Casa > Notizia > L'ultimo creatore statunitense Neil Druckmann dice che non ha mai in programma sequel: "Ciò richiede un livello di fiducia che non ho"
L'ultimo creatore statunitense Neil Druckmann dice che non ha mai in programma sequel: "Ciò richiede un livello di fiducia che non ho"

Al vertice dei dadi di Las Vegas, Neil Druckmann di Naughty Dog e Cory Barlog di Sony Santa Monica hanno discusso del tema pervasivo del dubbio nello sviluppo del gioco. La loro conversazione di un'ora ha coperto il dubbio per sé, identificando idee di successo e avvicinandosi allo sviluppo del personaggio in più giochi.
Druckmann ha sorprendentemente rivelato di non pianificare sequel in anticipo. Si concentra intensamente sull'attuale progetto, avvicinandosi a ogni gioco come se fosse il suo ultimo. Eventuali idee sequel sono incorporate organicamente, piuttosto che essere pre-pianificate. Considera lo sviluppo del sequel come rivisitare elementi irrisolti ed esplorare nuovi archi di personaggi. Se il viaggio di un personaggio sembra completo, è persino scherzato sul porre fine alla loro storia. Il suo approccio a The Last of Us Part II , per esempio, era quello di trattarlo come una narrazione autonoma. La serie Uncharted esemplifica questo: ogni puntata costruita sul precedente, sviluppando organicamente i personaggi e le loro avventure senza un piano a lungo termine predeterminato.
Barlog, al contrario, impiega un approccio meticolosamente pianificato a lungo termine, collegando i progetti attuali a idee concepite anni prima. Ha paragonato il suo processo a una complessa commissione di cospirazione, riconoscendo lo stress intrinseco e il potenziale per le battute d'arresto a causa di team mutevoli, prospettive e idee in evoluzione nel tempo. Ha ammesso che questo metodo è incredibilmente impegnativo.
Druckmann lo ha contrastato, evidenziando la sua preferenza per concentrarsi su compiti immediati piuttosto che una pianificazione a lungo termine, privo della fiducia per prevedere il successo a lungo termine.
La conversazione si è spostata sul pedaggio emotivo dello sviluppo del gioco. Druckmann ha condiviso un aneddoto su Pedro Pascal, sottolineando la passione che alimenta il loro lavoro nonostante l'immensa pressione, la negatività e persino le minacce di morte. Ha chiarito che il suo amore per la narrazione del gioco è la sua forza trainante.
Rispondere alla domanda di Druckmann su quando la spinta implacabile per creare diventa "abbastanza", Barlog ha offerto una sincera riflessione sulla natura senza fine dell'ambizione creativa. Il raggiungimento di una pietra miliare importante non porta soddisfazione; Invece, alimenta il desiderio per la prossima sfida. Lo ha descritto come un incessante "demone" interno che lo spinge in avanti, nonostante il consiglio di rallentare.
Druckmann ha fatto eco a questo sentimento, anche se più delicatamente, sottolineando l'importanza di creare opportunità per gli altri facendo alla fine facendo un passo indietro dalla routine quotidiana. Ha menzionato i consigli di Jason Rubin quando ha lasciato Naughty Dog, evidenziando le opportunità create dalla sua partenza per gli altri. Barlog ha risposto scherzosamente con una dichiarazione di pensionamento, concludendo la discussione.
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