OUTER WORLDS 2 mejora la construcción de personajes de RPG - IGN Primero

[Nota: Todas las imágenes son de una construcción Alpha de trabajo en progreso.]
Después de ver de primera mano los Worlds 2 externos , es evidente que el entretenimiento de obsidiana ha priorizado la profundización de sus elementos de juego de rol. Si bien el primer juego ofreció un enfoque más aerodinámico para la progresión del personaje, la secuela tiene como objetivo separarse de la uniformidad, alentando a los jugadores a explorar estilos de juego no convencionales. El enfoque no es solo en la complejidad por sí misma; El Outer Worlds 2 empuja a los jugadores a ser creativos, especializarse en sus habilidades elegidas e incluso adoptar decisiones extravagantes.
En una discusión sobre la mecánica renovada de RPG, el director de diseño Matt Singh enfatizó el deseo de alentar a los jugadores a experimentar con construcciones tradicionales y no tradicionales. Elaboró el enfoque del equipo, declarando: "Realmente queríamos apoyarnos en las sinergias, observando cómo las habilidades, rasgos y ventajas del jugador pueden infundir en construcciones interesantes que juegan con otros sistemas". Este concepto se demostró en nuestro exclusivo juego de 11 minutos del juego Outer Worlds 2 , mostrando nuevos disparos, sigilo, dispositivos y diálogo. En esta primera cobertura IGN, profundizaremos en los intrincados detalles de cómo se han revisado estos sistemas y qué pueden anticipar los jugadores.
Repensar el sistema de habilidades ---------------------------El diseñador principal de sistemas Kyle Koenig reflexionó sobre el primer juego y compartió ideas sobre los cambios realizados para la secuela, y señaló: "A menudo vemos personajes buenos en todo, que al final del juego minimizaban tu experiencia personal con tu personaje". Para abordar esto, la obsidiana ha cambiado de agrupar habilidades a categorías para enfatizar las habilidades individuales con variaciones más significativas. Koenig explicó: "Queríamos centrarnos en hacer que cada nivel e inversión individual sea realmente importante. Hay menos confusión sobre cuándo debería invertir en una habilidad u otra. Si quiero ser un jugador que se trata de armas y usar dispositivos médicos, sé qué habilidades realmente necesito preocuparme. Al separarlos y no en las agrupaciones, permite que los personajes sean más especializados".
Singh agregó: "Hay algo más que una construcción tradicional centrada en el sigilo, una construcción centrada en el combate o una construcción centrada en el habla. Hay una gran combinación de conceptos, jugar con otros sistemas e incorporarlos en una gama bastante amplia pero única de diferentes perfiles de jugadores". Mencionó que ciertas inversiones de habilidades pueden tener efectos adicionales, como la observación, que pueden revelar elementos ambientales ocultos como puertas secretas o objetos interactivos que desbloquean caminos alternativos.
La creación de personajes de los mundos externos 2 - Capturas de pantalla
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Si bien esto puede parecer estándar para un RPG, el mundo exterior fue único en su agrupación de habilidades. La secuela utiliza el sistema de habilidades revisado para crear distintas compilaciones de carácter y abrir más posibilidades, particularmente con el sistema de ventajas renovadas.
Las ventajas de ser experimentales
Obsidian está interesado en proporcionar rutas de juego específicas y únicas. "Hemos aumentado significativamente el número de ventajas con más de 90 de ellas, cada una de las que requieren diversas habilidades para desbloquear. A medida que invierte en habilidades, cambia cómo puede invertir en ventajas y lo lleva por muchos caminos diferentes", explicó Koenig. Proporcionó un ejemplo de un beneficio llamado Run and Gun, adaptado para jugadores que usan escopetas, SMG y rifles, lo que les permite disparar mientras corren o se deslizan. Cuando se combina con la dilatación del tiempo táctico (TTD), este beneficio puede mejorar la acción del tiempo de bala. Koenig también insinuó el Space Ranger Perk, que ofrece interacciones especiales de diálogo y aumentos de daños basados en su estadística del habla. "La forma en que los miramos al diseñarlos era mirar cuáles son todos los diferentes modos de juego que tiene el jugador, y cuáles son todas las acciones que pueden tomar y cómo podemos modificarlos", afirmó.
El Exterior Worlds 2 alienta a los jugadores a ser creativos, especializarse en sus habilidades elegidas y adoptar decisiones extravagantes. Singh destacó ventajas diseñadas para estilos de juego no tradicionales, como psicópata y asesino en serie, que recompensan a los jugadores por matar a cada NPC a la vista con aumentos de salud permanentes. "Especialmente en un juego de obsidiana en el que te permitimos matar a cualquiera: el juego va a responder, va a rodar con él, y aún podrás completar el juego. En realidad, es una forma muy divertida de jugar en un segundo o tercer juego solo para ver qué tan lejos puedes llevarlo".
Para los estilos de juego más tradicionales, Koenig discutió las construcciones que aprovechan los aspectos elementales del combate, como el uso de plasma para quemar enemigos mientras se curan, daño por choque para controlar los automóviles o el daño corrosivo para despojar a la armadura y hacer éxitos críticos.
Singh enfatizó la oportunidad de experimentar a través de la mecánica que recompensan a los jugadores por adoptar efectos perjudiciales para mejorar otros aspectos de su carácter. Él planteó la pregunta: "¿Cómo construyo una construcción en la que realmente me incentivan para entrar allí y recibir daño para que luego pueda hacer otras cosas de manera efectiva? Realmente me gustan ese tipo de construcciones creativas que le permiten jugar con esa idea y convertir algo que podría ser negativo en un aspecto positivo de su construcción". Esta filosofía de diseño, que estaba presente en el juego original, ahora conduce *The Outer Worlds 2 *, particularmente con respecto a rasgos y defectos.Los rasgos positivos y negativos
Koenig destacó la influencia de las consecuencias en los mundos exteriores , donde los jugadores podrían elegir atributos negativos para puntos adicionales para gastar en otro lugar. Este concepto se incorporó en el sistema de defectos del juego original, que permitió a los jugadores aceptar efectos permanentes a cambio de un punto de ventaja adicional. En los mundos externos 2 , esta idea se expande significativamente.
El sistema de rasgos positivos y negativos enfatiza un equilibrio en el que elegir un rasgo negativo permite uno positivo adicional. Los ejemplos incluyen Brilliant, que otorga puntos de habilidad adicionales durante la creación de personajes, o Blawnny, lo que le permite derribar objetivos corriendo hacia ellos. Por el contrario, seleccionar un rasgo negativo como el tonto que lo bloquea de invertir en cinco habilidades, mientras que enferma reduce permanentemente su salud base y tolerancia a la toxicidad. Estas son solo algunas opciones observadas en las primeras etapas.
The Outer Worlds 2 Gameplay - Capturas de pantalla
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Si bien un análisis más profundo de los defectos renovados seguirá en un artículo futuro, está claro que el Outter Worlds 2 introduce enfoques creativos y a veces humorísticos para los defectos. En el juego original, a menudo rechazaba fallas debido al beneficio limitado de los puntos de beneficios adicionales. En la secuela, el juego monitorea su comportamiento y hábitos, presentando defectos con condiciones positivas y negativas que emergen en función de su estilo de juego. Aunque aún necesita optar por ellos, se convierten en una parte permanente de su personaje.
Guiando a los jugadores y abandonando respec
Con la mayor complejidad en los mundos externos 2 , Obsidian se ha centrado en hacer que estos elementos sean claros y comprensibles a través de explicaciones en el juego y mejoras de IU. "Justo desde el primer momento, desde la creación de personajes, realmente queríamos poner a la vanguardia cuáles son las diferencias de estas habilidades y lo que hacen", explicó Koenig. Esto se logra no solo a través del texto de ayuda sino también a través de breves videos de demostración de juego en los menús. Una característica destacada es la capacidad de marcar las ventajas como favoritos antes de desbloquearlas, ayudando a planificar una ruta o construcción de progresión específica. El sistema mapea intuitivamente los requisitos y utiliza íconos para significar el estilo de juego de un beneficio y la habilidad asociada.
La eliminación de Respec después de la secuencia introductoria es un cambio significativo, como señaló Koenig, "al eliminar el Respec, realmente incentivamos su experiencia. Es parte de su experiencia que nadie más tuvo, y creo que eso es realmente especial sobre los juegos de rol y algo que Respec para disminuir". Singh agregó: "En cuanto a la filosofía, realmente sentimos que todas sus opciones deberían importar. Deberían ser cambios significativos en su experiencia de juego. Y concluyó:" Esta es solo una de esas formas en que le pedimos que tome una decisión, se mantenga en la decisión y vea cómo se desarrolla de manera interesante y divertida ".
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