मॉन्स्टर हंटर वाइल्ड्स: हथियार अपडेट से पता चला - इग्नोर फर्स्ट

हर बार जब एक नया मॉन्स्टर हंटर गेम जारी किया जाता है, तो खिलाड़ी उत्सुकता से अनुमान लगाते हैं कि नवीनतम किस्त में उनका पसंदीदा हथियार कैसा महसूस होगा। 14 अलग -अलग हथियार प्रकारों के साथ, प्रत्येक प्रत्येक नए शीर्षक के अनूठे डिजाइन के लिए अपना फ्लेयर लाता है। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने Quests के दौरान खंडित क्षेत्रों को समाप्त कर दिया, और मॉन्स्टर हंटर राइज़ ने अभिनव वायरबग एक्शन पेश किया। जैसा कि मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स का उद्देश्य एक सहज शिकार अनुभव प्रदान करना है, हम उन अवधारणाओं में तल्लीन करते हैं जिन्होंने अपने हथियारों की ट्यूनिंग को निर्देशित किया है।
इन महत्वपूर्ण गेमप्ले तत्वों में अंतर्दृष्टि प्राप्त करने के लिए, हमने मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक, कान्मे फुजिओका और गेम के निर्देशक, युया टोकुडा के साथ बात की। मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के बाद से एक अनुभवी, मूल राक्षस शिकारी और टोकोडा का निर्देशन करने वाले फुजिओका ने विल्स के हथियारों के पीछे के विकास और डिजाइन दर्शन पर अपने विचार साझा किए।
इग्नोर मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ऑयलवेल बेसिन कलाकृति
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हमारे साक्षात्कार के दौरान, हमने विभिन्न हथियारों के लिए अवधारणाओं और विकास प्रक्रियाओं का पता लगाया, प्रशंसक-पसंदीदा हथियारों और समायोजन के बारे में नए विवरणों को उजागर किया, जो नवंबर 2024 ओपन बीटा टेस्ट के बाद किए गए थे।
एक सहज दुनिया के लिए समायोजन
तोकुडा ने समझाया कि वाइल्ड्स में सहज मानचित्र और गतिशील मौसम की स्थिति के कारण कई हथियारों के लिए महत्वपूर्ण परिवर्तन आवश्यक थे। उन्होंने कहा, "प्रकाश और भारी बोगुन, साथ ही धनुष में उल्लेखनीय परिवर्तन हैं," उन्होंने कहा।
पिछले मॉन्स्टर हंटर गेम्स के विपरीत, जहां खिलाड़ी रेस्टॉक करने के लिए बेस पर लौट आए, वाइल्ड्स निर्बाध गेमप्ले प्रदान करता है। रेंज किए गए हथियार, जिन्हें पारंपरिक रूप से उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स की आवश्यकता होती है, ने एक संभावित चुनौती पेश की। टोकोडा ने विस्तार से बताया, "हमने संसाधनों को खर्च किए बिना उपयोग करने योग्य होने के लिए बुनियादी क्षति स्रोतों को डिज़ाइन किया। सामान्य, पियर्स, और धनुष के लिए कोटिंग्स के लिए सामान्य, पियर्स और फैले हुए बारूद को एक गेज का प्रबंधन करते समय असीमित समय निकाल दिया जा सकता है। इसके अलावा, खिलाड़ी अभी भी शक्तिशाली विशेषता-आधारित अम्मो बनाने के लिए तैयार या क्षेत्र-फाउंड सामग्री का उपयोग कर सकते हैं।"
प्रत्येक हथियार ने वाइल्ड्स के नए तत्वों और ओवररचिंग अवधारणा के साथ संरेखित करने के लिए समायोजन किया। फुजिओका ने डिजाइन के पहलू पर प्रकाश डाला, यह कहते हुए, "हम विशेष शॉट्स के लिए बोगुन के चार्जिंग आंदोलन को नेत्रहीन रूप से प्रदर्शित करना चाहते थे। ये शॉट्स, जो एक राक्षस के हमले को रद्द करते हैं, कार्रवाई के दौरान खिलाड़ी की स्पष्टता को आश्वस्त करते हैं और बढ़ाते हैं।"
तकनीकी प्रगति ने अधिक विस्तृत एनिमेशन को सक्षम किया है, जिससे हथियार कार्यों के बीच चिकनी संक्रमण की अनुमति मिलती है। तोकुडा ने कहा, "सभी हथियारों में एक सामान्य अवधारणा यह सुनिश्चित कर रही है कि उन्हें किसी भी स्थिति में स्वाभाविक रूप से इस्तेमाल किया जा सकता है, खासकर जब खिलाड़ी इनपुट नहीं बना सकते हैं। उदाहरण के लिए, पिछले खेलों में, उपचार को अपने हथियार को शीत करने और आंदोलन को रोकने की आवश्यकता होती है, लेकिन एनिमेशन अब अधिक द्रव कार्यों के लिए अनुमति देते हैं।"
फुजिओका ने नए फोकस मोड पर जोर दिया, जिसमें कहा गया है, "वाइल्ड्स में, खिलाड़ी अपने लक्ष्य से थोड़ा ऑफ-सेंटर करते हुए आगे बढ़ सकते हैं और हमला कर सकते हैं। हमने एक ऐसा गेम बनाया है जो खिलाड़ियों की कल्पना की गई गेमप्ले के साथ संरेखित करता है। एनीमेशन प्रबंधन में हाल के तकनीकी छलांग ने एक्शन गेम खेले हैं, और हम तरल आंदोलन के लिए खिलाड़ियों की इच्छाओं से मिलने के लिए उत्सुक हैं।"
फोकस स्ट्राइक
Wilds एक ऐसी प्रणाली का परिचय देता है जहां एक विशिष्ट स्थान पर निरंतर हमले एक राक्षस को घायल कर सकते हैं। संचित क्षति से गठित इन घावों का बड़े पैमाने पर क्षति के लिए फोकस स्ट्राइक के साथ शोषण किया जा सकता है। जबकि अलग -अलग हथियारों में अद्वितीय फोकस स्ट्राइक एनिमेशन हैं, तोकुडा ने स्पष्ट किया, "हम चाहते थे कि प्रत्येक हथियार की विशिष्टता नेत्रहीन रूप से स्पष्ट हो, लेकिन खुले बीटा के दौरान, कुछ हथियारों को प्रबल महसूस हुआ। हम उन्हें चरम असमानताओं के बिना अपनी ताकत को संतुलित करने के लिए आधिकारिक रिलीज के लिए समायोजित कर रहे हैं।"
घाव प्रणाली रणनीतिक गहराई प्रदान करती है, जिससे शिकारियों को घावों के लिए विशिष्ट क्षेत्रों को लक्षित करने की अनुमति मिलती है और फिर फोकस स्ट्राइक के साथ उनका शोषण किया जाता है। टोकोडा ने कहा, "राक्षस खिलाड़ी की भागीदारी के बिना टर्फ युद्ध कर सकते हैं, संभावित रूप से मौजूदा घावों के साथ लड़ाई में प्रवेश कर सकते हैं। शिकारी इन स्थितियों को भुनाने के लिए कर सकते हैं और यहां तक कि ऐसे राक्षसों को हराने के लिए विशेष पुरस्कार भी प्राप्त कर सकते हैं।"
फोकस मोड और घावों की शुरूआत के साथ, वाइल्ड्स अधिक प्रभावशाली हमलों के लिए अनुमति देता है। तोकुडा ने समझाया, "मॉन्स्टर हेल्थ प्लेटाइम और खिलाड़ी की संतुष्टि को बनाए रखने के लिए दुनिया की तुलना में थोड़ा अधिक है। फ्लिंच प्रतिरोध भी बढ़ जाता है, लेकिन फोकस मोड शिकार के अनुभव को केंद्रित करते हुए कम, अधिक पुरस्कृत लूप बनाने में मदद करता है।"
महान तलवार का टेम्पो
ट्यूनिंग 14 हथियार प्रकार एक विशाल उपक्रम है। तोकुडा ने खुलासा किया, "हमारे पास खिलाड़ी के अनुभव के लिए जिम्मेदार छह योजनाकार हैं, कई हथियारों की देखरेख करते हैं। हम एक प्रोटोटाइप के रूप में महान तलवार के साथ शुरू करते हैं, फिर तलवार और ढाल और भारी बाउगन जैसे अन्य हथियारों पर सीखे गए पाठों को लागू करते हैं।"
फुजिओका ने कहा, "द ग्रेट तलवार के एनिमेशन श्रृंखला के लिए एक बेंचमार्क हैं। हमने इसके साथ मूल मॉन्स्टर हंटर में शुरू किया, और इसका भारी टेम्पो एक मानक है जिसका लक्ष्य हम सुखद बनाने के लिए करते हैं। ग्रेट तलवार का डिजाइन अन्य हथियारों को प्रभावित करता है, जिससे हमें उनकी शैलियों को अलग करने में मदद मिलती है।"
तोकुडा ने विस्तार से बताया, "दोहरे ब्लेड और तलवार और ढाल जैसे हथियारों को छोटे नुकसान के आउटपुट के लिए तकनीकी कौशल की आवश्यकता होती है, लेकिन महान तलवार एक बार महारत हासिल करने के बाद एक सीधा दृष्टिकोण प्रदान करती है। इसका वजन और बहुमुखी प्रतिभा इसे राक्षस हंटर की भावना का एक मुख्य तत्व बनाती है।"
फुजिओका ने निष्कर्ष निकाला, "तेजी से हथियारों के साथ ग्रेट तलवार के टेम्पो को संतुलित करना एक अद्वितीय राक्षस शिकारी अनुभव बनाता है। यदि हम पूरी तरह से उच्च-टेम्पो हथियारों पर ध्यान केंद्रित करते हैं, तो आंदोलन बहुत जल्दी हो सकते हैं, लेकिन ग्रेट तलवार का डिजाइन खेल के हस्ताक्षर महसूस को बनाए रखने में मदद करता है।"
व्यक्तित्व के साथ हथियार
मॉन्स्टर हंटर में प्रत्येक हथियार का अपना फैनबेस है, और उन्हें संतुलित करना एक चल रही चुनौती है। फुजिओका ने कहा, "हम प्रत्येक हथियार के अद्वितीय लक्षणों को बढ़ाने के लिए प्राथमिकता देते हैं, जो उन्हें उपयोग करने में समान रूप से आसान बनाते हैं। हालांकि, हम सुनिश्चित करते हैं कि खिलाड़ी इच्छित गेमिंग अनुभव का आनंद ले सकते हैं।"
टोकुडा ने शिकार के सींग को एक उदाहरण के रूप में इस्तेमाल करते हुए कहा, "हम चाहते थे कि यह निकटता में महत्वपूर्ण क्षति से निपटें, इस क्षेत्र को नियंत्रित करने के लिए इको बुलबुले जैसे तत्वों का उपयोग करते हुए। शिकार हॉर्न की ध्वनि क्षमताओं ने इसे अलग कर दिया, और हम प्रत्येक हथियार के व्यक्तित्व को अधिकतम करने पर ध्यान केंद्रित करते हैं।"
वाइल्ड्स में दो हथियारों को ले जाने में सक्षम खिलाड़ियों के साथ, संतुलन महत्वपूर्ण हो जाता है। तोकुडा ने कहा, "हम यह सुनिश्चित कर रहे हैं कि शिकार के सींग के आत्म-बफ़्स सार्थक हैं, लेकिन हावी नहीं हैं, इसे एक माध्यमिक हथियार के लिए एकमात्र विकल्प होने से रोकते हैं।"
डेवलपर्स स्वीकार करते हैं कि कुछ हथियार विशिष्ट राक्षसों के खिलाफ बेहतर प्रदर्शन कर सकते हैं, लेकिन वे एक आकार-फिट-सभी दृष्टिकोण से बचने का लक्ष्य रखते हैं। फुजिओका ने कहा, "जबकि समय-कुशल हथियार लोकप्रिय हो सकते हैं, खिलाड़ी अभी भी पर्याप्त परीक्षण और त्रुटि के साथ अपने पसंदीदा हथियार में महारत हासिल कर सकते हैं।"
तोकुडा ने खिलाड़ियों को रणनीतिक रूप से प्राथमिक और माध्यमिक दोनों हथियारों का उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित किया, यह कहते हुए, "यहां तक कि विशेष हथियारों के साथ, यह देखने के लिए पुरस्कृत है कि खिलाड़ियों को दो का उपयोग करें जो एक दूसरे के पूरक हैं।"
अपने कौशल का निर्माण करें
सजावट, जो कौशल निर्माण को प्रभावित करती है, एंडगेम सामग्री के लिए महत्वपूर्ण हैं। तोकुडा ने समझाया, "विल्ड्स में सजावट दुनिया के समान हैं, विशिष्ट कौशल क्षमताओं के साथ उन्हें हथियार या कवच स्लॉट में रखकर सक्रिय किया जाता है। खिलाड़ी अब कीमिया के माध्यम से एकल-कौशल सजावट को शिल्प कर सकते हैं, यह सुनिश्चित करते हुए कि वे किसी भी वांछित कौशल प्राप्त कर सकते हैं।"
फुजिओका ने एक व्यक्तिगत उपाख्यान साझा किया, "मुझे दुनिया में शील्ड ज्वेल 2 कभी नहीं मिला, इसलिए मैंने अपने निर्माण को पूरा किए बिना खेल समाप्त किया।"
जब उनके पसंदीदा हथियारों के बारे में पूछा गया, तो तोकुडा ने भारी और हल्के बाउगुन, और बहुमुखी तलवार और ढाल जैसे लंबी दूरी के हथियारों का उपयोग करके उल्लेख किया। वह दोहरे हथियार प्रणाली को देखते हुए, सभी हथियारों के बाद रिलीज का पता लगाने की योजना बना रहा है। एक लांस उत्साही, फुजिओका ने स्थिति में अपने महत्व को उजागर किया, जिसमें कहा गया, "विल्ड्स में, हमलों के दौरान मामूली समायोजन आसान हैं, लांस के गेमप्ले को बढ़ाते हैं।"
खुले बीटा के दौरान, लांस को महत्वपूर्ण प्रतिक्रिया मिली। तोकुडा ने स्वीकार किया, "लांस ने अपनी अवधारणा को पूरी तरह से अवतार नहीं दिया। हमने खिलाड़ियों को रणनीतिक रूप से गार्ड और पलटवार करने का इरादा किया, लेकिन कार्रवाई के रूप में काम नहीं कर रहे थे। हम आधिकारिक रिलीज के लिए प्रमुख सुधार कर रहे हैं।"
मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के दृष्टिकोण की रिहाई के रूप में, डेवलपर्स खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के आधार पर खेल को परिष्कृत करना जारी रखते हैं। गेमिंग अनुभव को बढ़ाने के लिए उनका समर्पण, समुदाय के जुनून के साथ संयुक्त, यह सुनिश्चित करता है कि मॉन्स्टर हंटर एक अद्वितीय एक्शन गेम सीरीज़ बना रहे।
खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के लिए डेवलपर्स की प्रतिक्रिया पर एक गहरी नज़र के लिए, उनके आधिकारिक विस्तृत सामुदायिक अपडेट वीडियो की जाँच करें, जहां टोकोडा प्रदर्शन संवर्द्धन और विस्तृत हथियार परिवर्तनों पर चर्चा करता है।
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