Monster Hunter Wilds: actualizaciones de armas reveladas - IGN Primero

Cada vez que se lanza un nuevo juego de Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente cómo se sentirá su arma favorita en la última entrega. Con 14 tipos de armas distintos, cada uno trae su propio estilo mientras se adapta al diseño único de cada nuevo título. Monster Hunter: World eliminó las áreas segmentadas durante las misiones, y Monster Hunter Rise introdujo la innovadora acción de WireBug. Mientras Monster Hunter Wilds tiene como objetivo ofrecer una experiencia de caza perfecta, profundizamos en los conceptos que han guiado la sintonización de sus armas.
Para obtener una idea de estos elementos de juego cruciales, hablamos con el director de arte y director ejecutivo de Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, y la directora del juego, Yuya Tokuda. Fujioka, quien dirigió el Monster Hunter original, y Tokuda, un veterano desde Monster Hunter Freedom, compartió sus pensamientos sobre la filosofía de desarrollo y diseño detrás de las armas de Wilds.
IGN First Monster Hunter Wilds Wildwell Basin Arte de la cuenca
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Durante nuestra entrevista, exploramos los conceptos y procesos de desarrollo para varias armas, descubriendo nuevos detalles sobre armas y ajustes favoritos de los fanáticos realizados después de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
Ajustes para un mundo perfecto
Tokuda explicó que eran necesarios cambios significativos para varias armas debido al mapa sin problemas y las condiciones climáticas dinámicas en las salvajes. "Hay cambios notables en el arco ligero y pesado, así como el arco", señaló.
A diferencia de los juegos anteriores de Monster Hunter, donde los jugadores regresaron a la base para reabastecer, Wilds ofrece un juego ininterrumpido. Las armas a distancia, que tradicionalmente requieren munición y recubrimientos consumibles, plantearon un desafío potencial. Tokuda elaboró: "Diseñamos fuentes básicas de daño para ser utilizables sin gastar recursos. Normal, perforar y extender la munición para cañeras y recubrimientos para los arcos se pueden disparar a los tiempos ilimitados mientras se gestiona un indicador. Además, los jugadores aún pueden usar materiales preparados o en campo para crear AMMO basados en atributos potentes".
Cada arma se sometió a ajustes para alinearse con los nuevos elementos de Wilds y el concepto general. Fujioka destacó el aspecto del diseño, diciendo: "Queríamos mostrar visualmente el movimiento de carga de las pistolas para disparos especiales. Estos disparos, que cancelan el ataque de un monstruo, parecen convincentes y mejoran la claridad del jugador durante la acción".
Los avances tecnológicos han permitido animaciones más detalladas, permitiendo transiciones más suaves entre acciones de armas. Tokuda agregó: "Un concepto común en todas las armas se asegura de que se puedan usar naturalmente en cualquier situación, especialmente cuando los jugadores no pueden hacer aportes. Por ejemplo, en los juegos anteriores, la curación requirió reventar su arma y el movimiento de detención, pero las animaciones ahora permiten más acciones fluidas".
Fujioka enfatizó el nuevo modo de enfoque, afirmando: "En las salvajes, los jugadores pueden moverse y atacar mientras un poco fuera del centro de su objetivo. Nuestro objetivo es crear un juego que se alinee con el juego prevista de los jugadores.
Huelgas de enfoque
Wilds presenta un sistema donde los ataques continuos en un lugar específico pueden herir a un monstruo. Estas heridas, formadas por daños acumulados, pueden explotarse con huelgas de enfoque por daños masivos. Si bien las diferentes armas tienen animaciones de huelga de enfoque únicas, Tokuda aclaró: "Queríamos que la singularidad de cada arma fuera visualmente aparente, pero durante la versión beta abierta, algunas armas se sintieron dominadas. Los estamos ajustando para que la liberación oficial equilibre sus fortalezas sin disparidades extremas".
El sistema de heridas ofrece profundidad estratégica, lo que permite a los cazadores apuntar a áreas específicas para las heridas y luego explotarlas con ataques de enfoque. Tokuda señaló: "Los monstruos pueden tener guerras de césped sin participación del jugador, potencialmente entrando en batallas con heridas existentes. Los cazadores pueden capitalizar estas situaciones e incluso pueden recibir recompensas especiales por derrotar a tales monstruos".
Con la introducción del modo de enfoque y las heridas, Wilds permite ataques más impactantes. Tokuda explicó: "Monster Health es ligeramente más alta que en el mundo para mantener el tiempo de juego y la satisfacción del jugador. La resistencia al flinchamiento también aumenta, pero el modo de enfoque ayuda a crear bucles más cortos y gratificantes, concentrar la experiencia de caza".
El tempo de la gran espada
Ajustar 14 tipos de armas es una tarea masiva. Tokuda reveló: "Tenemos alrededor de seis planificadores responsables de la experiencia del jugador, supervisando múltiples armas. Comenzamos con la gran espada como prototipo, luego aplicamos lecciones aprendidas a otras armas como la espada, el escudo y la pesada arco arco".
Fujioka agregó: "Las animaciones de The Great Sword son un punto de referencia para la serie. Comenzamos con ella en el Monster Hunter original, y su tempo pesado es un estándar que nuestro objetivo es hacer que el diseño de la Gran Espada influya en otras armas, ayudándonos a diferenciar sus estilos".
Tokuda elaboró: "Las armas como las cuchillas duales y la espada y el escudo requieren habilidad técnica para resultados de daños más pequeños, pero la gran espada ofrece un enfoque directo que una vez domina. Su peso y versatilidad lo convierten en un elemento central de la sensación de Monster Hunter".
Fujioka concluyó: "Equilibrar el tempo de la Gran Espada con armas más rápidas crea una experiencia única de cazadores de monstruos. Si nos centramos únicamente en las armas de alto ritmo, los movimientos podrían volverse demasiado rápido, pero el diseño de la Gran Espada ayuda a mantener la sensación de firma del juego".
Armas con personalidad
Cada arma en Monster Hunter tiene su propia base de fans, y equilibrarlos es un desafío continuo. Fujioka declaró: "Priorizamos la mejora de los rasgos únicos de cada arma sobre hacerlos igualmente fáciles de usar. Sin embargo, nos aseguramos de que los jugadores puedan disfrutar de la experiencia de juego prevista".
Tokuda usó la bocina de caza como ejemplo, diciendo: "Queríamos que causara daños significativos en las proximidades, utilizando elementos como Echo Bubbles para controlar el área. Las capacidades de sonido del bocina de caza lo distinguen y nos enfocamos en maximizar la personalidad de cada arma".
Con los jugadores capaces de llevar dos armas en la naturaleza, el equilibrio se vuelve crucial. Tokuda señaló: "Nos aseguramos de que los tipos de caza de la bocina valgan la pena pero no se dominaran, evitando que sea la única opción para un arma secundaria".
Los desarrolladores reconocen que ciertas armas pueden funcionar mejor contra monstruos específicos, pero tienen como objetivo evitar un enfoque único para todos. Fujioka agregó: "Si bien las armas eficientes en el tiempo pueden ser populares, los jugadores aún pueden dominar su arma favorita con suficiente prueba y error".
Tokuda alentó a los jugadores a usar las armas primarias y secundarias estratégicamente, diciendo: "Incluso con armas especializadas, es gratificante ver a los jugadores usar dos que se complementan entre sí".
Construye tus propias habilidades
Las decoraciones, que afectan las construcciones de habilidades, son cruciales para el contenido del juego final. Tokuda explicó: "Las decoraciones en las naturaleza son similares al mundo, con habilidades de habilidades específicas activadas al colocarlas en tragamonedas de armas o armaduras. Los jugadores ahora pueden crear decoraciones de una sola habilidad a través de la alquimia, asegurando que puedan obtener cualquier habilidad deseada".
Fujioka compartió una anécdota personal: "Nunca obtuve el Shield Jewel 2 en el mundo, así que terminé el juego sin completar mi construcción".
Cuando se le preguntó sobre sus armas favoritas, Tokuda mencionó el uso de armas de largo alcance como el arco pesado y ligero, y la espada y el escudo versátiles. Planea explorar todas las armas después del lanzamiento, dado el sistema de doble armas. Fujioka, un entusiasta de Lance, destacó su importancia en el posicionamiento, afirmando: "En la naturaleza, los ajustes menores durante los ataques son más fáciles, mejorando el juego de Lance".
Durante la versión beta abierta, Lance recibió comentarios significativos. Tokuda admitió: "La lanza no encarnó completamente su concepto. Teníamos la intención de que los jugadores protegieran estratégicamente y contraataquen estratégicamente, pero las acciones no funcionaban según lo previsto. Estamos haciendo grandes mejoras para el lanzamiento oficial".
A medida que se acerca el lanzamiento de Monster Hunter Wilds, los desarrolladores continúan refinando el juego en función de la retroalimentación del jugador. Su dedicación para mejorar la experiencia de juego, combinada con la pasión de la comunidad, asegura que Monster Hunter siga siendo una serie de juegos de acción incomparable.
Para ver más profundamente la respuesta de los desarrolladores a los comentarios de los jugadores, consulte su video oficial de actualización de la comunidad detallada, donde Tokuda analiza las mejoras del rendimiento y los cambios detallados en las armas.
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