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Il direttore delle comunicazioni di Palworld affronta le controversie e i malintesi

May 17,25(1 mesi fa)
Il direttore delle comunicazioni di Palworld affronta le controversie e i malintesi

Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, abbiamo avuto l'opportunità di sederci con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld PocketPair. Seguendo il suo discorso approfondito intitolato "Summit di gestione della comunità: un montagne russe di Palworld: Sopravvivere alla goccia", Buckley ha approfondito le sfide che Palworld ha dovuto affrontare, comprese le accuse di utilizzo dell'intelligenza artificiale generativa e della copia dei modelli Pokémon per i suoi amici. Da allora PocketPair ha sfatato queste affermazioni e l'accusatore originale ha ritirato la loro dichiarazione. Buckley ha anche toccato l'inaspettata causa di violazione di Nintendo, descrivendolo come uno "shock" per lo studio.

Abbiamo coperto alcuni dei momenti salienti della nostra conversazione in pezzi più corti, ma a causa della profondità delle intuizioni di Buckley sulla gestione della comunità di PocketPair, abbiamo deciso di pubblicare l'intervista completa qui. Per coloro che sono interessati a argomenti specifici, puoi trovare i pensieri di Buckley sulla possibilità di Palworld su Nintendo Switch 2, reazioni all'etichetta "Pokémon with Guns" e se PocketPair considererebbe di essere acquisito ai collegamenti forniti.

Giocare Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:

IGN: Inizierò con la domanda a cui non puoi rispondere completamente. Nel tuo discorso GDC, hai menzionato brevemente la causa. Ha influito sulla capacità di DocketPair di aggiornare e andare avanti con il gioco?

John Buckley: la causa non ha reso più difficile aggiornare il gioco o andare avanti. È più una presenza costante che colpisce il morale dell'azienda. Sebbene richieda attenzione legale, non ha avuto un impatto diretto sullo sviluppo del gioco. Riguarda più il pedaggio emotivo della squadra.

IGN: Il tuo discorso ha menzionato l'etichetta "Pokémon with Guns" e non ti è piaciuto. Perché?

Buckley: Molti presumono che questo sia stato il nostro obiettivo fin dall'inizio, ma non lo è stato. Il nostro obiettivo era quello di creare un gioco simile ad Ark: Survival si è evoluto, con più automazione e personalità di creatura uniche. Il nostro gioco precedente, Craftopia, ha tratto ispirazione da Ark e volevamo espanderci. L'etichetta "Pokémon with Guns" è emersa dopo il nostro primo trailer e, mentre ha attirato l'attenzione, non rappresenta accuratamente il gioco.

IGN: Hai menzionato non capire perché Palworld è diventato così popolare. Pensi che l'etichetta "Pokémon with Guns" abbia giocato un ruolo?

Buckley: Assolutamente, è stato un fattore significativo. Tuttavia, l'etichetta travisa l'effettiva esperienza di gioco. Incoraggiamo i giocatori a provare il gioco prima di formare un'opinione basata su questo moniker.

IGN: Se potessi scegliere un'etichetta diversa per Palworld, quale sarebbe?

Buckley: Qualcosa come "Palworld: è come Ark se incontrava Factoro e Happy Tree Friends". Non è così accattivante, ma meglio cattura l'essenza del gioco.

IGN: Nel tuo discorso, hai discusso della critica secondo cui Palworld era "AI Slop". In che modo questo ha influenzato il tuo team internamente?

Buckley: È stato un colpo enorme, in particolare per i nostri artisti, in particolare i nostri concept artisti. Queste accuse sono infondate e profondamente sconvolgenti. Abbiamo cercato di contrastare questo rilasciando un libro d'arte, ma non ha risolto completamente il problema. I nostri artisti, molti dei quali sono donne e preferiscono stare fuori dagli occhi del pubblico, hanno trovato difficile confutare queste affermazioni pubblicamente.

IGN: l'industria è alle prese con AI generativa. Come si affrontano queste accuse quando sembrano basarsi sulla disinformazione?

Buckley: Gran parte delle critiche deriva da interpretazioni errate dei commenti fatti dal nostro CEO anni fa e da un gioco di festa che abbiamo sviluppato chiamato AI: Art Imposter. Questi sono stati fraintesi come un'approvazione dell'IA, che non era nostra intenzione.

IGN: Come vedi lo stato delle comunità di gioco online, considerando le molestie che hai affrontato?

Buckley: i social media rimangono cruciali per noi, in particolare nei nostri mercati principali come il Giappone e la Cina. Mentre le comunità online possono essere intense, comprendiamo le risposte emotive. Tuttavia, le minacce di morte per i problemi di gioco sono sproporzionate e illogiche. Siamo profondamente investiti nel gioco e tali reazioni ci hanno danneggiato tanto quanto i giocatori.

IGN: Pensi che i social media stanno peggiorando le comunità di gioco?

Buckley: C'è una tendenza delle persone che dicono il contrario solo per provocare reazioni, che potrebbero essere esacerbate dagli algoritmi dei social media. Fortunatamente, Palworld ha ampiamente evitato questi più ampi dibattiti sociali e politici e si concentra maggiormente sul feedback di gameplay.

IGN: Hai detto che la maggior parte delle critiche provenivano dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia?

Buckley: Siamo abbastanza divisivi in ​​Giappone, ma l'intenso feedback dall'Occidente è stato inaspettato. Potrebbe essere perché prendiamo di mira i mercati esteri con un tocco giapponese, che può essere polarizzante. Le critiche, comprese le minacce di morte, erano prevalentemente in inglese.

Schermate Palworld

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IGN: il successo di Palworld è stato inaspettato. Ha cambiato come funziona PocketPair o i tuoi piani futuri?

Buckley: ha influenzato i nostri piani futuri ma non ha cambiato le operazioni principali dello studio. Abbiamo ampliato il nostro team di server e stiamo assumendo più sviluppatori e artisti per accelerare lo sviluppo. Tuttavia, la nostra cultura aziendale rimane in gran parte invariata.

IGN: Hai detto che il successo è stato surreale. Come ci si sente a raggiungere cifre di vendita così elevate?

Buckley: un milione di vendite per un gioco indipendente è una pietra miliare. Raggiungere decine di milioni è surreale e difficile da capire. È cambiato il modo in cui affrontiamo il nostro budget e i nostri piani.

IGN: Palworld sarà supportato per molto tempo?

Buckley: Assolutamente. Palworld è qui per restare, anche se non siamo sicuri in quale forma. Continuiamo anche a lavorare su altri progetti come Craftopia e sostenere i nostri sviluppatori nei loro sforzi. Palworld come gioco e come IP sono su traiettorie diverse.

IGN: C'è un malinteso su una partnership con Sony. Puoi chiarirlo?

Buckley: Non siamo di proprietà di Sony. Questo probabilmente rimarrà frainteso. Il nostro CEO si impegna a mantenere la nostra indipendenza.

IGN: PocketPair considererebbe mai di essere acquisita?

Buckley: Il nostro CEO non lo permetterebbe mai. Valuta la sua autonomia e fa le cose a modo suo. È improbabile che accada nella mia vita.

IGN: Come vedi la competizione di Palworld con altri giochi come Pokémon?

Buckley: Non ci vediamo come competere direttamente con Pokémon. Il pubblico e i sistemi di gioco sono diversi. Ci concentriamo maggiormente su altri giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded. La concorrenza nei giochi sembra spesso fabbricata.

IGN: Considereresti di rilasciare Palworld su Nintendo Switch?

Buckley: se potessimo ottimizzarlo per l'interruttore, lo faremmo. Per l'interruttore 2, dipende dalle specifiche, che stiamo ancora aspettando di vedere. Abbiamo avuto successo ottimizzando per il mazzo Steam, quindi i palmari sono sicuramente sul nostro radar.

IGN: Il tuo discorso ha evidenziato che Palworld è spesso frainteso da coloro che sono al di fuori della sua comunità. Qual è il tuo messaggio per coloro che non l'hanno giocato?

Buckley: Le persone che conoscono solo Palworld dal dramma e dalle notizie potrebbero avere un'idea completamente sbagliata di cosa sia. Li incoraggio a suonarlo. Stiamo prendendo in considerazione una demo per dare alle persone la possibilità di sperimentare il gioco in prima persona. Non è così controverso come è stato creato, e siamo un team dedicato che lavora duramente per offrire un'ottima esperienza.

IGN: Internet si concentra spesso sul meme "Pokémon con le pistole. Come ti senti al riguardo?

Buckley: è una spada a doppio taglio. Abbiamo cercato di proteggere i nostri sviluppatori rimanendo fuori dagli occhi del pubblico, il che potrebbe aver contribuito alla nostra immagine incompresa. L'anno scorso è stato un anno straordinario per i giochi e le emozioni sono aumentate. Siamo solo una piccola azienda che cerca di fare grandi giochi.

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