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アウターワールド2はRPGキャラクターの構築を強化します-IGN FIRST

May 16,25(1年前)
アウターワールド2はRPGキャラクターの構築を強化します-IGN FIRST

[注:すべての映像は、進行中のアルファビルドからのものです。]

アウターワールド2を直接見た後、黒曜石のエンターテイメントがRPG要素を深めることを優先していることは明らかです。最初のゲームはキャラクターの進行に対するより合理化されたアプローチを提供しましたが、続編は均一性から脱却し、プレイヤーに型破りなゲームプレイスタイルを探求することを奨励することを目指しています。焦点は、それ自体のためだけの複雑さだけではありません。アウターワールド2は、プレイヤーが創造性を高め、選択したスキルを専門とし、さらに風変わりな決定を受け入れるようにプレーします。

改良されたRPGメカニックについての議論の中で、デザインディレクターのマットシンは、プレイヤーが従来のビルドと非伝統的なビルドの両方を実験することを奨励したいという願望を強調しました。彼はチームのアプローチについて詳しく説明し、「私たちは本当に相乗効果に寄りかかって、プレイヤーのスキル、特性、特典が他のシステムでプレイする興味深いビルドにどのように注入できるかを見ていました」と述べました。この概念は、新しい銃撃、ステルス、ガジェット、対話を紹介する、私たちの排他的な11分間のアウターワールド2ゲームプレイで実証されました。この最初のカバレッジでは、これらのシステムがどのようにオーバーホールされ、プレイヤーが予想できるかについての複雑な詳細を掘り下げます。

遊ぶスキルシステムの再考----------------------------

リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニグは、最初のゲームを反映し、続編の変更について洞察を共有し、「ゲームの終わりまでにキャラクターがあなたのキャラクターでの個人的な経験を最小限に抑えたことがよくある」と述べています。これに対処するために、黒曜石はグループ化スキルからカテゴリに移行し、より重要なバリエーションで個々のスキルを強調しました。 Koenigは、「個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに焦点を当てたかったのです。いつのスキルに投資すべきかについて混乱が少なくなります。銃と医療機器を使用するプレイヤーになりたい場合、どのスキルを気にする必要があるかを知っています。

シンは、「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけではありません。他のシステムと遊んで、非常に広いがユニークなプレイヤープロファイルのユニークな範囲に組み込む概念には多くの融合があります。」彼は、特定のスキル投資には、秘密のドアなどの隠された環境要素や、代替パスのロックを解除するインタラクティブなオブジェクトなどの隠された環境要素を明らかにする可能性があると述べました。

アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット

4つの画像これはRPGの標準と思われるかもしれませんが、アウターワールドはそのスキルグループにおいてユニークでした。続編は、改訂されたスキルシステムを使用して、特に改良されたPerksシステムにより、個別のキャラクタービルドを作成し、より多くの可能性を開きます。

実験的な特典

黒曜石は、特定のユニークなゲームプレイパスを提供することに熱心です。 「私たちは90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とするものです。スキルに投資するにつれて、特典に投資する方法を変え、多くの異なるパスを導きます」とKoenigは説明しました。彼は、ショットガン、SMG、ライフルを使用してプレイヤーに合わせて調整されたRun and Gunと呼ばれる特典の例を提供し、スプリントまたはスライディング中に発射できるようにしました。戦術時間拡張(TTD)と組み合わせると、この特典は弾丸時間のアクションを強化できます。 Koenigはまた、Space Ranger Perkをほのめかしました。これは、音声統計に基づいて特別な対話の相互作用とダメージブーストを提供します。 「それらを設計するときに見た方法は、プレイヤーが持っているゲームプレイのすべての異なるモードと、彼らがとることができるすべてのアクションとそれらをどのように変更できるかを見ることでした」と彼は述べました。

アウターワールド2は、プレイヤーが創造的になり、選択したスキルを専門とし、風変わりな決定を受け入れることを奨励しています。 Singhは、PsychopathやSerial Killerなどの非伝統的なプレイスタイル向けに設計された特典を強調しました。 「特に、あなたが誰かを殺すことを許可する黒曜石のゲームでは、ゲームはそれに応じてロールします。そして、あなたはまだゲームを完了することができます。

より伝統的なプレイスタイルのために、Koenigは、癒しの際の敵を燃やすためにプラズマを使用して敵を燃やすなど、戦闘の元素の側面を活用するビルドについて議論しました。

Singhは、キャラクターの他の側面を強化するために有害な効果を受け入れることでプレイヤーに報いるメカニックを通じて実験の機会を強調しました。彼は、「実際にそこに入り、ダメージを受けて他のことを効果的に行うことができるようにインセンティブを受けたビルドを構築するにはどうすればよいですか?私はあなたがそのアイデアで遊んで、ネガティブなものをあなたのビルドのポジティブな側面に変換できるような創造的なビルドが本当に好きです。」オリジナルのゲームに存在していたこのデザイン哲学は、特に特性や欠陥に関して、アウターワールド2 *を駆動 *しています。

ポジティブおよびネガティブな特性

Koenigは、他の場所で費やす余分なポイントの否定的な属性を選択できる外側の世界に対する放射性降下物の影響を強調しました。この概念は、元のゲームのFlawsシステムに具体化され、プレイヤーは追加の特典ポイントと引き換えに恒久的な効果を受け入れることができました。アウターワールド2では、このアイデアは大幅に拡大しています。

正と否定的な特性のシステムは、負の特性を選択することで追加のポジティブな特性を可能にするバランスを強調します。例には、キャラクターの作成中に余分なスキルポイントを付与するブリリアント、または勇敢なものが含まれます。逆に、ダムのようなネガティブな特性を選択すると、5つのスキルへの投資から閉じ込められますが、病気に恒久的に基本の健康と毒性に対する耐性が低下します。これらは、初期段階で観察されるいくつかのオプションです。

アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット

25枚の画像改良された欠陥のより詳細な分析は、将来の記事で続きますが、アウターワールド2が欠陥に対する創造的でユーモラスなアプローチを導入することは明らかです。元のゲームでは、余分な特典ポイントの利点が限られているため、私はしばしば欠陥を拒否しました。続編では、ゲームはあなたの行動と習慣を監視し、あなたのプレイスタイルに基づいて出現するポジティブとネガティブの両方の条件で欠陥を提示します。あなたはまだそれらをオプトリングする必要がありますが、それらはあなたのキャラクターの永続的な部分になります。

プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます

Outer Worlds 2の複雑さの向上により、Obsidianは、ゲーム内の説明とUIの強化を通じて、これらの要素を明確で理解できるようにすることに焦点を当てています。 「最初から、キャラクターの作成から、私たちは本当にこれらのスキルの違いとそれらが何をするかを最前線に入れたかったのです」とケーニグは説明しました。これは、ヘルプテキストだけでなく、メニュー内のショートゲームプレイデモンストレーションビデオを介して達成されます。傑出した機能は、特定の進行パスまたはビルドの計画を支援する前に、特典をお気に入りとしてマークする機能です。このシステムは、要件を直感的にマップし、アイコンを使用して、PerkのPlayStyleと関連するスキルを示します。

Koenigが指摘したように、導入シーケンスの後のRESPECの除去は大きな変化です。シンは、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要であるべきだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化であるべきです。そして、彼は「これはあなたがそれを選択し、それに固執し、それが面白くて楽しい方法でどのように再生するかを見るように頼む方法の1つにすぎません」と結論付けました。

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