私たちの最後のクリエイターであるニール・ドラックマンは、彼が続編を計画していないと言います:「それは私が持っていない自信のレベルを必要とします」

ラスベガスのサイコロサミットで、Naughty DogのNeil DruckmannとSony Santa MonicaのCory Barlogは、ゲーム開発における疑念の広範なテーマについて議論しました。彼らの1時間の会話は、自己疑念をカバーし、成功したアイデアを特定し、複数のゲームでキャラクター開発に近づきました。
ドラックマンは驚くべきことに、彼が事前に続編を計画していないことを明らかにしました。彼は現在のプロジェクトに焦点を当て、それが彼の最後であるかのように各ゲームに近づいています。続編のアイデアは、事前に計画されるのではなく、有機的に組み込まれています。彼は、未解決の要素を再検討し、新しいキャラクターアークを探索すると、続編開発を見ています。キャラクターの旅が完全に感じられたら、彼は彼らの物語を終わらせることについて冗談を言っています。たとえば、私たちの最後のパートII *に対する彼のアプローチは、それをスタンドアロンの物語として扱うことでした。未知のシリーズはこれを例示しています。各分割払いは、以前の、有機的に開発されたキャラクターとその冒険に基づいて構築され、事前に決められた長期計画なしで構築されています。
逆に、Barlogは、綿密に計画された長期的なアプローチを採用しており、現在のプロジェクトを数年前に考えられたアイデアに結び付けています。彼は自分のプロセスを複雑な陰謀委員会に例え、チーム、視点、および時間の経過とともに進化するアイデアによる固有のストレスとset折の可能性を認めました。彼は、この方法が信じられないほど厳しいことを認めました。
Druckmannはこれとは対照的であり、長期的な計画ではなく即時のタスクに焦点を合わせることを好むことを強調し、長期的な成功を予測する自信がありませんでした。
会話はゲーム開発の感情的な犠牲にシフトしました。ドラックマンはペドロ・パスカルについての逸話を共有し、計り知れない圧力、否定性、さらには死の脅威にもかかわらず、彼らの仕事を促進する情熱を強調しました。彼は、ゲームストーリーテリングへの彼の愛が彼の原動力であることを明らかにしました。
容赦ないドライブが「十分」になる時期についてのドラックマンの質問に答えて、バーログは創造的な野望の果てしない性質について率直な反省を提供しました。主要なマイルストーンの達成は満足をもたらさない。代わりに、それは次の挑戦への欲求を促進します。彼はこれを、遅くするためのアドバイスにもかかわらず、彼を前進させる容赦ない内部の「悪魔」だと説明しました。
ドラックマンは、この感情を繰り返しますが、より穏やかではありますが、最終的には毎日のグラインドから戻ってくることで、他の人に機会を作ることの重要性を強調しました。彼は、ジェイソン・ルービンのアドバイスを、いたずらな犬を去り、他の人のために出発した機会を強調したことに言及しました。 Barlogは、退職の宣言でふざけて応答し、議論を結論付けました。
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