Lar > Notícias > O último criador de nós, Neil Druckmann, diz que nunca planeja sequências: 'Isso requer um nível de confiança que eu não tenho'
O último criador de nós, Neil Druckmann, diz que nunca planeja sequências: 'Isso requer um nível de confiança que eu não tenho'

Na cúpula de dados em Las Vegas, Neil Druckmann, da Naughty Dog, e Cory Barlog, da Sony Santa Monica, discutiram o tema difundido de dúvida no desenvolvimento de jogos. Sua conversa de uma hora abordou a dúvida, identificando idéias bem-sucedidas e abordando o desenvolvimento de personagens em vários jogos.
Surpreendentemente, Druckmann revelou que não planeja sequências de antemão. Ele se concentra intensamente no projeto atual, abordando cada jogo como se fosse o último. Quaisquer idéias de sequelas são incorporadas organicamente, em vez de serem pré-planejadas. Ele vê o desenvolvimento da sequência como revisitando elementos não resolvidos e explorando novos arcos de personagens. Se a jornada de um personagem parecer completa, ele está brincado em acabar com a história deles. Sua abordagem a The Last of Us Part II , por exemplo, era tratá -la como uma narrativa independente. A série Uncharted exemplifica isso: cada parcela construída sobre o desenvolvimento anterior, desenvolvendo organicamente os personagens e suas aventuras sem um plano de longo prazo pré-determinado.
O Barlog, por outro lado, emprega uma abordagem meticulosamente planejada e de longo prazo, conectando projetos atuais a idéias concebidas anos antes. Ele comparou seu processo a um quadro de conspiração complexo, reconhecendo o estresse inerente e o potencial de contratempos devido a equipes de mudança, perspectivas e idéias em evolução ao longo do tempo. Ele admitiu que esse método é incrivelmente exigente.
Druckmann contrastou isso, destacando sua preferência por focar em tarefas imediatas, em vez de planejar a longo prazo, sem a confiança para prever o sucesso a longo prazo.
A conversa mudou para o pedágio emocional do desenvolvimento de jogos. Druckmann compartilhou uma anedota sobre Pedro Pascal, enfatizando a paixão que alimenta seu trabalho, apesar da imensa pressão, negatividade e até ameaças de morte. Ele esclareceu que seu amor pela narrativa do jogo é sua força motriz.
Respondendo à pergunta de Druckmann sobre quando a implantação implacável para criar se torna "o suficiente", Barlog ofereceu uma reflexão sincera sobre a natureza interminável da ambição criativa. A conquista de um grande marco não traz satisfação; Em vez disso, alimenta o desejo do próximo desafio. Ele descreveu isso como um incansável "demônio" interno, empurrando -o para a frente, apesar do conselho de desacelerar.
Druckmann ecoou esse sentimento, embora mais gentilmente, enfatizando a importância de criar oportunidades para os outros, eventualmente recuando da rotina diária. Ele mencionou o conselho de Jason Rubin ao deixar o Naughty Dog, destacando as oportunidades que sua partida criou para os outros. Barlog respondeu de brincadeira com uma declaração de aposentadoria, concluindo a discussão.
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