O Exterior Worlds 2 aprimora a construção de personagens RPG - IGN First
[Nota: todas as filmagens são de uma construção alfa de trabalho em andamento.]
Depois de obter uma olhada em primeira mão para os mundos externos 2 , é evidente que o entretenimento obsidiano priorizou o aprofundamento de seus elementos de RPG. Enquanto o primeiro jogo ofereceu uma abordagem mais simplificada para a progressão do personagem, a sequência pretende romper com a uniformidade, incentivando os jogadores a explorar estilos de jogabilidade não convencionais. O foco não está apenas na complexidade por si só; O Exterior Worlds 2 empurra os jogadores a serem criativos, se especializam em suas habilidades escolhidas e até adotam decisões peculiares.
Em uma discussão sobre a renovada mecânica de RPG, o diretor de design Matt Singh enfatizou o desejo de incentivar os jogadores a experimentar construções tradicionais e não tradicionais. Ele elaborou a abordagem da equipe, afirmando: "Nós realmente queríamos se inclinar para sinergias, olhando como as habilidades, características e vantagens dos jogadores podem se infundir em construções interessantes que jogam em outros sistemas". Esse conceito foi demonstrado em nossos 11 minutos exclusivos da jogabilidade do Worlds 2 Outer , mostrando novos tiroteios, furtividade, aparelhos e diálogos. Nesta primeira cobertura IGN, nos aprofundaremos nos detalhes complexos de como esses sistemas foram revisados e o que os jogadores podem antecipar.
Repensando o sistema de habilidades ---------------------------O designer de sistemas principais Kyle Koenig refletiu sobre o primeiro jogo e compartilhou informações sobre as mudanças feitas para a sequência, observando: "Muitas vezes veríamos personagens bons em tudo, que no final do jogo, minimizava sua experiência pessoal com seu personagem". Para abordar isso, a obsidiana mudou de agrupamento de habilidades para categorias para enfatizar as habilidades individuais com variações mais significativas. Koenig explicou: "Queríamos nos concentrar em tornar cada nível individual e investimento realmente importante. Há menos confusão sobre quando eu deveria investir em uma habilidade ou em outra. Se eu quero ser um jogador que se trata de armas e usando dispositivos médicos, sei que as habilidades realmente preciso me importo. Por separá-las e não em grupos, permite que os caracteres sejam mais especiais".
Singh acrescentou: "Há mais do que apenas uma construção furtiva tradicional, compilação focada em combate ou compilação focada na fala. Há muita mistura de conceitos, brincando com outros sistemas e incorporando-os a uma gama bastante ampla, mas única de diferentes perfis de jogadores". Ele mencionou que certos investimentos em habilidades podem ter efeitos adicionais, como observação, que podem revelar elementos ambientais ocultos, como portas secretas ou objetos interativos que desbloqueiam caminhos alternativos.
A criação de personagens de 2 do mundo - capturas de tela

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Embora isso possa parecer padrão para um RPG, os mundos externos foram únicos em seu agrupamento de habilidades. A sequência usa o sistema de habilidades revisado para criar compilações distintas de caracteres e abrir mais possibilidades, particularmente com o sistema de vantagens renovadas.
As vantagens de se tornar experimental
A Obsidian está interessada em fornecer caminhos de jogabilidade específicos e únicos. "Aumentamos significativamente o número de vantagens com mais de 90 deles - cada um dos que exigem várias habilidades para desbloquear. À medida que você investe em habilidades, isso muda a maneira como você pode investir em vantagens e leva você a muitos caminhos diferentes", explicou Koenig. Ele forneceu um exemplo de uma vantagem chamada corrida e arma, adaptada para jogadores usando espingardas, SMGs e rifles, permitindo que eles disparassem enquanto corriam ou deslizavam. Quando combinada com a dilatação tática do tempo (TTD), essa vantagem pode melhorar a ação do tempo da bala. Koenig também sugeriu o Space Ranger Perk, que oferece interações especiais de diálogo e aumentos de danos com base na sua estatística de fala. "A maneira como olhamos para eles ao projetá -los era analisar o que são todos os diferentes modos de jogabilidade que o jogador tem e quais são todas as ações que eles podem executar e como podemos modificá -los", afirmou.
O Exterior Worlds 2 incentiva os jogadores a serem criativos, se especializam em suas habilidades escolhidas e a adotar decisões peculiares. Singh destacou as vantagens projetadas para jogos de jogo não tradicionais, como psicopata e serial killer, que recompensam os jogadores por matarem todos os NPC à vista com impulsionamentos permanentes em saúde. "Especialmente em um jogo de obsidiano em que permitimos que você mate alguém - o jogo vai responder, ele vai rolar com ele e você ainda será capaz de concluir o jogo. Na verdade, é uma maneira muito divertida de jogar em uma segunda ou terceira jogada apenas para ver o quão longe você pode levá -lo".
Para os estilos de jogo mais tradicionais, Koenig discutiu construções que aproveitam os aspectos elementares do combate, como o uso de plasma para queimar inimigos durante a cura, os danos causados por choques para controlar os automóveis ou danos corrosivos a armaduras e acertar acertos críticos.
Singh enfatizou a oportunidade de experimentação por meio da mecânica que recompensa os jogadores por adotarem efeitos prejudiciais para melhorar outros aspectos de seu caráter. Ele fez a pergunta: "Como faço para construir uma construção onde eu realmente sou incentivado a entrar lá e tomar danos para que eu possa fazer outras coisas de maneira eficaz? Eu realmente gosto desses tipos de construções criativas que permitem brincar com essa idéia e converter algo que possa ser negativo em um aspecto positivo da sua construção". Essa filosofia de design, que estava presente no jogo original, agora impulsiona *os mundos externos 2 *, particularmente no que diz respeito a características e falhas.As características positivas e negativas
Koenig destacou a influência das consequências nos mundos externos , onde os jogadores poderiam escolher atributos negativos para pontos extras para gastar em outros lugares. Esse conceito foi incorporado no sistema de falhas do jogo original, o que permitiu aos jogadores aceitar efeitos permanentes em troca de um ponto de vantagem extra. No mundo externo 2 , essa idéia se expande significativamente.
O sistema de características positivas e negativas enfatiza um equilíbrio em que a escolha de uma característica negativa permite um positivo adicional. Os exemplos incluem Brilliant, que concede pontos de habilidade extras durante a criação de personagens, ou brigas, permitindo que você derrube os alvos correndo neles. Por outro lado, a seleção de uma característica negativa como bloqueio idiota para investir em cinco habilidades, enquanto reduz permanentemente permanentemente sua saúde e tolerância básica para toxicidade. Essas são apenas algumas opções observadas nos estágios iniciais.
A jogabilidade do Worlds 2 Outer - Capturas de tela

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Embora uma análise mais aprofundada das falhas renovadas siga em um artigo futuro, fica claro que os mundos externos 2 introduzem abordagens criativas e às vezes humorísticas das falhas. No jogo original, muitas vezes recusei falhas devido ao benefício limitado de pontos de vantagem extras. Na sequência, o jogo monitora seu comportamento e hábitos, apresentando falhas com condições positivas e negativas que emergem com base no seu estilo de jogo. Embora você ainda precise optar por eles, eles se tornam uma parte permanente do seu personagem.
Jogadores de orientação e abandonando o Respons
Com o aumento da complexidade nos mundos externos 2 , a Obsidian se concentrou em tornar esses elementos claros e compreensíveis por meio de explicações no jogo e aprimoramentos da interface do usuário. "Desde o início, da criação de personagens, realmente queríamos colocar na vanguarda quais são as diferenças dessas habilidades e o que elas fazem", explicou Koenig. Isso é alcançado não apenas por meio de texto de ajuda, mas também por meio de vídeos de demonstração de jogabilidade curta nos menus. Um recurso de destaque é a capacidade de marcar vantagens como favoritas antes de desbloqueá -los, ajudando a planejar um caminho de progressão ou construção específico. O sistema mapeia intuitivamente os requisitos e usa ícones para significar o estilo de jogo de uma vantagem e a habilidade associada.
A remoção do REPEC após a sequência introdutória é uma mudança significativa, como Koenig observou: "Ao remover o RespoC, realmente incentivamos a sua experiência. É uma parte da sua experiência que ninguém mais teve, e acho que isso é realmente especial nos RPGs e algo que o Response tende a diminuir". Singh acrescentou: "Em termos de filosofia, realmente sentimos que todas as suas escolhas devem importar. Eles devem ser mudanças significativas em sua experiência de jogabilidade. E ele concluiu:" Essa é apenas uma daquelas maneiras pelas quais estamos pedindo que você faça uma escolha, cumpra-o e veja como isso se desenrola de maneiras interessantes e divertidas ".
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