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Le directeur des communications de Palworld aborde la controverse et les malentendus
Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu l'occasion de nous asseoir avec John "Bucky" Buckley, directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Suite à son discours perspicace intitulé «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», «Buckley a plongé dans les défis auxquels Palworld a été confronté, y compris les accusations d'utilisation de l'IA génératrice et de copier des modèles Pokémon pour ses amis. PocketPair a depuis démystifié ces affirmations et l'accusateur d'origine a rétracté leur déclaration. Buckley a également abordé le procès inattendu de contrefaçon de brevet de Nintendo, le décrivant comme un "choc" au studio.
Nous avons couvert certains des faits saillants de notre conversation dans des pièces plus courtes, mais en raison de la profondeur des idées de Buckley sur la gestion communautaire de Pocketpair, nous avons décidé de publier l'interview complète ici. Pour ceux qui s'intéressent à des sujets spécifiques, vous pouvez trouver les réflexions de Buckley sur la possibilité de Palworld sur le Nintendo Switch 2, des réactions à l'étiquette "Pokémon with Guns", et si PocketPair envisagerait d'être acquis aux liens fournis.
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:IGN: Je vais commencer par la question à laquelle vous ne pouvez pas répondre pleinement. Dans votre discours GDC, vous avez brièvement mentionné le procès. A-t-il eu un impact sur la capacité de PocketPair à mettre à jour et à avancer avec le jeu?
John Buckley: Le procès n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant. C'est plus une présence constante qui affecte le moral de l'entreprise. Bien qu'il nécessite une attention juridique, cela n'a pas eu d'impact directement sur le développement de jeux. Il s'agit davantage du bilan émotionnel de l'équipe.
IGN: Votre discours a mentionné l'étiquette «Pokémon avec des fusils», et vous sembliez détester. Pourquoi donc?
Buckley: Beaucoup supposent que c'était notre objectif dès le début, mais ce n'était pas le cas. Notre objectif était de créer un jeu similaire à Ark: la survie a évolué, avec plus d'automatisation et de personnalités de créatures uniques. Notre jeu précédent, Craftopia, s'est inspiré d'Ark, et nous voulions développer cela. Le label «Pokémon avec des armes à feu» a émergé après notre première bande-annonce, et bien qu'il ait attiré l'attention, il ne représente pas avec précision le jeu.
IGN: Vous avez mentionné ne pas comprendre pourquoi Palworld est devenu si populaire. Pensez-vous que le label «Pokémon with Guns» a joué un rôle?
Buckley: Absolument, c'était un facteur important. Cependant, l'étiquette dénature l'expérience du gameplay réel. Nous encourageons les joueurs à essayer le jeu avant de former une opinion basée sur ce surnom.
IGN: Si vous pouviez choisir une étiquette différente pour Palworld, quel serait-il?
Buckley: Quelque chose comme "Palworld: C'est comme Ark si ça rencontrait Factotio et Happy Tree Friends". Ce n'est pas aussi accrocheur, mais cela capture mieux l'essence du jeu.
IGN: Dans votre discours, vous avez discuté de la critique selon laquelle Palworld était «Ai Sals». Comment cela a-t-il affecté votre équipe en interne?
Buckley: Ce fut un coup massif, en particulier pour nos artistes, en particulier nos artistes conceptuels de PAL. Ces accusations sont sans fondement et profondément bouleversantes. Nous avons essayé de contrer cela en libérant un livre d'art, mais cela n'a pas complètement résolu le problème. Nos artistes, dont beaucoup sont des femmes et préfèrent rester en dehors des yeux du public, ont trouvé difficile de réfuter publiquement ces affirmations.
IGN: L'industrie est aux prises avec une IA générative. Comment abordez-vous ces accusations lorsqu'ils semblent être basés sur une désinformation?
BUCKLEY: Une grande partie des critiques découle de erreurs d'interprétation des commentaires formulés par notre PDG il y a des années et d'un jeu de fête que nous avons développé appelé AI: Art Imposter. Ceux-ci ont été mal interprétés comme une approbation de l'IA, ce qui n'était pas notre intention.
IGN: Comment voyez-vous l'état des communautés de jeux en ligne, compte tenu du harcèlement que vous avez dû faire face?
Buckley: Les médias sociaux restent cruciaux pour nous, en particulier sur nos principaux marchés comme le Japon et la Chine. Bien que les communautés en ligne puissent être intenses, nous comprenons les réponses émotionnelles. Cependant, les menaces de mort sur les problèmes de jeu sont disproportionnées et illogiques. Nous sommes profondément investis dans le jeu, et de telles réactions nous font autant de mal à faire les joueurs.
IGN: Pensez-vous que les médias sociaux empirent pour les communautés de jeux?
Buckley: Il y a une tendance des gens qui disent le contraire juste pour provoquer des réactions, qui pourraient être exacerbées par les algorithmes des médias sociaux. Heureusement, Palworld a largement évité ces débats sociaux et politiques plus larges et se concentre davantage sur les commentaires du gameplay.
IGN: Vous avez mentionné que la plupart des critiques provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?
Buckley: Nous sommes assez divinsuels au Japon, mais les commentaires intenses de l'Occident étaient inattendus. C'est peut-être parce que nous ciblons les marchés à l'étranger avec un flair japonais, qui peut être polarisant. La critique, y compris les menaces de mort, était principalement en anglais.
Écrans Palworld

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IGN: Le succès de Palworld était inattendu. A-t-il changé le fonctionnement de PocketPair ou vos plans futurs?
Buckley: Il a influencé nos plans futurs mais n'a pas changé les opérations de base du studio. Nous avons élargi notre équipe de serveurs et embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement. Cependant, notre culture d'entreprise reste largement inchangée.
IGN: Vous avez mentionné que le succès était surréaliste. Comment vous a-t-on ressenti d'atteindre des chiffres de vente aussi élevés?
Buckley: Un million de ventes pour un jeu indépendant sont une étape importante. Atteindre les dizaines de millions est surréaliste et difficile à saisir. Cela a changé la façon dont nous abordons notre budget et nos plans.
IGN: Palworld sera-t-il pris en charge longtemps?
Buckley: Absolument. Palworld est là pour rester, bien que nous ne soyons pas sûrs de quelle forme. Nous continuons également de travailler sur d'autres projets comme Craftopia et de soutenir nos développeurs dans leurs propres efforts. Palworld en tant que jeu et en tant que IP est sur différentes trajectoires.
IGN: Il y a une idée fausse sur un partenariat avec Sony. Pouvez-vous clarifier cela?
Buckley: Nous ne possédons pas Sony. Cela restera probablement mal compris. Notre PDG s'est engagé à maintenir notre indépendance.
IGN: Pocketpair envisagerait-il jamais d'être acquis?
Buckley: Notre PDG ne le permettrait jamais. Il apprécie son autonomie et fait les choses à sa façon. Il est peu probable que cela se produise de mon vivant.
IGN: Comment voyez-vous la compétition de Palworld avec d'autres jeux comme Pokémon?
Buckley: Nous ne nous considérons pas comme concurrentes directement avec Pokémon. Le public et les systèmes de jeu sont différents. Nous nous concentrons davantage sur d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis. La concurrence dans les jeux se sent souvent fabriquée.
IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur Nintendo?
Buckley: Si nous pouvions l'optimiser pour l'interrupteur, nous le ferions. Pour le Switch 2, cela dépend des spécifications, que nous attendons toujours de voir. Nous avons réussi à optimiser le pont de vapeur, donc les ordinateurs de poche sont définitivement sur notre radar.
IGN: Votre discours a souligné que Palworld est souvent mal compris par ceux qui en dehors de sa communauté. Quel est votre message à ceux qui ne l'ont pas joué?
Buckley: Les gens qui ne connaissent que Palworld du drame et des nouvelles pourraient avoir une idée complètement mauvaise de ce que c'est. Je les encourage à y jouer. Nous envisageons une démo pour donner aux gens une chance de vivre le jeu de première main. Ce n'est pas aussi controversé que c'est le fait, et nous sommes une équipe dédiée travaillant dur pour offrir une grande expérience.
IGN: Internet se concentre souvent sur le mème «Pokémon avec des armes à feu». Que pensez-vous de cela?
Buckley: C'est une épée à double tranchant. Nous avons essayé de protéger nos développeurs en restant en dehors des yeux du public, ce qui a peut-être contribué à notre image mal compris. L'année dernière a été une année extraordinaire pour les jeux, et les émotions ont été élevées. Nous ne sommes qu'une petite entreprise essayant de faire de grands jeux.
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