Monster Hunter Wilds:揭示武器更新 - IGN首先
每次發布新的Monster Hunter遊戲時,玩家都會急切地期待自己喜歡的武器在最新一期中的感覺。每種武器類型具有14種不同的武器類型,可以帶來自己的天賦,同時適應每個新標題的獨特設計。 Monster Hunter:在任務過程中,世界淘汰了分段的地區,Monster Hunter Rise引入了創新的金屬絲行動。由於Monster Hunter Wilds旨在提供無縫的狩獵體驗,因此我們深入研究了指導其武器調整的概念。
為了深入了解這些關鍵的遊戲元素,我們與Monster Hunter Wilds的藝術總監兼執行總監Kaname Fujioka和遊戲總監Yuya Tokuda進行了交談。執導原始的怪物獵人的富士和自從Monster Hunter Freedom以來的老將Tokuda分享了他們對Wild武器背後的發展和設計哲學的想法。
IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品

6張圖像



在我們的採訪中,我們探索了各種武器的概念和開發過程,發現了2024年11月在2024年11月開放式測試測試後,有關粉絲最喜歡的武器和調整的新細節。
對無縫世界的調整
Tokuda解釋說,由於野外的無縫地圖和動態天氣條件,幾種武器需要進行重大變化。他指出:“輕便的弓箭手以及弓都有顯著的變化。”
與以前的Monster Hunter遊戲不同,玩家回到基地進行補貨,Wilds提供了不間斷的遊戲玩法。傳統上需要易於消耗的彈藥和塗料的遠程武器提出了潛在的挑戰。 Tokuda詳細闡述了:“我們設計了基本的損壞來源,可以在不花費資源的情況下使用。正常,刺穿和擴散彈藥的弓箭和弓的塗料可以在管理儀表的同時,在管理儀表的同時,可以將其射擊。此外,玩家仍然可以使用準備好的或現場創建的材料來創建強大的屬性彈藥。”
每種武器都進行了調整,以與Wild的新元素和總體概念保持一致。富士(Fujioka)強調了設計方面,他說:“我們想從視覺上展示弓箭手的充電運動,以進行特殊射擊。這些鏡頭消除了怪物的攻擊,在動作過程中看起來令人信服並提高了球員的清晰度。”
技術進步使得更詳細的動畫,從而使武器動作之間的過渡更加順暢。 Tokuda補充說:“所有武器中的一個常見概念是確保在任何情況下都可以自然使用它們,尤其是當玩家無法做出投入時。
富士大學強調了新的焦點模式,他說:“在野外,玩家可以移動和進攻,而與他們的目標相比,我們的目標是與玩家設想的遊戲玩法保持一致的遊戲。動畫管理中的最新技術飛躍已經改變了動作遊戲的方式,並且我們渴望與玩家對玩家的渴望運動的渴望。”
重點罷工
懷爾德(Wilds)引入了一個系統,其中連續攻擊在特定位置可能會傷害怪物。這些傷口是由累積損害形成的,可以用重點罷工來利用大規模損害。儘管不同的武器具有獨特的焦點動畫動畫,但Tokuda澄清說:“我們希望每種武器的獨特性在視覺上顯而易見,但是在開放式測試版中,一些武器感到壓倒性。我們正在調整它們以使其正式發布以平衡其優勢而沒有極大的差異。”
傷口系統提供戰略深度,使獵人能夠針對特定區域的傷口,然後用重點打擊來利用它們。 Tokuda指出:“怪物可以在沒有球員參與的情況下進行草皮戰爭,並可能與現有傷口進行戰鬥。獵人可以利用這些情況,甚至可能因擊敗這種怪物而獲得特別的回報。”
隨著焦點模式和傷口的引入,Wilds允許更具影響力的攻擊。 Tokuda解釋說:“怪物的健康比世界上的遊戲時間和玩家滿意度要高。耐受性也增加了,但是Focus模式有助於創造更短,更有意義的循環,從而集中狩獵體驗。”
大劍的速度
調整14種武器類型是一項艱鉅的任務。 Tokuda透露:“我們有大約六名計劃人員負責玩家體驗,監督多種武器。我們從Great Sword作為原型開始,然後將經驗教訓應用於其他武器,例如Sword,Shield和Shield和Heavy Bowgun。”
藤卡補充說:“ Great Sword的動畫是該系列的基準。我們從原始的Monster Hunter開始,其濃重的節奏是我們旨在使愉快的標準。這款Great Sword的設計影響了其他武器,幫助我們區分了他們的風格。”
Tokuda詳細說明:“諸如雙刀片,劍和盾之類的武器需要技術技能來實現較小的傷害輸出,但是一旦掌握了巨大的劍,它提供了一種簡單的方法。它的重量和多功能性使其成為Monster Hunter感覺的核心元素。”
富士總結說:“平衡偉大的劍的節奏與更快的武器會創造獨特的怪物獵人體驗。如果我們只專注於高溫武器,運動可能會變得太快,但是《偉大的劍的設計》有助於維持遊戲的簽名感覺。”
具有個性的武器
Monster Hunter中的每種武器都有自己的粉絲群,平衡它們是一個持續的挑戰。富士說:“我們優先考慮增強每種武器的獨特特徵,而不是使它們同樣易於使用。但是,我們確保玩家可以享受預期的遊戲體驗。”
托庫達(Tokuda)以狩獵喇叭為例,說:“我們希望它在近距離造成重大損害,使用Echo Bubbles之類的元素來控制該區域。狩獵號角的聲音能力使其與眾不同,我們專注於最大化每種武器的個性。”
由於玩家能夠在野外攜帶兩種武器,因此平衡變得至關重要。 Tokuda指出:“我們正在確保狩獵Horn的自屁股值得,但並不壓倒性,從而阻止了Horn的自我撫摸,從而使其成為次要武器的唯一選擇。”
開發人員承認,某些武器可能會在特定的怪物上表現更好,但它們的目的是避免使用一定程度的全部方法。藤卡補充說:“雖然較高的武器可能很受歡迎,但玩家仍然可以通過足夠的試用和錯誤掌握自己喜歡的武器。”
托庫達(Tokuda)鼓勵玩家從戰略上同時使用初級和次級武器,並說:“即使有專門的武器,看到球員使用兩個相互補充的球員也很有意義。”
建立自己的技能
影響技能構建的裝飾對於最終遊戲內容至關重要。 Tokuda解釋說:“荒野的裝飾與世界相似,通過將其放置在武器或裝甲插槽中,具有特定的技能能力。玩家現在可以通過煉金術製作單技能裝飾,確保他們可以獲得任何理想的技能。”
藤卡(Fujioka)分享了一個個人軼事:“我從來沒有在世界上獲得盾牌珠寶2,所以我在沒有完成構建的情況下完成了遊戲。”
當被問及他們最喜歡的武器時,Tokuda提到使用了遠程武器,例如重和輕弓,以及多功能的劍和盾牌。鑑於雙武器系統,他計劃在發行後探索所有武器。長矛愛好者富士(Fujioka)強調了其在定位,指出的重要性:“在野外,攻擊過程中的微小調整更容易,從而增強了蘭斯的遊戲玩法。”
在開放式測試版中,Lance收到了大量的反饋。 Tokuda承認:“ Lance並沒有完全體現其概念。我們打算讓玩家對戰略進行防守和反擊,但行動卻沒有按預期工作。我們正在為官方發布做出重大改進。”
隨著Monster Hunter Wild的發布,開發人員繼續根據玩家的反饋來完善遊戲。他們致力於增強遊戲體驗,再加上社區的熱情,可確保Monster Hunter仍然是無與倫比的動作遊戲系列。
要更深入地了解開發人員對播放器反饋的反應,請查看其官方詳細的社區更新視頻,Tokuda討論了性能增強和詳細的武器更改。
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