Monster Hunter Wilds: Aggiornamenti delle armi rivelate - IGN prima

Ogni volta che viene rilasciato un nuovo gioco Monster Hunter, i giocatori anticipano con impazienza come si sentirà la loro arma preferita nell'ultima puntata. Con 14 tipi di armi distinti, ognuno porta il proprio talento mentre si adatta al design unico di ogni nuovo titolo. Monster Hunter: il mondo ha eliminato le aree segmentate durante le missioni e Monster Hunter Rise ha introdotto l'innovativa azione Wirebug. Mentre Monster Hunter Wilds mira a offrire un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, approfondiamo i concetti che hanno guidato la messa a punto delle sue armi.
Per ottenere informazioni su questi elementi di gioco cruciali, abbiamo parlato con il direttore artistico e direttore esecutivo di Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka e il direttore del gioco, Yuya Tokuda. Fujioka, che ha diretto l'originale Monster Hunter, e Tokuda, un veterano dalla libertà di Monster Hunter, ha condiviso i loro pensieri sullo sviluppo e sulla filosofia del design dietro le armi di Wilds.
IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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Durante la nostra intervista, abbiamo esplorato i concetti e i processi di sviluppo per varie armi, scoprendo nuovi dettagli sulle armi e gli aggiustamenti preferiti dai fan hanno reso il test beta aperto di novembre 2024.
Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità
Tokuda ha spiegato che erano necessari cambiamenti significativi per diverse armi a causa della mappa senza soluzione di continuità e delle condizioni meteorologiche dinamiche nelle terre selvagge. "Ci sono notevoli modifiche alla luce e pesante Bowgun, così come all'arco", ha osservato.
A differenza dei precedenti giochi di Monster Hunter, in cui i giocatori sono tornati alla base per rifornire, Wilds offre un gameplay ininterrotto. Le armi a distanza, che tradizionalmente richiedono munizioni e rivestimenti consumabili, rappresentavano una potenziale sfida. Tokuda ha elaborato, "Abbiamo progettato fonti di danno di base per essere utilizzabili senza spendere risorse. Normale, Pierce e munizioni diffuse per bowgun e rivestimenti per archi possono essere sparati tempi illimitati mentre gestiscono un indicatore. Inoltre, i giocatori possono ancora utilizzare materiali preparati o finger-field per creare potenti munizioni a base di attributi."
Ogni arma ha subito aggiustamenti per allinearsi con i nuovi elementi di Wilds e il concetto generale. Fujioka ha messo in evidenza l'aspetto del design, dicendo: "Volevamo mostrare visivamente il movimento di ricarica di bowgun per colpi speciali. Questi colpi, che annullano l'attacco di un mostro, sembrano convincenti e migliorano la chiarezza del giocatore durante l'azione".
I progressi tecnologici hanno consentito animazioni più dettagliate, consentendo transizioni più fluide tra azioni dell'arma. Tokuda ha aggiunto: "Un concetto comune in tutte le armi è garantire che possano essere utilizzati naturalmente in qualsiasi situazione, specialmente quando i giocatori non possono fare input. Ad esempio, nei giochi precedenti, la guarigione ha richiesto la guaina dell'arma e la ferma del movimento, ma le animazioni ora consentono più azioni fluide."
Fujioka ha sottolineato la nuova modalità di messa a fuoco, affermando: "In Wilds, i giocatori possono muoversi e attaccare mentre sono leggermente chiusi dal loro obiettivo. Abbiamo mirato a creare un gioco che si allinea al gameplay previsto dai giocatori. Recenti salti tecnologici nella gestione delle animazioni hanno trasformato il modo in cui i giochi d'azione sono giocati e siamo appassionati di riunione dei desideri dei giocatori per il movimento fluido."
Focus colpi
Wilds introduce un sistema in cui gli attacchi continui su un punto specifico possono ferire un mostro. Queste ferite, formate da danni accumulati, possono essere sfruttate con attacchi di messa a fuoco per danni enormi. Mentre le diverse armi hanno animazioni uniche di focus Strike, Tokuda ha chiarito: "Volevamo che l'unicità di ogni arma fosse visivamente evidente, ma durante la beta aperta, alcune armi si sono sentite sopraffatte. Le stiamo adattando per il rilascio ufficiale per bilanciare i loro punti di forza senza estrema disparità".
Il sistema della ferita offre una profondità strategica, consentendo ai cacciatori di colpire aree specifiche per le ferite e quindi sfruttarle con attacchi di messa a fuoco. Tokuda ha osservato: "I mostri possono avere guerre in erba senza coinvolgimento dei giocatori, potenzialmente entrando in battaglie con ferite esistenti. I cacciatori possono capitalizzare su queste situazioni e possono persino ricevere premi speciali per sconfiggere tali mostri".
Con l'introduzione della modalità di messa a fuoco e delle ferite, Wilds consente attacchi più di impatto. Tokuda ha spiegato: "Monster Health è leggermente più alta rispetto al mondo per mantenere la soddisfazione di gioco e dei giocatori. Anche la resistenza di sussulto è aumentata, ma la modalità Focus aiuta a creare loop più brevi e gratificanti, concentrando l'esperienza di caccia".
Il tempo della grande spada
La messa a punto 14 tipi di armi è un'impresa enorme. Tokuda ha rivelato: "Abbiamo circa sei pianificatori responsabili dell'esperienza dei giocatori, supervisionando più armi. Iniziamo con la grande spada come prototipo, quindi applichiamo lezioni apprese ad altre armi come la spada e lo scudo e la bowgun pesante."
Fujioka ha aggiunto: "Le animazioni della Great Sword sono un punto di riferimento per la serie. Abbiamo iniziato con esso nell'originale Monster Hunter, e il suo ritmo pesante è uno standard che miriamo a rendere piacevole. Il design della spada della spada influenza le altre armi, aiutandoci a differenziare i loro stili."
Tokuda ha elaborato, "Armi come le doppie lame e la spada e lo scudo richiedono abilità tecniche per output di danni più piccoli, ma la grande spada offre un approccio semplice una volta padroneggiata. Il suo peso e la sua versatilità lo rendono un elemento fondamentale della sensazione di Monster Hunter."
Fujioka ha concluso: "Bilanciare il tempo della grande spada con armi più veloci crea un'esperienza unica di Monster Hunter. Se ci concentriamo esclusivamente su armi ad alta tempo, i movimenti potrebbero diventare troppo veloci, ma il design della grande spada aiuta a mantenere la sensazione di firma del gioco."
Armi con personalità
Ogni arma di Monster Hunter ha la sua base di fan e bilanciarli è una sfida in corso. Fujioka ha dichiarato: "Diamo la priorità al miglioramento dei tratti unici di ogni arma nel rendendoli altrettanto facili da usare. Tuttavia, ci assicuriamo che i giocatori possano godere dell'esperienza di gioco prevista".
Tokuda ha usato il corno di caccia come esempio, dicendo: "Volevamo che infliggesse danni significativi nelle immediate vicinanze, usando elementi come Echo Bubbles per controllare l'area. Le capacità sonore del corno di caccia si distinguono e ci concentriamo sulla massimizzazione della personalità di ogni arma".
Con i giocatori in grado di trasportare due armi in natura, il bilanciamento diventa cruciale. Tokuda ha osservato: "Stiamo assicurando che gli auto-buff del corno di caccia valgano la pena ma non sopraffatti, impedendo che sia l'unica scelta per un'arma secondaria".
Gli sviluppatori riconoscono che alcune armi possono funzionare meglio contro mostri specifici, ma mirano a evitare un approccio unico per tutti. Fujioka ha aggiunto: "Mentre le armi a tempo efficienti possono essere popolari, i giocatori possono ancora padroneggiare la loro arma preferita con sufficienti tentativi ed errori".
Tokuda ha incoraggiato i giocatori a utilizzare strategicamente le armi primarie e secondarie, dicendo: "Anche con armi specializzate, è gratificante vedere i giocatori usarne due che si completano a vicenda".
Costruisci le tue abilità
Le decorazioni, che incidono sulle build di abilità, sono cruciali per i contenuti di fine gioco. Tokuda ha spiegato: "Le decorazioni in natura sono simili al mondo, con abilità specifiche di abilità attivate mettendole in slot per armi o armature. I giocatori ora possono creare decorazioni a singola abilità attraverso l'alchimia, garantendo che possano ottenere qualsiasi abilità desiderata."
Fujioka ha condiviso un aneddoto personale, "Non ho mai ottenuto lo Shield Jewel 2 nel mondo, quindi ho finito il gioco senza completare la mia build".
Alla domanda sulle loro armi preferite, Tokuda ha menzionato l'uso di armi a lungo raggio come la bowgun pesante e leggera e la versatile spada e scudo. Ha in programma di esplorare tutte le armi dopo il rilascio, dato il sistema a doppia armi. Fujioka, un appassionato di Lance, ha messo in evidenza la sua importanza nel posizionamento, affermando: "In natura selvagge, i lievi aggiustamenti durante gli attacchi sono più facili, migliorando il gameplay di Lance".
Durante la beta aperta, la lancia ha ricevuto un feedback significativo. Tokuda ha ammesso: "La Lance non incarnava pienamente il suo concetto. Intendevamo per i giocatori di proteggere e contrattaccare strategicamente, ma le azioni non funzionavano come previsto. Stiamo apportando importanti miglioramenti per il rilascio ufficiale."
Con l'avvicinarsi del rilascio di Monster Hunter Wilds, gli sviluppatori continuano a perfezionare il gioco in base al feedback dei giocatori. La loro dedizione al miglioramento dell'esperienza di gioco, combinata con la passione della comunità, garantisce che Monster Hunter rimanga una serie di giochi d'azione senza pari.
Per uno sguardo più approfondito alla risposta degli sviluppatori al feedback dei giocatori, dai un'occhiata al loro video di aggiornamento dettagliato della comunità ufficiale, in cui Tokuda discute i miglioramenti delle prestazioni e le modifiche dettagliate delle armi.
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