घर > समाचार > द लास्ट ऑफ़ यू के निर्माता नील ड्रुकमैन का कहना है कि वह कभी भी सीक्वेल के लिए योजना नहीं बनाते हैं: ‘इसके लिए विश्वास के स्तर की आवश्यकता होती है जो मेरे पास नहीं है '

द लास्ट ऑफ़ यू के निर्माता नील ड्रुकमैन का कहना है कि वह कभी भी सीक्वेल के लिए योजना नहीं बनाते हैं: ‘इसके लिए विश्वास के स्तर की आवश्यकता होती है जो मेरे पास नहीं है '

Feb 28,25(3 महीने पहले)
द लास्ट ऑफ़ यू के निर्माता नील ड्रुकमैन का कहना है कि वह कभी भी सीक्वेल के लिए योजना नहीं बनाते हैं: ‘इसके लिए विश्वास के स्तर की आवश्यकता होती है जो मेरे पास नहीं है '

लास वेगास में पासा शिखर सम्मेलन में, शरारती डॉग के नील ड्रुकमैन और सोनी सांता मोनिका के कोरी बार्लॉग ने खेल के विकास में संदेह के व्यापक विषय पर चर्चा की। उनकी घंटे भर की बातचीत ने आत्म-संदेह को कवर किया, सफल विचारों की पहचान की, और कई खेलों में चरित्र विकास के करीब पहुंचा।

Druckmann ने आश्चर्यजनक रूप से खुलासा किया कि वह पहले से सीक्वल की योजना नहीं बना रहा है। वह वर्तमान परियोजना पर तीव्रता से ध्यान केंद्रित करता है, प्रत्येक खेल के करीब पहुंचता है जैसे कि यह उसका अंतिम था। किसी भी अगली कड़ी के विचारों को व्यवस्थित रूप से शामिल किया जाता है, बजाय पूर्व नियोजित होने के। वह सीक्वल डेवलपमेंट को अनसुलझे तत्वों को फिर से देखने और नए चरित्र आर्क्स की खोज के रूप में देखता है। यदि किसी चरित्र की यात्रा पूरी होती है, तो वह अपनी कहानी को समाप्त करने के बारे में भी मजाक करता है। उदाहरण के लिए, यूएस पार्ट II *के लिए उनका दृष्टिकोण, इसे एक स्टैंडअलोन कथा के रूप में व्यवहार करना था। अनचाहे श्रृंखला इसका उदाहरण देती है: पूर्व-निर्धारित दीर्घकालिक योजना के बिना पहले, व्यवस्थित रूप से वर्णों और उनके कारनामों को विकसित करने के लिए, पिछले पर निर्मित प्रत्येक किस्त।

Neil Druckmann

Barlog, इसके विपरीत, एक सावधानीपूर्वक नियोजित, दीर्घकालिक दृष्टिकोण को नियोजित करता है, वर्तमान परियोजनाओं को विचारों से पहले की कल्पना करने वाले विचारों से जोड़ता है। उन्होंने अपनी प्रक्रिया की तुलना एक जटिल षड्यंत्र बोर्ड से की, जो समय के साथ टीमों को स्थानांतरित करने, दृष्टिकोण और विचारों को विकसित करने के कारण असफलताओं के लिए अंतर्निहित तनाव और क्षमता को स्वीकार करती है। उन्होंने स्वीकार किया कि यह विधि अविश्वसनीय रूप से मांग कर रही है।

Druckmann ने इस विपरीत, दीर्घकालिक योजना के बजाय तत्काल कार्यों पर ध्यान केंद्रित करने के लिए अपनी प्राथमिकता को उजागर किया, जिसमें दीर्घकालिक सफलता की भविष्यवाणी करने के लिए आत्मविश्वास का अभाव था।

बातचीत खेल के विकास के भावनात्मक टोल में स्थानांतरित हो गई। ड्रुकमैन ने पेड्रो पास्कल के बारे में एक किस्सा साझा किया, जो उस जुनून पर जोर देता है जो अपार दबाव, नकारात्मकता और यहां तक ​​कि मौत के खतरों के बावजूद अपने काम को बढ़ाता है। उन्होंने स्पष्ट किया कि गेम स्टोरीटेलिंग के लिए उनका प्यार उनकी प्रेरक शक्ति है।

Cory Barlog

ड्रुकमैन के सवाल के बारे में जवाब देते हुए कि जब बनाने के लिए अथक ड्राइव "पर्याप्त" बन जाती है, तो बार्लॉग ने रचनात्मक महत्वाकांक्षा की एकजुट प्रकृति पर एक स्पष्ट प्रतिबिंब की पेशकश की। एक प्रमुख मील के पत्थर की उपलब्धि संतुष्टि नहीं देती है; इसके बजाय, यह अगली चुनौती की इच्छा को बढ़ाता है। उन्होंने इसे एक अथक आंतरिक "दानव" के रूप में वर्णित किया, जो उन्हें आगे बढ़ाने के बावजूद उन्हें आगे बढ़ाता है।

Druckmann ने इस भावना को प्रतिध्वनित किया, यद्यपि अधिक धीरे से, अंततः दैनिक पीस से वापस कदम रखकर दूसरों के लिए अवसर पैदा करने के महत्व पर जोर दिया। उन्होंने शरारती कुत्ते को छोड़ने के लिए जेसन रुबिन की सलाह का उल्लेख किया, उन अवसरों को उजागर किया जो उनके प्रस्थान को दूसरों के लिए बनाए गए थे। बार्लॉग ने चर्चा का समापन करते हुए, सेवानिवृत्ति की घोषणा के साथ चंचलता से जवाब दिया।

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