Outer Worlds 2는 RPG 캐릭터 빌딩 향상 -Ign First

[참고 : 모든 영상은 진행중인 Alpha 빌드에서 나온 것입니다.]
Outer Worlds 2를 직접 살펴본 후, Obsidian Entertainment가 RPG 요소를 심화시키는 우선 순위를 정했습니다. 첫 번째 게임은 캐릭터 진행에 대한보다 간소화 된 접근 방식을 제공했지만 속편은 균일 성에서 벗어나 플레이어가 비 전통적인 게임 플레이 스타일을 탐색하도록 장려하는 것을 목표로합니다. 초점은 그 자체로 복잡성에만 초점을 맞추는 것이 아닙니다. Outer Worlds 2는 플레이어가 창의력을 발휘하고 선택한 기술을 전문으로하며 기발한 결정을 받아들이도록 강요합니다.
개조 된 RPG 역학에 대한 토론에서 디자인 디렉터 인 Matt Singh은 플레이어가 전통적인 전통 및 비 전통적인 빌드를 실험하도록 장려하려는 욕구를 강조했습니다. 그는 팀의 접근 방식에 대해 자세히 설명했다. 이 개념은 새로운 총격, 스텔스, 가제트 및 대화를 보여주는 Outer Worlds 2 게임 플레이의 독점적 인 11 분 동안 시연되었습니다. 이 IGN 첫 번째 커버리지에서는 이러한 시스템이 어떻게 정비되었는지, 플레이어가 예상 할 수있는 방법에 대한 복잡한 세부 사항을 탐구 할 것입니다.
기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------Lead Systems 디자이너 Kyle Koenig는 첫 번째 게임에 반영되었으며 속편에 대한 변경 사항에 대한 통찰력을 공유했습니다. 이를 해결하기 위해 Obsidian은 그룹화 기술에서 카테고리로 전환하여보다 중요한 변형으로 개별 기술을 강조했습니다. Koenig는 다음과 같이 설명했습니다. "우리는 각 개인 레벨 업 및 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 한 기술이나 다른 기술에 투자해야 할 때 혼란이 덜합니다. 총에 관한 모든 선수가되고 의료 기기를 사용하는 선수가 되려면 실제로 어떤 기술을 걱정 해야하는지 알고 있습니다. 그룹에 분리되지 않고 캐릭터가 더 특화 될 수 있습니다."
Singh는 "전통적인 스텔스 중심 빌드, 전투 중심 빌드 또는 음성 중심 빌드 이상의 것이 있습니다. 개념의 혼합, 다른 시스템과 함께 플레이하고 매우 광범위하지만 독특한 다양한 플레이어 프로파일에 통합합니다." 그는 특정 기술 투자가 관찰과 같은 추가 효과를 가질 수 있으며, 이는 비밀 도어 나 대체 경로를 잠금 해제하는 대화 형 대상과 같은 숨겨진 환경 요소를 드러낼 수 있다고 언급했습니다.
OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷
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이것은 RPG의 표준처럼 보일 수 있지만, 외부 세계는 기술 그룹에서 독특했습니다. 속편은 수정 된 기술 시스템을 사용하여 특히 개선 된 특전 시스템을 통해 독특한 캐릭터 빌드를 만들고 더 많은 가능성을 열어줍니다.
실험적인 특권
Obsidian은 구체적이고 독특한 게임 플레이 경로를 제공하는 데 열심입니다. Koenig는“우리는 90 개가 넘는 특권을 크게 증가시켰다. 각각 잠금을 해제하기 위해 다양한 기술이 필요한 사람들은 각각의 기술에 투자 할 때 특전에 투자하는 방법을 바꾸고 많은 다른 경로를 이끌어냅니다. 그는 Shotguns, SMG 및 소총을 사용하는 플레이어를 위해 Run and Gun이라는 특전의 예를 제공하여 스프린트 나 슬라이딩 중에 발사 할 수 있습니다. 전술 시간 팽창 (TTD)과 결합하면이 특전은 총알 행동을 향상시킬 수 있습니다. Koenig는 또한 Space Ranger Perk를 암시했으며, 이는 Speech Stat에 따라 특별한 대화 상호 작용 및 손상 부스트를 제공합니다. "디자인 할 때 우리가 그들을 바라 보는 방식은 플레이어가 가지고있는 모든 게임 플레이 모드와 그들이 취할 수있는 모든 행동과 어떻게 수정할 수 있는지를 보는 것이 었습니다."
Outer Worlds 2는 플레이어가 창의력을 발휘하고 선택한 기술을 전문으로하며 기발한 결정을 받아들이도록 권장합니다. Singh은 Psychopath 및 Serial Killer와 같은 비 전통적인 플레이 스타일을 위해 설계된 특전을 강조하여 영구 건강 부스트로 모든 NPC를 살해 한 플레이어에게 보상했습니다. "특히 우리가 당신이 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임이 응답 할 것입니다. 그리고 그것은 그것으로 굴러 갈 것이고, 당신은 여전히 게임을 완료 할 수있을 것입니다. 실제로 당신이 그것을 얼마나 멀리 할 수 있는지를보기 위해 두 번째 또는 세 번째 플레이 스루에서 플레이 할 수있는 정말 재미있는 방법입니다."
보다 전통적인 플레이 스타일의 경우 Koenig는 혈장을 사용하여 적을 태우기 위해 적을 태우거나 컨트롤 오치에 대한 충격 손상 또는 스트립 갑옷에 대한 부식 손상 및 중요한 히트를 처리하는 등 전투의 원소 측면을 활용하는 빌드에 대해 논의했습니다.
Singh은 자신의 성격의 다른 측면을 향상시키기 위해 해로운 효과를 수용 한 플레이어에게 보상하는 역학을 통해 실험의 기회를 강조했습니다. 그는 "실제로 내가 실제로 들어가서 손상을 입히기 위해 실제로 인센티브를받은 건물을 건설하는 방법을 어떻게 건설해야합니까? 그러면 다른 일을 효과적으로 수행 할 수 있도록 손상을 입을 수는 있습니까? 나는 당신이 그 아이디어를 가지고 재생하고 부정적인 것을 당신의 빌드의 긍정적 인 측면으로 변환 할 수있는 창의적인 빌드를 정말 좋아합니다." 원래 게임에 존재했던이 디자인 철학은 이제 특성과 결함과 관련하여 Outer Worlds 2 *를 주도합니다.긍정적이고 부정적인 특성
Koenig는 플레이어가 다른 곳에서 더 지출 할 추가 포인트에 대한 부정적인 속성을 선택할 수있는 외부 세계 에 대한 낙진 의 영향을 강조했습니다. 이 개념은 원래 게임의 결함 시스템에 구체화되어 플레이어가 여분의 특전 지점과 대가로 영구적 인 효과를 받아 들일 수있었습니다. Outer Worlds 2 에서는이 아이디어가 크게 확장됩니다.
긍정적 인 특성과 부정적인 특성의 시스템은 부정적인 특성을 선택하면 추가적인 긍정적 인 특성을 허용하는 균형을 강조합니다. 예를 들어 캐릭터 생성 중에 추가 기술 포인트를 부여하는 Brilliant 또는 Brawny가 포함되어있어 목표를 달성하여 목표를 쓰러 뜨릴 수 있습니다. 반대로, 바보 같은 부정적인 특성을 선택하면 5 가지 기술에 투자하는 것이 당신을 잠그고, 병에 걸리면 기본 건강과 독성에 대한 내성이 줄어 듭니다. 이들은 초기 단계에서 관찰 된 몇 가지 옵션입니다.
OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷
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개정 된 결함에 대한보다 심층적 인 분석은 향후 기사에서 이어질 것이지만, Outer Worlds 2는 결함에 대한 창의적이고 때로는 유머러스 한 접근법을 소개한다는 것은 분명합니다. 오리지널 게임에서 나는 종종 추가 특전 포인트의 이점이 제한되어 결함을 거부했습니다. 속편에서 게임은 행동과 습관을 모니터링하여 플레이 스타일에 따라 나타나는 긍정적 인 조건과 부정적인 조건으로 결함을 나타냅니다. 당신은 여전히 그들을 선택해야하지만, 그들은 당신의 캐릭터의 영구적 인 부분이됩니다.
플레이어를 안내하고 도랑 respec
Outer Worlds 2 의 복잡성이 증가함에 따라 Obsidian은 게임 내 설명 및 UI 향상을 통해 이러한 요소를 명확하고 이해할 수 있도록하는 데 중점을 두었습니다. Koenig는“Get-Go에서 캐릭터 창조물에서 바로 우리는 이러한 기술의 차이점과 그들이하는 일을 최전선에두고 싶었습니다. 이것은 도움말 텍스트뿐만 아니라 메뉴의 짧은 게임 플레이 데모 비디오를 통해서도 달성됩니다. 눈에 띄는 기능은 특권을 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시하는 기능입니다. 특정 진행 경로 또는 빌드를 계획하는 데 도움이됩니다. 시스템은 직관적으로 요구 사항을 매핑하고 아이콘을 사용하여 특전의 플레이 스타일 및 관련 기술을 나타냅니다.
Koenig가 지적했듯이 입문 시퀀스 후 RESPEC의 제거는 상당한 변화입니다. "RESPEC를 제거함으로써 우리는 당신의 경험이되기 위해 그것을 실제로 인센티브합니다. 그것은 다른 사람이 가진 경험의 일부이며, 그것은 RPG에 대해 정말로 특별하다고 생각합니다. Singh 덧붙였다. "철학적, 우리는 당신의 모든 선택이 중요하다고 생각합니다. 그들은 당신의 게임 플레이 경험에 의미있는 변화가되어야합니다. 그리고 그는"이것은 우리가 선택하고, 그것을 고수하고, 흥미롭고 재미있는 방식으로 어떻게 진행되는지를 보는 방법 중 하나 일뿐입니다. "
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