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Der Kommunikationsdirektor von Palworld befasst sich mit KI -Kontroversen und Missverständnissen

Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir die Gelegenheit, uns mit John "Bucky" Buckley zusammenzusetzen, dem Kommunikationsdirektor und Verlag Manager für Palworld Developer Pocketpair. Nach seinem aufschlussreichen Vortrag mit dem Titel "Community Management Summit: A Palworld Achter Coaster: Surviving the Drop" befasste sich Buckley in die Herausforderungen, mit denen Palworld konfrontiert war, einschließlich den Vorwürfen der Verwendung generativer KI und dem Kopieren von Pokémon -Modellen für seine Freunde. PocketPair hat diese Behauptungen seitdem entlarvt, und der ursprüngliche Ankläger hat ihre Erklärung zurückgezogen. Buckley berührte auch die unerwartete Patentverletzungsklage von Nintendo und beschrieb sie als "Schock" für das Studio.
Wir haben einige der Höhepunkte aus unserem Gespräch in kürzeren Stücken behandelt, aber aufgrund der Tiefe von Buckleys Einsichten in das Community -Management von PocketPair haben wir uns entschlossen, das gesamte Interview hier zu veröffentlichen. Für diejenigen, die sich für bestimmte Themen interessieren, finden Sie Buckleys Gedanken über die Möglichkeit von Palworld auf dem Nintendo Switch 2, Reaktionen auf das Label "Pokémon with Guns" und ob PocketPair in Betracht ziehen würde, an den bereitgestellten Links erworben zu werden.
Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:IGN: Ich werde mit der Frage beginnen, die Sie nicht vollständig beantworten können. In Ihrem GDC -Vortrag haben Sie die Klage kurz erwähnt. Hat es die Fähigkeit von PocketPair beeinflusst, das Spiel zu aktualisieren und voranzutreiben?
John Buckley: Die Klage hat es nicht schwieriger gemacht, das Spiel zu aktualisieren oder voranzukommen. Es ist eher eine ständige Präsenz, die die Moral des Unternehmens beeinflusst. Obwohl es rechtliche Aufmerksamkeit erfordert, hat es die Spielentwicklung nicht direkt beeinflusst. Es geht mehr um den emotionalen Tribut im Team.
IGN: Ihr Vortrag erwähnte das Label "Pokémon with Guns", und Sie schienen es nicht zu mögen. Warum ist das so?
Buckley: Viele gehen davon aus, dass dies von Anfang an unser Ziel war, aber es war nicht so. Unser Ziel war es, ein ähnliches Spiel wie Ark: Survival Evolved mit mehr Automatisierung und einzigartigen Persönlichkeiten der Kreaturen zu schaffen. Unser früheres Spiel, Craftopia, ließ sich von Ark inspirieren, und wir wollten das erweitern. Das Label "Pokémon with Guns" tauchte nach unserem ersten Trailer auf, und obwohl es das Spiel nicht genau repräsentiert.
IGN: Sie haben erwähnt, nicht zu verstehen, warum Palworld so beliebt wurde. Denken Sie, dass das Label "Pokémon with Guns" eine Rolle gespielt hat?
Buckley: Auf jeden Fall war es ein wesentlicher Faktor. Das Etikett zeigt jedoch das tatsächliche Spielerlebnis. Wir ermutigen die Spieler, das Spiel auszuprobieren, bevor wir eine Meinung basieren, die auf diesem Spitznamen basiert.
IGN: Wenn Sie ein anderes Etikett für Palworld wählen könnten, was wäre das?
Buckley: So etwas wie "Palworld: Es ist wie Arche, wenn es Faktorio und fröhliche Baumfreunde kennengelernt hat." Es ist nicht so eingängig, aber es fängt die Essenz des Spiels besser ein.
IGN: In Ihrem Vortrag haben Sie über die Kritik gesprochen, dass Palworld "Ai Slop" war. Wie hat sich dies auf Ihr Team intern ausgewirkt?
Buckley: Es war ein massiver Schlag, insbesondere für unsere Künstler, insbesondere für unsere PAL -Konzeptkünstler. Diese Anschuldigungen sind unbegründet und zutiefst ärgerlich. Wir haben versucht, dies entgegenzuwirken, indem wir ein Kunstbuch veröffentlichen, aber es hat das Problem nicht vollständig gelöst. Unsere Künstler, von denen viele weiblich sind und es vorziehen, sich aus der Öffentlichkeit herauszuhalten, stellten es schwierig, diese Behauptungen öffentlich zu widerlegen.
IGN: Die Branche setzt sich mit generativen KI auseinander. Wie können Sie diese Anschuldigungen angehen, wenn sie auf Fehlinformationen zu beruhen scheinen?
Buckley: Ein Großteil der Kritik ergibt sich aus Fehlinterpretationen von Kommentaren unseres CEO vor Jahren und aus einem Partyspiel, das wir als AI: Art Imposter entwickelt haben. Diese wurden als Bestätigung der KI falsch ausgelegt, was nicht unsere Absicht war.
IGN: Wie sehen Sie den Stand der Online -Spielegemeinschaften an, wenn Sie die Belästigung berücksichtigen, mit der Sie konfrontiert sind?
Buckley: Social Media bleibt für uns von entscheidender Bedeutung, insbesondere in unseren Hauptmärkten wie Japan und China. Während Online -Communities intensiv sein können, verstehen wir die emotionalen Reaktionen. Die Morddrohungen über Spielprobleme sind jedoch unverhältnismäßig und unlogisch. Wir sind tief in das Spiel investiert, und solche Reaktionen haben uns genauso verletzt wie die Spieler.
IGN: Haben Sie das Gefühl, dass soziale Medien für Spielgemeinschaften schlechter werden?
Buckley: Es gibt einen Trend von Menschen, die das Gegenteil sagen, nur um Reaktionen zu provozieren, die durch Social -Media -Algorithmen verschärft werden könnten. Glücklicherweise hat Palworld diese breiteren sozialen und politischen Debatten weitgehend vermieden und konzentriert sich mehr auf das Feedback des Gameplays.
IGN: Sie haben erwähnt, dass der größte Teil der Kritik vom westlichen Publikum kam. Warum denkst du das ist das?
Buckley: Wir sind in Japan ziemlich spaltend, aber das intensive Feedback aus dem Westen war unerwartet. Es könnte daran liegen, dass wir mit einem japanischen Flair über die Märkte in Übersee abzielen, was polarisierend sein kann. Die Kritik, einschließlich der Morddrohungen, war überwiegend in englischer Sprache.
Palworld -Bildschirme
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IGN: Der Erfolg von Palworld war unerwartet. Hat es sich verändert, wie PocketPair funktioniert oder Ihre zukünftigen Pläne?
Buckley: Es hat unsere zukünftigen Pläne beeinflusst, aber die Kernoperationen des Studios nicht verändert. Wir haben unser Serverteam erweitert und stellt mehr Entwickler und Künstler ein, um die Entwicklung zu beschleunigen. Unsere Unternehmenskultur bleibt jedoch weitgehend unverändert.
IGN: Sie haben erwähnt, dass der Erfolg surreal war. Wie fühlte es sich an, so hohe Verkaufszahlen zu erreichen?
Buckley: Eine Million Verkäufe für ein Indie -Spiel sind ein großer Meilenstein. Das Erreichen von Millionen von Millionen ist surreal und schwer zu erfassen. Es hat sich verändert, wie wir uns unserem Budget und unseren Plänen nähern.
IGN: Wird Palworld für lange Zeit unterstützt?
Buckley: Absolut. Palworld ist hier, um zu bleiben, obwohl wir uns nicht sicher sind, in welcher Form. Wir arbeiten auch weiterhin an anderen Projekten wie Craftopia und unterstützen unsere Entwickler bei ihren eigenen Bemühungen. Palworld als Spiel und als IP sind auf verschiedenen Flugbahnen.
IGN: Es gibt ein Missverständnis über eine Partnerschaft mit Sony. Können Sie das klarstellen?
Buckley: Wir sind nicht im Besitz von Sony. Dies wird wahrscheinlich missverstanden bleiben. Unser CEO ist bestrebt, unsere Unabhängigkeit aufrechtzuerhalten.
IGN: Würde PocketPair jemals in Betracht ziehen, erworben zu werden?
Buckley: Unser CEO würde es niemals zulassen. Er schätzt seine Autonomie und macht die Dinge seinen Weg. Es ist unwahrscheinlich, dass es in meinem Leben passiert.
IGN: Wie sehen Sie den Wettbewerb von Palworld mit anderen Spielen wie Pokémon?
Buckley: Wir sehen uns nicht direkt mit Pokémon. Das Publikum und die Spielsysteme sind unterschiedlich. Wir konzentrieren uns mehr auf andere Überlebensspiele wie Nightingale und Enshross. Der Wettbewerb im Spielen fühlt sich oft hergestellt an.
IGN: Würden Sie in Betracht ziehen, Palworld auf dem Nintendo Switch zu veröffentlichen?
Buckley: Wenn wir es für den Switch optimieren könnten, würden wir. Für den Switch 2 hängt es von den Spezifikationen ab, auf die wir noch warten. Wir hatten Erfolg, um das Dampfdeck zu optimieren, sodass Handhelds definitiv auf unserem Radar sind.
IGN: Ihr Vortrag hat hervorgehoben, dass Palworld oft von denen außerhalb seiner Gemeinschaft missverstanden wird. Was ist Ihre Nachricht an diejenigen, die es nicht gespielt haben?
Buckley: Menschen, die nur Palworld aus dem Drama und Nachrichten kennen, haben möglicherweise eine völlig falsche Vorstellung davon, was es ist. Ich ermutige sie, es zu spielen. Wir erwägen eine Demo, um den Menschen die Möglichkeit zu geben, das Spiel aus erster Hand zu erleben. Es ist nicht so umstritten, wie es ausgebaut ist, und wir sind ein engagiertes Team, das hart daran arbeitet, eine großartige Erfahrung zu bieten.
IGN: Das Internet konzentriert sich oft auf das Pokémon mit Waffenmeme. Wie denkst du darüber?
Buckley: Es ist ein zweischneidiges Schwert. Wir haben versucht, unsere Entwickler zu schützen, indem wir uns außerhalb des öffentlichen Auges befassen, was möglicherweise zu unserem missverstandenen Image beigetragen hat. Letztes Jahr war ein außergewöhnliches Jahr für Spiele und die Emotionen lief hoch. Wir sind nur eine kleine Firma, die versucht, großartige Spiele zu machen.
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