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El Director de Comunicaciones de Palworld aborda la controversia y los malentendidos de la IA
En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos la oportunidad de sentarnos con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente editorial del desarrollador de Palworld Pocketpair. Después de su perspicacia titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', Buckley profundizó en los desafíos que enfrentó Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa y copiar modelos Pokémon para sus amigos. Desde entonces, Pocketpair ha desacreditado estas afirmaciones, y el acusador original se retractó de su declaración. Buckley también mencionó la inesperada demanda de infracción de patentes de Nintendo, describiéndola como un "shock" para el estudio.
Hemos cubierto algunos de los aspectos más destacados de nuestra conversación en piezas más cortas, pero debido a la profundidad de las ideas de Buckley sobre la gestión comunitaria de Pocketpair, hemos decidido publicar la entrevista completa aquí. Para aquellos interesados en temas específicos, puede encontrar los pensamientos de Buckley sobre la posibilidad de Palworld en Nintendo Switch 2, reacciones a la etiqueta "Pokémon con armas", y si PocketPair consideraría ser adquirido en los enlaces proporcionados.
Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:IGN: Voy a comenzar con la pregunta que no puedes responder completamente. En su charla de GDC, mencionó brevemente la demanda. ¿Ha impactado la capacidad de Pocketpair para actualizar y avanzar con el juego?
John Buckley: La demanda no ha dificultado la actualización del juego o avanzar. Es más una presencia constante que afecta la moral de la compañía. Si bien requiere atención legal, no ha afectado directamente el desarrollo del juego. Se trata más del costo emocional en el equipo.
IGN: Tu charla mencionó la etiqueta 'Pokémon con armas', y parecía que no te gustó. ¿Porqué es eso?
BUCKLEY: Muchos suponen que este era nuestro objetivo desde el principio, pero no lo fue. Nuestro objetivo era crear un juego similar al ARK: la supervivencia evolucionada, con más automatización y personalidades únicas de criaturas. Nuestro juego anterior, CleanPia, se inspiró en Arca, y queríamos ampliar eso. El sello 'Pokémon With Guns' surgió después de nuestro primer trailer, y aunque atrajo la atención, no representa con precisión el juego.
IGN: Usted mencionó no comprender por qué Palworld se volvió tan popular. ¿Crees que el sello 'Pokémon With Guns' jugó un papel?
BUCKLEY: Absolutamente, fue un factor significativo. Sin embargo, la etiqueta tergiversa la experiencia de juego real. Alentamos a los jugadores a probar el juego antes de formar una opinión basada en este apodo.
IGN: Si pudieras elegir una etiqueta diferente para Palworld, ¿cuál sería?
BUCKLEY: Algo como "Palworld: es como Arca si conoció a Factorio y felices amigos de árboles". No es tan pegadizo, pero mejor captura la esencia del juego.
IGN: En tu charla, discutiste las críticas de que Palworld era 'Ai Slop'. ¿Cómo afectó esto a su equipo internamente?
BUCKLEY: Fue un golpe masivo, particularmente para nuestros artistas, especialmente nuestros artistas conceptuales de PAL. Estas acusaciones son infundadas y profundamente molestas. Intentamos contrarrestar esto lanzando un libro de arte, pero no resolvió completamente el problema. Nuestros artistas, muchos de los cuales son mujeres y prefieren permanecer fuera del ojo público, les pareció difícil refutar estas afirmaciones públicamente.
IGN: La industria está lidiando con IA generativa. ¿Cómo aborda estas acusaciones cuando parecen estar basadas en la información errónea?
BUCKLEY: Gran parte de la crítica proviene de las malas interpretaciones de los comentarios hechos por nuestro CEO hace años y de un juego de fiesta que desarrollamos llamado AI: Art Imposter. Estos han sido malinterpretados como un respaldo de la IA, que no fue nuestra intención.
IGN: ¿Cómo ve el estado de las comunidades de juegos en línea, considerando el acoso que ha enfrentado?
Buckley: Las redes sociales siguen siendo cruciales para nosotros, particularmente en nuestros mercados primarios como Japón y China. Si bien las comunidades en línea pueden ser intensas, entendemos las respuestas emocionales. Sin embargo, las amenazas de muerte sobre los problemas del juego son desproporcionadas e ilógicas. Estamos profundamente invertidos en el juego, y tales reacciones nos lastiman tanto como a los jugadores.
IGN: ¿Sientes que las redes sociales están empeorando para las comunidades de juego?
BUCKLEY: Hay una tendencia de personas que dicen lo contrario solo para provocar reacciones, que podrían verse exacerbadas por los algoritmos de las redes sociales. Afortunadamente, Palworld ha evitado en gran medida estos debates sociales y políticos más amplios y se centra más en la retroalimentación del juego.
IGN: Usted mencionó que la mayoría de las críticas provienen de la audiencia occidental. ¿Por qué crees que eso es?
Buckley: Somos bastante divisivos en Japón, pero la intensa retroalimentación de Occidente fue inesperado. Puede deberse a que nos dirigimos a los mercados extranjeros con un toque japonés, que puede ser polarizante. La crítica, incluidas las amenazas de muerte, fue predominantemente en inglés.
Pantallas de palworld

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IGN: El éxito de Palworld fue inesperado. ¿Ha cambiado cómo funciona PocketPair o sus planes futuros?
BUCKLEY: Ha influido en nuestros planes futuros, pero no ha cambiado las operaciones centrales del estudio. Hemos ampliado nuestro equipo de servidor y contratamos a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo. Sin embargo, la cultura de nuestra empresa sigue sin cambios.
IGN: Usted mencionó que el éxito fue surrealista. ¿Cómo se sintió al alcanzar tales altas cifras de ventas?
BUCKLEY: Un millón de ventas para un juego independiente es un gran hito. Llegar a las decenas de millones es surrealista y difícil de comprender. Ha cambiado cómo abordamos nuestro presupuesto y planes.
IGN: ¿Palworld será apoyado durante mucho tiempo?
Buckley: Absolutamente. Palworld está aquí para quedarse, aunque no estamos seguros de qué forma. También continuamos trabajando en otros proyectos como Clecopia y apoyando a nuestros desarrolladores en sus propios esfuerzos. Palworld como juego y como IP se encuentran en diferentes trayectorias.
IGN: Hay un error sobre una asociación con Sony. ¿Puedes aclarar eso?
BUCKLEY: No somos propiedad de Sony. Esto probablemente permanecerá mal entendido. Nuestro CEO se compromete a mantener nuestra independencia.
IGN: ¿Pocketpair alguna vez consideraría ser adquirido?
BUCKLEY: Nuestro CEO nunca lo permitiría. Valora su autonomía y hace las cosas a su manera. Es poco probable que suceda en mi vida.
IGN: ¿Cómo ves la competencia de Palworld con otros juegos como Pokémon?
BUCKLEY: No nos vemos a nosotros mismos como competir directamente con Pokémon. El público y los sistemas de juegos son diferentes. Nos centramos más en otros juegos de supervivencia como Nightingale y envueltos. La competencia en los juegos a menudo se siente fabricada.
IGN: ¿Considerarías liberar a Palworld en el Switch Nintendo?
BUCKLEY: Si pudiéramos optimizarlo para el interruptor, lo haríamos. Para el Switch 2, depende de las especificaciones, que todavía estamos esperando ver. Hemos tenido éxito optimizando para la cubierta de vapor, por lo que definitivamente están las computadoras de mano en nuestro radar.
IGN: Su charla destacó que Palworld a menudo es mal entendido por quienes están fuera de su comunidad. ¿Cuál es tu mensaje para aquellos que no lo han jugado?
BUCKLEY: Las personas que solo conocen a Palworld del drama y las noticias podrían tener una idea completamente incorrecta de lo que es. Les animo a que lo jueguen. Estamos considerando una demostración para dar a las personas la oportunidad de experimentar el juego de primera mano. No es tan controvertido como se hace, y somos un equipo dedicado que trabaja duro para ofrecer una gran experiencia.
IGN: Internet a menudo se centra en el meme 'Pokémon with Guns'. ¿Cómo te sientes al respecto?
BUCKLEY: Es una espada de doble filo. Hemos tratado de proteger a nuestros desarrolladores al mantenernos fuera del ojo público, lo que puede haber contribuido a nuestra imagen incomprendida. El año pasado fue un año extraordinario para los juegos, y las emociones fueron altas. Solo somos una pequeña empresa que intenta hacer grandes juegos.
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