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Le dernier d'entre nous le créateur Neil Druckmann dit qu'il ne prévoit jamais de suites: «Cela nécessite un niveau de confiance que je n'ai pas»

Feb 28,25(il y a 3 mois)
Le dernier d'entre nous le créateur Neil Druckmann dit qu'il ne prévoit jamais de suites: «Cela nécessite un niveau de confiance que je n'ai pas»

Au Sommet DICE à Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica ont discuté du thème omniprésent du doute dans le développement de jeux. Leur conversation d'une heure couvrait le doute de soi, l'identification des idées réussies et l'approche du développement de personnages sur plusieurs jeux.

Druckmann a révélé de manière étonnamment révélé qu'il ne prévoyait pas de suites à l'avance. Il se concentre intensément sur le projet actuel, abordant chaque match comme s'il s'agissait de son dernier. Toutes les idées de suite sont incorporées organiquement, plutôt que d'être pré-planifiées. Il considère le développement de la suite comme revisitant des éléments non résolus et explorant de nouveaux arcs de caractère. Si le voyage d'un personnage se sent complet, il a même plaisanté sur la fin de leur histoire. Son approche de la dernière partie II , par exemple, était de la traiter comme un récit autonome. La série Uncharted illustre ceci: chaque épisode construit sur le précédent en développant organiquement les personnages et leurs aventures sans plan à long terme prédéterminé.

Neil Druckmann

Barlog, à l'inverse, utilise une approche à long terme médicalement planifiée, reliant les projets actuels aux idées conçues des années auparavant. Il a comparé son processus à un comité de complot complexe, reconnaissant le stress inhérent et le potentiel de revers en raison des équipes, des perspectives et des idées évolutives au fil du temps. Il a admis que cette méthode était incroyablement exigeante.

Druckmann a contrasté cela, mettant en évidence sa préférence pour se concentrer sur les tâches immédiates plutôt que sur la planification à long terme, sans confiance pour prédire le succès à long terme.

La conversation s'est déplacée vers le bilan émotionnel du développement du jeu. Druckmann a partagé une anecdote sur Pedro Pascal, soulignant la passion qui alimente leur travail malgré l'immense pression, la négativité et même les menaces de mort. Il a précisé que son amour pour la narration du jeu est sa force motrice.

Cory Barlog

Répondant à la question de Druckmann sur le moment où le lecteur incessant de créer devient «suffisant», Barlog a offert une réflexion franche sur la nature sans fin de l'ambition créative. La réalisation d'une étape importante n'apporte pas de satisfaction; Au lieu de cela, cela alimente le désir du prochain défi. Il a décrit cela comme un "démon" interne incessant le poussant vers l'avant, malgré les conseils de ralentir.

Druckmann a fait écho à ce sentiment, bien que plus doucement, en soulignant l'importance de créer des opportunités pour les autres en revenant finalement du quotidien. Il a mentionné les conseils de Jason Rubin en quittant Naughty Dog, soulignant les opportunités que son départ a créées pour les autres. Barlog a répondu avec espièglerie par une déclaration de retraite, concluant la discussion.

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