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El último creador de nosotros, Neil Druckmann, dice que nunca planea secuelas: "Eso requiere un nivel de confianza que no tengo"

Feb 28,25(Hace 3 meses)
El último creador de nosotros, Neil Druckmann, dice que nunca planea secuelas: "Eso requiere un nivel de confianza que no tengo"

En la Cumbre Dice en Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Monica discutieron el tema generalizado de la duda en el desarrollo del juego. Su conversación de una hora cubrió las dudas, identificando ideas exitosas y abordar el desarrollo del personaje en múltiples juegos.

Druckmann sorprendentemente reveló que no planea secuelas de antemano. Se enfoca intensamente en el proyecto actual, acercándose a cada juego como si fuera el último. Cualquier idea secuela se incorporan orgánicamente, en lugar de ser planificadas previamente. Él ve el desarrollo de secuelas como revisando elementos no resueltos y explorando nuevos arcos de personajes. Si el viaje de un personaje se siente completo, incluso bromeó sobre terminar su historia. Su enfoque para la última parte de nosotros, II , por ejemplo, fue tratarlo como una narrativa independiente. La serie Uncharted ejemplifica esto: cada entrega construida sobre la anterior, desarrollando orgánicamente los personajes y sus aventuras sin un plan a largo plazo predeterminado.

Neil Druckmann

Barlog, por el contrario, emplea un enfoque meticulosamente planificado y a largo plazo, que conecta los proyectos actuales con las ideas concebidas años antes. Comparó su proceso con un complejo tablero de conspiración, reconociendo el estrés inherente y el potencial de contratiempos debido a los equipos cambiantes, las perspectivas y las ideas en evolución a lo largo del tiempo. Admitió que este método es increíblemente exigente.

Druckmann contrasta esto, destacando su preferencia por centrarse en las tareas inmediatas en lugar de la planificación a largo plazo, sin la confianza para predecir el éxito a largo plazo.

La conversación cambió al peaje emocional del desarrollo del juego. Druckmann compartió una anécdota sobre Pedro Pascal, enfatizando la pasión que alimenta su trabajo a pesar de la inmensa presión, negatividad e incluso amenazas de muerte. Aclaró que su amor por la narración de historias es su fuerza impulsora.

Cory Barlog

Responder a la pregunta de Druckmann sobre cuándo el impulso implacable para crear se vuelve "suficiente", Barlog ofreció una reflexión sincera sobre la naturaleza interminable de la ambición creativa. El logro de un hito importante no trae satisfacción; En cambio, alimenta el deseo del próximo desafío. Describió esto como un implacable "demonio" interno que lo empuja hacia adelante, a pesar de los consejos para reducir la velocidad.

Druckmann se hizo eco de este sentimiento, aunque más suavemente, enfatizando la importancia de crear oportunidades para los demás al salir de la rutina diaria. Mencionó el consejo de Jason Rubin al dejar a Naughty Dog, destacando las oportunidades que su partida creó para los demás. Barlog respondió juguetonamente con una declaración de jubilación, concluyendo la discusión.

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