по мере продвижения. а также некоторые функции качества жизни, связанные с этими вещами, которые будут рассмотрены в следующем обновлении. Япония выпустит обновление 1 сентября, а затем, до или после этого, мы планируем снова начать исправлять некоторые из этих проблем.
Очевидно, что если есть какие-либо ошибки или какие-либо технические недостатки и так далее, они будут исправлены в ближайшие месяцы, поскольку последний DLC планируется выпустить в мае, поэтому до тех пор мы продолжим решать эту проблему. Мы получаем обратную связь и работаем над тем, чтобы включить в игру как можно больше контента.
Я также хочу особо отметить, что для игроков на Западе версия игры, которую вы получите, на самом деле является улучшенной и доработанной версией по сравнению с версией, выпущенной в Японии, так что следите за обновлениями. Лучшая версия это, когда он был выпущен на Западе.
ТА: Итак, я прочитал двухчастное интервью Famitsu с г-ном ТАКУМИ, Йоко Симомурой и Казунари Нодзимой (здесь и здесь), переведенное NIS America. Это интервью состоит из двух частей, и это здорово. Итак, прежде всего, спасибо NIS America за официальный перевод этого интервью для нас. Во-вторых, я хочу поговорить о том, как вы общаетесь с ними обоими, потому что это действительно весело и весело. Я хочу у тебя кое-что спросить. Как вы связались с ними напрямую? Вы отправляете им сообщение или связываетесь с их представителем или компанией?
ТАКУМИ: Примерно это я и сказал в интервью. Большинство из них являются прямыми контактами. Я связался с ними напрямую. Я не связывался с ними через компанию. Я не отправлял формальное электронное письмо или что-то официальное. Что касается госпожи Йоко Симомура, ФуРю работал с ней над некоторыми другими постановками в прошлом, так что у меня есть кое-какая внутренняя информация, но, несмотря на это, я связался с ней через X/Twitter.
Что касается иллюстратора игры, г-на Нао Ляна, я отправил ему личное сообщение через X/Twitter. Господин Кадзуги, который также отвечает за иллюстрации, я также общался с ним на X. Господин Нодзима, они часто используют LINE. Даже после запуска проекта большая часть общения по-прежнему происходит через личные сообщения. Ничто не является официальным в любое время. Я просто обращаюсь к ним по мере необходимости и говорю: «Эй, что ты хочешь делать с музыкой?» Это намного сложнее, чем вы думаете о том, как компании обычно ведут бизнес.
ТА: Это так смешно. Имеет смысл связаться с ними, поскольку они оба очень талантливые люди, и хотя идея и содержание игры кажутся интересными, мне хотелось бы знать, какая работа побудит вас связаться с ними индивидуально? Какое из их произведений вам нравится больше всего?
ТАКУМИ: Ну, по сути, я играл в Kingdom Hearts с детства. Я думаю, во многом это связано с тем, что мой характер и ценности были сформированы Kingdom Hearts. Итак, когда речь заходит о музыке Ёко Симомуры, на ум приходит Kingdom Hearts. И в связи с этим я играл в такие игры, как Final Fantasy VII и Final Fantasy X. Я думаю, что сценарий г-на Нодзимы имеет сильную атмосферу. Наверное, я бы сказал, что хотел бы сделать игру по сценарию Нодзимы-сана и музыке Симомуры Ёко.
Для госпожи Йоко Симомура очевидно, что большинство людей думают о Kingdom Hearts. Это очень, очень особенная игра. Эта серия — игра, в которую я начал играть еще ребенком. Это повлияло на мои ценности и на то, кем я являюсь как личность. Итак, это тот человек, с которым я действительно хочу работать.
Что касается господина Нодзимы, то я, очевидно, большой поклонник Final Fantasy VII, Final Fantasy X и других произведений. Я хочу работать с ними, потому что я просто хочу работать с ними. Мне нравится их работа, и я хочу с ними сотрудничать.
ТА: Я хотел бы спросить, в какие игры вы играли до того, как начали создавать игру, которая могла бы вдохновить вас на определенные аспекты этой работы? Вы начали исследовать и играть в экшн-игры других разработчиков, чтобы увидеть, как они работают?
ТАКУМИ: Честно говоря, я с самого начала был фанатом экшн-игр. Итак, будь то старые игры или новые, у меня такое чувство, будто я играл в них все. Хотите ли вы называть это исследованием, это другое дело, но я играл в них, мне было очень весело с ними, и, очевидно, я могу сказать, что черпал из них много вдохновения.
Однако я хочу особо отметить одну вещь: как человек, который играл во многие игры FuRyu, вы должны знать, что у FuRyu нет бюджета на создание таких игр, как Final Fantasy VII Remake или Rebirth, с точки зрения размера и масштаба. . Это совсем другой уровень. Когда я создавал игру и думал о том, чем хочу заниматься, я тщательно думал о том, что игрокам будет интересно. Что понравится игрокам? Давайте сделаем это, а затем попробуем сделать все в игре интересным.
Итак, например, в дополнение к игровому процессу у вас есть сюжет, история и все эти вещи, которые по отдельности различны, но все это в совокупности дает опыт Reynatis. Я хочу, чтобы игроки ощутили ее в целом, а не просто как экшн-игру. Если вы сравните Reynatis с такой игрой, как Final Fantasy VII Reborn, станет ясно, что она не может с ней конкурировать. Где он может конкурировать, так это как единое целое, как игровой опыт, превосходящий что-то конкретное, сумму своих частей.
ТА: Можете ли вы сказать мне, сколько времени ушло на создание Рейнатиса?
ТАКУМИ: Примерно три года, плюс-минус.
ТА: И как проходила работа команды во время эпидемии?
ТАКУМИ: Эпидемия достигла своего пика. Я не думаю, что мы могли бы обсудить это лицом к лицу в то время. Но я не думаю, что у меня были слишком большие проблемы. Компания-разработчик, которая его разработала, была практически «все в одном», и мы смогли работать с первоклассной командой разработчиков. Если мы сможем с ними общаться, думаю, мы сможем без проблем сделать эту игру.
После того, как эпидемия действительно утихнет, мы сможем встретиться лицом к лицу. Мы могли общаться во время еды. Я не думаю, что есть большая проблема со стороны развития, потому что мы не можем встретиться лицом к лицу из-за коронавируса. Все началось в начале пандемии, особенно когда было трудно выйти на улицу и по-настоящему увидеться с людьми.
Честно говоря, вначале у нас не было особой возможности обсуждать вещи лицом к лицу. Однако со временем, поскольку у нас было много встреч и так далее, люди, с которыми мы работали над разработкой, фактически оказались в офисе. Поскольку у нас есть хорошая прямая связь с разработчиками, с руководителем разработчиков, мы не почувствовали проблем.
Кроме того, по ходу проекта ситуация немного улучшилась, и я смог встретиться с людьми лицом к лицу. Мы могли пойти куда-нибудь поесть, поговорить, провести встречи и т. д. Так что дела идут хорошо. Даже в начале пандемии, когда было труднее видеться с людьми, я не думаю, что это негативно сказалось на работе.
Мы смогли, и я смог выполнить свою работу, и все прошло гладко. Так что в этом смысле эпидемия не вызвала никаких проблем. Мы смогли, и я лично смог успешно выполнить свою работу, все прошло гладко. Так что в этом смысле эпидемия не вызвала никаких проблем.
ТА: Я заметил одну вещь: вокруг NEO: The World Ends with You было много шумихи до того, как было официально объявлено о локализации игры. Все размышляют, является ли это частью одной и той же вселенной или что происходит. Теперь у нас есть официальная коллаборация, есть официальная лицензия и так далее. Итак, я хочу знать две вещи: как фанат, игравший в NEO: The World Ends With You, как вы связались с Square Enix по поводу сотрудничества?
ТАКУМИ: Изначально я играл в оригинальную версию на DS. Я играл в игры для смартфонов, которые существовали недолго. Я сыграл последний ремикс, выпущенный на Switch, и, конечно же, NEO: The World Ends With You. Я такой же случайный фанат, как и все остальные, когда дело доходит до этого сериала. Я играл во все.
Что касается сотрудничества, я связался с Square Enix напрямую и в их официальном качестве компании. Рассматривая сферу домашних консолей, обратите внимание на то, насколько редки случаи сотрудничества между компаниями. Все, о чем я могу думать, это объединение Capcom и Konami с Metal Gear Solid, Walkers и Monster Hunter 2G. Кроме этого, я действительно не могу вспомнить ни одного другого примера, когда разработчики консольных игр объединились бы для сотрудничества. Поскольку такого раньше никогда не случалось, все должно было быть более формальным. С другой стороны, поскольку такого раньше никогда не случалось, у меня нет возможности поговорить с людьми изнутри и спросить: «Эй, как мне с этим справиться? Как мне это сделать?» «О, это невозможно. Вы не можете этого сделать».
Однако моя личность очень сильная и прямая. Я сказал: «Нет, нет, нет, слушай, если это не невозможно, есть способ сделать это. Я найду способ сделать это. В данном случае самый простой способ. Просто откажись от плана и просто откажись». зайдите в Square Enix и скажите: «Эй, слушай, я делаю эту игру. Мне очень нравится The World Ends With You. Мой игровой опыт тоже находится в Сибуе. Что мы можем сделать вместе?» сотрудничество состоялось.
ТА: Можете ли вы сказать нам, на каких платформах Reynatis изначально планирует выйти? Каковы основные платформы?
ТАКУМИ: Все платформы определены с самого начала, но, как вы упомянули, вам нужно придумать одну основную платформу. В данном случае это будет Switch, поэтому Switch является основной, а затем оттуда начинаются другие платформы.
ТА: Раньше, когда я играл в игры FuRyu, независимо от того, насколько они мне нравились, на основных платформах обычно возникали некоторые технические проблемы. Я помню, как играл в Legacy на 3DS, и там было много технических проблем, но сейчас игра на современной платформе безупречна. Судя по трейлеру, Reynatis — игра с отличными визуальными эффектами и красивой графикой. Так что мне просто интересно, как это работает на Switch.
ТАКУМИ: Я понимаю, что ты имеешь в виду. Несмотря на то, что Switch является основной платформой, честно говоря, эта игра доводит Switch до предела. По моему мнению, мне нужно было соблюдать два правила этой игры. Один продюсер, другой режиссер. Как продюсер, я должен уделять больше внимания таким вопросам, как продажи. Сколько игроков купят и будут играть в эту игру? Итак, учитывая эту предпосылку, становится ясно, что имеет смысл выпустить игру на как можно большем количестве платформ, чтобы максимизировать эти факторы.
С другой стороны, мне как режиссеру и игроку лучше сосредоточиться на одной платформе, например PS5, чтобы действительно вывести игру на новый уровень. Но в то же время это баланс, который я должен соблюдать во всем. У меня было много внутренних проблем с тем, как с этим справиться. Но в конечном итоге между этими двумя аспектами того, что мне нужно сделать, по сути достигается баланс. Я доволен конечным результатом.
ТА: В прошлом игры FuRyu выпускались для домашних консолей в Японии и портов для ПК на Западе. Рассматривал ли FuRyu разработку ПК-версий этих игр в Японии?
ТАКУМИ: Фактически, одна из наших последних игр была разработана собственными силами для ПК. Так что это то, о чем мы думали и над чем работали внутри компании. Так что да, мы делаем игры для платформы ПК.
В это время координатор локализации FuRyu г-н Сонобе добавил, что FuRyu установила партнерство с NIS (Америка) для продажи полноценных ролевых игр для домашних консолей, поскольку NIS America имеет опыт перевода, продвижения и продаж.
ТА: Причина, по которой я спрашиваю, заключается в том, что мы видим, что японские издатели активно продвигают версию Steam. Это похоже на соревнование Sega с Yakuza и Steam Deck. Очевидно, вам нужно выпустить игру на Switch, но теперь у вас есть и портативный ПК высокого класса. Я вижу большой интерес к Steam-версии. Видели ли вы в последнее время больше японцев, запрашивающих версию для ПК?
ТАКУМИ: Пожалуйста, считайте это моим личным мнением, а не мнением представителя индустрии. Для меня и окружающих эти два мира совершенно разные. Есть мир, который мы называем консольными играми, а есть мир компьютерных игр. Эти два мира не обязательно пересекаются, и кажется, что игроки в определенном месте, например, на домашних консолях или ПК, часто хотят ограничить свой игровой опыт этим конкретным пространством. Если бы вы разбили его на три части, у вас были бы домашние консоли, ПК, а затем смартфоны. Итак, эти три арены существуют. И это три области, в которых обычно работают люди при разработке и публикации игр.
Я даже не знаю никого, кто играет в компьютерные игры и имеет Steam Deck или хочет играть исключительно на Steam Deck. Если они захотят поиграть в консольную игру, если у них будет такое желание, они будут играть в нее на домашней консоли. Вот как я чувствую сейчас японскую игровую индустрию.
ТА: Поскольку вы упомянули смартфоны, я думаю, что у FuRyu есть игра, выпущенная для смартфонов на Западе через другого партнера, Arc System Works, и это Alliance Survival Remastered. Я считаю, что здесь используется английский перевод NIS America. Планирует ли FuRyu сделать больше портов высококачественных игр для смартфонов?
ТАКУМИ: Как компания, мы не планируем выпускать игры исключительно для смартфонов. Скорее, наше подразделение занимается исключительно созданием игр для домашних консолей, и мы считаем, что домашние консоли — это место, где можно получить особые впечатления, которые могут обеспечить только игры для домашних консолей. Alliance Survival Remastered выпускается на смартфонах, потому что мы считаем, что это уместно, и думаем, что она по-прежнему будет хорошо воспроизводиться на смартфонах. Что-то вроде суперхардкорных экшн-игр или игр, требующих более сложного управления, не предназначено для запуска на смартфоне, поэтому этого не произойдет. Наши планы и цели на будущее — в первую очередь разрабатывать игры для домашних консолей и делать все возможное в области игр для домашних консолей. Если это работает достаточно хорошо, чтобы его можно было портировать на смартфон, и по-прежнему хорошо играть, не теряя при этом удовольствия, присущего игре на домашней консоли, то мы рассмотрим это в будущем, но это зависит от каждого конкретного случая. анализировать.
ТА: Я играю в игры FuRyu на нескольких платформах, но есть одна платформа, которая не имеет особой поддержки FuRyu. Этот вопрос исходит не только от меня, но и от читателей, которые обычно задаются вопросом, почему некоторые игры не выходят на Xbox. Не только я, многие наши читатели тоже часто просят нас проверить такую возможность? Я знаю, что причин может быть много, но я все же хочу задать вам этот вопрос напрямую: есть ли у FuRyu какие-либо планы по выпуску версий этих игр для Xbox Series X?
ТАКУМИ: Лично я хотел бы сделать версии этих игр для Xbox, но реальность такова, что в Японии недостаточно потребительского спроса. Сама платформа не очень хорошо принята потребителями, чтобы оправдать создание версии для Xbox. С точки зрения разработки вы должны понимать, что добавление еще одной платформы в ваш цикл разработки означает, что вы должны учитывать это в своем графике. Аналогично, команда разработчиков должна иметь опыт работы на платформе, чтобы правильно разрабатывать для нее игры. Поскольку команде не хватало такого опыта, это внезапно стало непреодолимым препятствием для создания этой игры. Я, конечно, надеюсь, что мы сможем это сделать. Я подумал, что это будет весело. Просто реальность такова, что это сложно сделать по причинам, которые я упомянул.
ТА: Reynatis выйдет на Западе через несколько недель. Мне интересно, чего вы больше всего ждете, когда западные игроки получат эту игру?
ТАКУМИ: Я очень хочу, чтобы игроки наслаждались игрой долгое время. В настоящее время нередки случаи выхода спойлеров при выходе игры, будь то видео или что-то еще. Мы очень прилагаем все усилия, чтобы эти спойлеры не оказались там. Один из способов избежать спойлеров, о котором мы говорили ранее, — это добавление нового сюжетного контента и секретного сюжетного контента через бесплатные DLC, которые будут выпущены в будущем.
Глобальное обновление выйдет 1 октября. NIS America выпустит игру на Западе в сентябре. Таким образом, игрокам сначала придется наверстать упущенное, а после этого они смогут испытать обновление в реальном времени вместе с японскими игроками. Я надеюсь, что это побудит людей продолжать играть в игру и играть в нее долгое время и по-настоящему получать удовольствие от того, во что они играют, и от всех секретов и прочего, что они видят, потому что эти вещи, опять же, не будут испорчены. Потому что как только игра выйдет на Западе, все выйдет одновременно.
ТА: Одним из моих любимых аспектов игр FuRyu всегда были графика и музыка. Обычно это всегда очень хорошо. Мне интересно, после выхода всех DLC, есть ли планы выпустить японский артбук со всем контентом и полным саундтреком?
ТАКУМИ: В настоящее время у нас нет конкретных планов сделать что-либо из двух вещей, которые вы упомянули, но что касается музыки, я думаю, что Йоко Симомура создала отличный саундтрек, и мне бы очень хотелось, чтобы у меня была такая возможность. чтобы это услышало больше людей. Так что, надеюсь, мы сможем это сделать, но планов пока нет.
ТА: Не имею отношения к Рейнатису, о котором мы много говорили, мне хотелось бы знать, в какие игры вы играли вне работы в прошлом году (2024), какие игры вам очень нравятся , и в какие игры вы играете? На каких платформах вы играли в игры?
ТАКУМИ: В этом году я играл в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom и Final Fantasy VII Reborn. В целом, из-за всего, что происходит с Рейнатис, мне не удалось сыграть столько игр, сколько хотелось, но эти две игры запомнились мне больше всего. Что касается платформ, то я, наверное, больше всего играю на PS5.
Кроме того, я большой поклонник Диснея и большой поклонник «Звездных войн». Все, что касается нового материала по «Звездным войнам», возродило мою страсть к «Звездным войнам», поэтому мне очень нравится «Звездные войны: Джедаи: Выжившие».
ТА: Какой проект, над которым вы до сих пор работали, вам больше всего нравится? Если это Рейнатис, расскажите и о другом проекте.
ТАКУМИ: Я играл только в две игры: Trinity Trigger и Reynatis. Говоря о Trinity Trigger, я был всего лишь режиссером этой игры, поэтому у меня не было возможности взять на себя роль продюсера и, следовательно, не было возможности думать о более широком масштабе и о том, как привлечь клиентов. Я чувствую, что это та область, которую мне не хватает. Я действительно хочу это сделать. Благодаря этому чувству в Trinity Trigger, когда я работал с Reynatis, я смог быть продюсером, креативным продюсером и режиссером, так что я смог делать все, что хотел. Контролируйте каждый его аспект.
Кроме того, поскольку Trinity Trigger была первой игрой, над которой я работал и которой я руководил, я смог сделать многое из того, что хотел. Конечно, это произведение у него до сих пор глубоко врезалось в память, но моя любимая игра — Reynatis.
ТА: Для многих людей, когда они видят игры FuRyu, на текущей платформе есть много игр. Рейнатис привлекает больше всего внимания. Что бы вы сказали людям, которые в восторге от этой игры, но никогда раньше не играли в FuRyu?
ТАКУМИ: Что, на мой взгляд, лучше всего характеризует игры FuRyu, так это то, что все они имеют очень сильную тему. Если вы посмотрите на каждую игру, то увидите, что темы сильны. Послание людям очень сильное. Рейнатис не является исключением. Это может быть грубым или резким способом сказать это, но если некоторые люди чувствуют себя слабыми, если некоторые люди чувствуют, что их подавляет общество и они не способны жить и жить так, как они хотят, я хочу тебе предстоит сыграть Рейнатис.
Важной темой в игре является то, что в самом японском обществе существует очень известная поговорка, которую вы, возможно, слышали много раз: «Торчащий гвоздь будет сбит». и адаптироваться Общество хочет, чтобы они что-то делали или говорили, поэтому многие люди чувствуют сильное давление и ограничения в том, что они действительно хотят делать. Будь то в Японии или где-либо еще, если вы так думаете, эта игра определенно для вас. Это послание очень сильное, и я думаю, что оно найдет отклик у людей, которые чувствуют, что общество их подавляет, или чувствуют, что они не там, где хотят быть в обществе.
Вернемся к тому, о чем мы говорили ранее: хотя эта игра, возможно, и не может конкурировать с Final Fantasy VII с точки зрения графики или богатства сцен, у этой игры есть такое же сильное послание, как и у Final Fantasy VII
-
4 фотки 1 словоГотовы бросить вызов вашему разуму и взрываться? Погрузитесь в мир 4 Фокки 1 Слово, игра с привыканием, которая очаровывает миллионы во всем мире! С более чем 400 миллионами игроков, вы станете частью оживленного сообщества любителей головоломок, все пытаются расшифровать одно слово, которое связывает четыре интригующего IMA
-
Rock PaperВы охотитесь за веселым и привлекательным способом простоя? Смотрите не дальше, чем приложение для привыкания, Rock Paper! Погрузитесь в эту классическую игру и протестируйте свои навыки принятия решений, когда вы снимаетесь с компьютером в захватывающем вызове виртуальной рок-бумаги. Простота
-
Bubble PokerПогрузитесь в волнующий мир Bubble Poker, где вам предложено создать лучшую покерную руку в захватывающую минуту. Вы пойдете на флеш, стремитесь к трем тузам или попробуете свою удачу с Full House? Участвуйте в быстро развивающемся вскрытии против других игроков в этой уникальной карте
-
Desert Birds Sniper Shooter 3DПознакомьтесь с окончательным ощущением охоты в пустыне с помощью Sniper Shooter Desert Birds 3D! Примите участие в том, чтобы стрелять в летающих птиц, таких как Орлы, Воробья, Совы и вороны с вашим современным оружием и навыками добычи. Продемонстрируйте свои навыки охотника, перемещаясь по сложным миссиям,
-
Game danh bai doi thuong online TET 2019Погрузитесь в волнующую сферу онлайн -карточных игр с Game Danh Bai Doi Thuong Online Tet 2019! Эта игра приносит острые ощущения интенсивной конкуренции и захватывающее игровой процесс, позволяя вам бросить вызов лучшим игрокам карт по всему миру. От классических игр, таких как Poker и Sam LOC, до инновационных вариантов, таких как
-
FBI Academy TragaperrasПогрузитесь в душераздирающий мир Академии ФБР Tragaperras, где ваши детективные навыки подвергаются окончательному тесту. Эта захватывающая игровая ситуация превращает вас в специального агента, перемещаясь от строгой подготовки в академии в преследование преступников с высокими ставками в качестве опытного расследования