モンスターハンターワイルド:武器の更新が明らかになった - 最初にIGN

新しいモンスターハンターゲームがリリースされるたびに、プレイヤーは最新の分割払いでお気に入りの武器がどのように感じるかを熱心に予想しています。 14の異なる武器タイプを使用して、それぞれがそれぞれの新しいタイトルのユニークなデザインに適応しながら、それぞれ独自の才能をもたらします。 Monster Hunter:Worldはクエスト中にセグメント化されたエリアを排除し、Monster Hunter Riseは革新的なワイヤーバグアクションを導入しました。 Monster Hunter Wildsがシームレスな狩猟体験を提供することを目指しているため、私たちはその武器の調整を導いた概念を掘り下げています。
これらの重要なゲームプレイ要素についての洞察を得るために、モンスターハンターワイルドのアートディレクター兼エグゼクティブディレクターである藤岡と、ゲームのディレクターであるYuya Tokudaと話をしました。オリジナルのモンスターハンターを監督した藤岡と、モンスターハンターフリーダム以来のベテランであるトクダは、ワイルドの武器の背後にある開発とデザインの哲学についての考えを共有しました。
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6つの画像
インタビュー中に、さまざまな武器の概念と開発プロセスを調査しました。ファンのお気に入りの武器と調整に関する新しい詳細を明らかにして、2024年11月のオープンベータテストが行われました。
シームレスな世界の調整
トクダは、シームレスな地図と野生の動的な気象条件のために、いくつかの武器に大きな変化が必要であると説明しました。 「弓だけでなく、軽くて重いボウガンにも顕著な変更があります」と彼は指摘しました。
プレイヤーが補充のためにベースに戻った以前のモンスターハンターゲームとは異なり、ワイルドは途切れないゲームプレイを提供します。伝統的に消耗品の弾薬とコーティングを必要とする遠隔武器は、潜在的な挑戦をもたらしました。 Tokudaは、「リソースを消費せずに使用できるように基本的な損傷源を設計しました。通常、ピアス、および弓用のコーティングの弾薬を拡散し、ゲージを管理しながら無制限に解雇できます。
各武器は、ワイルドの新しい要素と包括的な概念に合わせて調整を受けました。藤岡はデザインの側面を強調し、「私たちは特別なショットのためにボウガンの充電ムーブメントを視覚的に紹介したいと思っていました。これらのショットは、モンスターの攻撃をキャンセルし、アクション中に説得力を持ち、プレイヤーの透明度を強化します。」
技術の進歩により、より詳細なアニメーションが可能になり、武器のアクション間のよりスムーズな移行が可能になりました。 Tokudaは、「すべての武器の共通の概念は、特にプレイヤーが入力できない場合、どんな状況でも自然に使用できることを保証することです。たとえば、以前のゲームでは、癒しが武器を圧して動きを停止する必要がありますが、アニメーションはより多くの流動的なアクションが可能になりました。」
藤岡は新しいフォーカスモードを強調し、「ワイルドでは、プレイヤーはターゲットからわずかに中心から外れている間に移動して攻撃できます。プレイヤーの想定されたゲームプレイと一致するゲームを作成することを目指しました。
フォーカスストライク
Wildsは、特定の場所での連続攻撃がモンスターを傷つける可能性のあるシステムを導入します。これらの傷は、蓄積された損傷によって形成され、大きな損傷のためのフォーカスストライキで悪用される可能性があります。さまざまな武器には独自のフォーカスストライクアニメーションがありますが、Tokudaは「各武器の独自性が視覚的に明らかになることを望んでいましたが、オープンベータ版では、いくつかの武器が圧倒されていると感じました。
創傷システムは戦略的な深さを提供し、ハンターは傷の特定の領域をターゲットにし、フォーカスストライキでそれらを悪用することができます。 Tokudaは、「モンスターはプレーヤーの関与なしに芝生の戦争を行うことができ、既存の傷との戦いに入る可能性があります。ハンターはこれらの状況を活用することができ、そのようなモンスターを倒すための特別な報酬を受け取ることさえあります。」
フォーカスモードと傷の導入により、Wildsはよりインパクトのある攻撃を可能にします。トクダは、「モンスターの健康は、遊び時間とプレイヤーの満足度を維持するために世界よりもわずかに高くなっています。フリンチ抵抗も増加しますが、フォーカスモードはより短く、よりやりがいのあるループを作成し、狩猟体験を集中させるのに役立ちます。」
偉大な剣のテンポ
14の武器タイプをチューニングすることは、大規模な取り組みです。 Tokudaは、「プレイヤーエクスペリエンスを担当し、複数の武器を監督する約6人のプランナーがいます。プロトタイプとしてグレートソードから始めてから、剣や盾やヘビーボウガンなどの他の武器に学んだ教訓を適用します。」
藤岡は、「グレートソードのアニメーションはシリーズのベンチマークです。オリジナルのモンスターハンターで始めました。その重いテンポは、楽しいものにすることを目的としています。グレートソードのデザインは他の武器に影響を与え、スタイルを差別化するのに役立ちます。」
Tokudaは、「デュアルブレードと剣とシールドのような武器は、より小さなダメージ出力のために技術的なスキルを必要としますが、グレートソードは一度マスターされた単純なアプローチを提供します。
藤岡は、「グレートソードのテンポとより速い武器のバランスをとると、ユニークなモンスターハンター体験が生まれます。高テンポの武器のみに焦点を当てると、動きが速くなりすぎる可能性がありますが、グレートソードのデザインはゲームの署名の感触を維持するのに役立ちます。」
個性のある武器
モンスターハンターの各武器には独自のファンベースがあり、それらのバランスをとることは継続的な挑戦です。藤岡は、「各武器のユニークな特性を等しく使いやすくすることを優先することを優先順位を付けています。しかし、プレイヤーが意図したゲーム体験を楽しむことができるようにします」と述べました。
Tokudaは狩猟用ホーンを例として使用し、「エコーバブルなどの要素を使用してエリアを制御するために、近接して大きなダメージを与えたいと思っていました。狩猟用ホーンの音機能はそれを際立たせ、各武器の性格を最大化することに焦点を当てています。」
プレーヤーがワイルドで2つの武器を運ぶことができると、バランスが重要になります。 Tokudaは、「狩猟用ホーンの自己障害が価値があるが圧倒されていないことを保証し、それが二次武器の唯一の選択肢ではないことを保証している」と述べた。
開発者は、特定の武器が特定のモンスターに対してより良いパフォーマンスを発揮する可能性があることを認めていますが、すべてのサイズのアプローチを避けることを目指しています。藤岡は、「時間効率の良い武器は人気があるかもしれませんが、プレイヤーは十分な試行錯誤でお気に入りの武器をマスターすることができます」と付け加えました。
Tokudaは、プレーヤーがプライマリーとセカンダリーの両方の武器を戦略的に使用するように奨励し、「専門の武器があっても、プレイヤーがお互いを補完する2つを使用するのを見るのはやりがいがあります」と述べました。
独自のスキルを築きます
スキルビルドに影響を与える装飾は、エンドゲームコンテンツに不可欠です。 Tokudaは、「ワイルドの装飾は世界に似ており、特定のスキル能力が武器や鎧のスロットに配置することで活性化されています。プレイヤーは錬金術を通してシングルスキルの装飾を作成し、望ましいスキルを獲得できるようになりました。」
藤岡は個人的な逸話を共有しました。「私は世界でシールドジュエル2を手に入れたことがないので、ビルドを完了せずにゲームを終了しました。」
お気に入りの武器について尋ねられたとき、Tokudaは、The Heavy and Light Bowgun、The Buralsatile Sword and Shieldなどの長距離武器を使用して言及しました。彼は、デュアル武器システムを考慮して、リリース後のすべての武器を探索する予定です。ランス愛好家の藤岡は、「ワイルドでは、攻撃中の小さな調整が容易になり、ランスのゲームプレイを強化する」と述べ、ポジショニングにおけるその重要性を強調しました。
オープンベータ版中、ランスは大きなフィードバックを受けました。 Tokudaは、「ランスはその概念を完全に具体化しませんでした。プレイヤーが戦略的にガードして反撃することを目的としていましたが、行動は意図したとおりに機能していませんでした。公式リリースの大幅な改善を行っています。」
Monster Hunter Wildsのリリースが近づくにつれて、開発者はプレイヤーのフィードバックに基づいてゲームを改良し続けます。ゲームエクスペリエンスを強化することへの献身は、コミュニティの情熱と相まって、モンスターハンターが依然として比類のないアクションゲームシリーズであることを保証します。
プレーヤーのフィードバックに対する開発者の応答を詳しく調べるには、公式の詳細なコミュニティ更新ビデオをご覧ください。Tokudaは、パフォーマンスの向上と詳細な武器の変更について説明します。
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