Monster Hunter Wilds: les mises à jour d'armes révélées - Ign d'abord

Chaque fois qu'un nouveau jeu Monster Hunter est sorti, les joueurs prévoient avec impatience comment leur arme préférée se sentira dans le dernier épisode. Avec 14 types d'armes distinctes, chacun apporte son propre flair tout en s'adaptant à la conception unique de chaque nouveau titre. Monster Hunter: World a éliminé les zones segmentées pendant les quêtes, et Monster Hunter Rise a introduit l'action innovante. Alors que Monster Hunter Wilds vise à offrir une expérience de chasse transparente, nous nous plongeons dans les concepts qui ont guidé le réglage de ses armes.
Pour avoir un aperçu de ces éléments de jeu cruciaux, nous avons parlé avec Kaname Fujioka, directeur artistique de Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, et le directeur du jeu, Yuya Tokuda. Fujioka, qui a dirigé le Monster Hunter d'origine, et Tokuda, un vétéran depuis Monster Hunter Freedom, a partagé leurs réflexions sur la philosophie de développement et de conception derrière les armes de Wilds.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Oeuf
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Au cours de notre entretien, nous avons exploré les concepts et les processus de développement pour diverses armes, découvrant de nouveaux détails sur les armes et les ajustements préférés des fans effectués par le test bêta ouvert de novembre 2024.
Ajustements pour un monde transparent
Tokuda a expliqué que des changements importants étaient nécessaires pour plusieurs armes en raison de la carte transparente et des conditions météorologiques dynamiques dans la nature. "Il y a des changements notables dans le bowgun léger et lourd, ainsi que l'arc", a-t-il noté.
Contrairement aux précédents jeux Monster Hunter, où les joueurs sont revenus à la base pour réapprovisionner, Wilds offre un gameplay ininterrompu. Les armes à distance, qui nécessitent traditionnellement des munitions et des revêtements consommables, ont posé un défi potentiel. Tokuda a élaboré: "Nous avons conçu des sources de dommages de base pour être utilisables sans dépenser des ressources. Normal, Pierce et répandre des munitions pour les arcs et les revêtements pour les arcs peuvent être licenciés illimités tout en gérant une jauge.
Chaque arme a subi des ajustements pour s'aligner sur les nouveaux éléments de Wilds et le concept global. Fujioka a souligné l'aspect de la conception, disant: "Nous voulions présenter visuellement le mouvement de charge des bowguns pour des photos spéciales. Ces coups de feu, qui annulent l'attaque d'un monstre, semblent convaincants et améliorent la clarté du joueur pendant l'action."
Les progrès technologiques ont permis des animations plus détaillées, permettant des transitions plus lisses entre les actions d'armes. Tokuda a ajouté: "Un concept commun dans toutes les armes est de s'assurer qu'ils peuvent être utilisés naturellement dans n'importe quelle situation, surtout lorsque les joueurs ne peuvent pas faire d'entrées. Par exemple, dans les jeux précédents, la guérison a nécessité de retirer votre arme et d'arrêter le mouvement, mais les animations permettent désormais des actions plus fluides."
Fujioka a souligné le nouveau mode de mise au point, déclarant: "Dans Wilds, les joueurs peuvent se déplacer et attaquer tout en étant légèrement décentré de leur cible. Nous visions à créer un jeu qui s'aligne sur le gameplay envisagé des joueurs.
Focus frappe
Wilds présente un système où des attaques continues sur un endroit spécifique peuvent blesser un monstre. Ces blessures, formées par des dommages accumulées, peuvent être exploitées avec des frappes de mise au point pour des dommages massifs. Alors que différentes armes ont des animations de mise au point uniques, Tokuda a précisé: "Nous voulions que l'unicité de chaque arme soit visuellement apparente, mais pendant la version bêta ouverte, certaines armes se sont senties maîtrisées. Nous les ajustons pour la libération officielle pour équilibrer leurs forces sans disparités extrêmes."
Le système des plaies offre une profondeur stratégique, permettant aux chasseurs de cibler des domaines spécifiques pour les blessures, puis de les exploiter avec des frappes de mise au point. Tokuda a noté: "Les monstres peuvent avoir des guerres de gazon sans implication des joueurs, potentiellement entrant des batailles avec des blessures existantes. Les chasseurs peuvent capitaliser sur ces situations et peuvent même recevoir des récompenses spéciales pour avoir vaincu ces monstres."
Avec l'introduction du mode de mise au point et des blessures, Wilds permet des attaques plus percutantes. Tokuda a expliqué: "Monster Health est légèrement plus élevé que dans le monde pour maintenir le temps de jeu et la satisfaction des joueurs. La résistance au talon est également augmentée, mais le mode de mise au point aide à créer des boucles plus courtes et plus gratifiantes, concentrant l'expérience de chasse."
Le tempo de la grande épée
Le réglage de 14 types d'armes est une entreprise massive. Tokuda a révélé: "Nous avons environ six planificateurs responsables de l'expérience des joueurs, supervisant plusieurs armes. Nous commençons par la grande épée en tant que prototype, puis appliquons des leçons apprises à d'autres armes comme l'épée et le bouclier et le bowgun lourd."
Fujioka a ajouté: "Les animations de la grande épée sont une référence pour la série. Nous avons commencé avec lui dans le Hunter de monstre original, et son tempo lourd est un standard que nous visons à rendre agréable. La conception de la grande épée influence d'autres armes, nous aidant à différencier leurs styles."
Tokuda a élaboré: "Des armes comme les deux lames et l'épée et le bouclier nécessitent des compétences techniques pour les sorties de dégâts plus petites, mais la grande épée offre une approche simple une fois maîtrisée. Son poids et sa polyvalence en font un élément central de la sensation de Monster Hunter."
Fujioka a conclu: "Équilibrer le tempo de l'épée avec des armes plus rapides crée une expérience de chasseur de monstres uniques. Si nous nous concentrons uniquement sur les armes à fort tempo, les mouvements pourraient devenir trop rapidement, mais la conception de la grande épée aide à maintenir la sensation de signature du jeu."
Armes avec personnalité
Chaque arme dans Monster Hunter a sa propre base de fans, et les équilibrer est un défi permanent. Fujioka a déclaré: "Nous priorisons l'amélioration des traits uniques de chaque arme pour les rendre tout aussi faciles à utiliser. Cependant, nous nous assurons que les joueurs peuvent profiter de l'expérience de jeu prévue."
Tokuda a utilisé le klaxon de chasse comme exemple, disant: "Nous voulions qu'il inflige des dégâts importants à proximité, en utilisant des éléments comme des bulles d'écho pour contrôler la zone. Les capacités sonores du klaxon de chasse le distinguent, et nous nous concentrons sur la maximisation de la personnalité de chaque arme."
Avec les joueurs capables de transporter deux armes dans la nature, l'équilibrage devient crucial. Tokuda a noté: "Nous nous assurons que les auto-bouffons de la corne de chasse valent la peine mais pas maîtrisés, l'empêchant d'être le seul choix pour une arme secondaire."
Les développeurs reconnaissent que certaines armes peuvent mieux fonctionner contre des monstres spécifiques, mais ils visent à éviter une approche unique. Fujioka a ajouté: "Bien que les armes efficaces puissent être populaires, les joueurs peuvent toujours maîtriser leur arme préférée avec suffisamment d'essais et d'erreurs."
Tokuda a encouragé les joueurs à utiliser stratégiquement les armes primaires et secondaires, en disant: "Même avec des armes spécialisées, il est gratifiant de voir les joueurs en utiliser deux qui se complètent."
Construisez vos propres compétences
Les décorations, qui affectent les constructions de compétences, sont cruciales pour le contenu de fin de partie. Tokuda a expliqué: "Les décorations dans la nature sont similaires au monde, avec des capacités de compétences spécifiques activées en les plaçant dans des machines à sous d'armes ou d'armures. Les joueurs peuvent désormais élaborer des décorations unique à travers l'alchimie, en s'assurant qu'ils peuvent obtenir toute compétence souhaitée."
Fujioka a partagé une anecdote personnelle, "Je n'ai jamais eu le bouclier de bouclier 2 au monde, alors j'ai terminé le jeu sans terminer ma construction."
Interrogé sur leurs armes préférées, Tokuda a mentionné à l'aide d'armes à longue portée comme le bowgun lourd et léger, ainsi que l'épée et le bouclier polyvalents. Il prévoit d'explorer toutes les armes après la libération, compte tenu du système à double arpe. Fujioka, un passionné de Lance, a souligné son importance dans le positionnement, en déclarant: "Dans Wilds, les ajustements mineurs lors des attaques sont plus faciles, améliorant le gameplay de Lance."
Pendant la version bêta ouverte, la lance a reçu des commentaires importants. Tokuda a admis: "La Lance n'a pas pleinement incarné son concept. Nous avions l'intention que les joueurs se préservent et contre-attaquent stratégiquement, mais les actions ne fonctionnaient pas comme prévu. Nous apportons des améliorations majeures pour la version officielle."
À l'approche de la sortie de Monster Hunter Wilds, les développeurs continuent d'affiner le jeu en fonction des commentaires des joueurs. Leur dévouement à améliorer l'expérience de jeu, combiné à la passion de la communauté, garantit que Monster Hunter reste une série de jeux d'action inégalée.
Pour un aperçu plus approfondi de la réponse des développeurs aux commentaires des joueurs, consultez leur vidéo officielle de mise à jour de la communauté détaillée, où Tokuda discute des améliorations des performances et des changements d'armes détaillés.
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